Videoludaj trajtoj, feliĉo kaj fluo kiel antaŭdiroj de toksomanio inter videoludludantoj: Piloto-studo (2013)

J Behav toksomaniulo. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Eldonita en linio 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Iru al:

abstrakta

Celoj: Videoludoj provizas ŝancojn por pozitivaj psikologiaj spertoj kiel flu-similaj fenomenoj dum ludado kaj ĝenerala feliĉo, kiuj povus esti asociitaj kun videoludaj atingoj. Tamen esplorado montris, ke specifaj ecoj de ludludo povas esti asociitaj al problema konduto asociita kun toksomaniulaj spertoj. La studo celis analizi, ĉu iuj strukturaj trajtoj de videoludoj, fluo kaj tutmonda feliĉo povas esti antaŭdiroj de videoludado. Metodo: Totalo de 110-videoludistoj estis enketita pri ludo, kiun ili lastatempe ludis per 24-eja kontrollisto de strukturaj trajtoj, adaptita Fluo-Ŝtata Skalo, la Okaza Feliĉo-Demandaro kaj la Ludoj-Aldonado-Skalo. rezultoj: La studo malkaŝis malpliiĝojn en ĝenerala feliĉo, kiu havis la plej fortan rolon en antaŭdiro de pliigoj en videoludado. Unu el la naŭ faktoroj de la flua sperto estis signifa antaŭdiro de videoludado - perceptoj pri tempo ŝanĝitaj dum ludado. La struktura trajto, kiu signife antaŭdiris toksomanion, estis ĝia socia elemento kun pliigita socieco asociita kun pli altaj niveloj de toksomaniulaj spertoj. Entute, la strukturaj trajtoj de videoludoj, elementoj de la fluo-sperto kaj ĝenerala feliĉo respondecis pri 49.2% de la tuta varieco en niveloj de Ludaj Addicciaj Skaloj. Konkludoj: Oni priparolas implicojn por intervenoj, precipe koncerne konsentigi ludantojn pli ol pasi tempon kaj kapitaligi avantaĝojn de sociaj ecoj de videoludado por protekti kontraŭ toksomaniulaj tendencoj inter videoludistoj.

Ŝlosilvortoj: videoludo toksomanio, strukturaj trajtoj de videoludoj, feliĉo, fluo

Enkonduko

Videoludado ludas ĉefe en multaj kulturoj kun vasta gamo de diversaj specoj, ĝenroj kaj interfacoj, de kiuj elekti. Ĉi tiuj amaskomunikiloj estis submetitaj al kreskanta nombro de studoj pri la adversaj efikoj de ludado de videoludoj, kiuj povas kunporti kazojn de toksomanio de videoludoj, ekzemple (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Oni asertis, ke por esti toksomaniulino al videoludoj, ses ludantoj devas sperti la ludanton (Griffiths, 2008), nome saleco, humoro-modifo, toleremo, retiriĝo, konflikto kaj relanĉo. Salience evidentas kiam la ludado de la videoludo fariĝas la plej grava afero en la vivo de homo, ofte rezultigante avidojn kaj tutan zorgon pri la agado. Modifo de humoro implikas la kreadon de ekscita (aŭ, en iuj kazoj, satiga) sento de ludado de la ludo, kiu ofte estas uzata kiel maniero trakti aliaj areoj de la homa vivo. La humoro-modifanta efiko de la ludo ofte postulas kreskantajn kvantojn da ludotempo, kondukante al toleremo. Kiam la ludo ne eblas, ludantoj povas sperti retiriĝo simptomoj, inkluzive de koleremo, ŝvito, kapdoloroj, skuoj, ktp. konflikton rilatas al la manieroj kiel ludado enmiksiĝas en normala ĉiutaga vivo, kompromitante personajn rilatojn, laboron kaj / aŭ edukajn agadojn, kaj hobion / socian vivon. Ludantoj ankaŭ povas sperti intra-psikan konflikton (t.e. persona konflikto, kiu rezultigas sentojn de kulpo kaj / aŭ perdo de kontrolo). Malakcepti rilatas al la tendenco de tiuj, kiuj provas ŝanĝi sian konduton, reveni al similaj mastroj de videoludado antaŭ ol ĉesi la lastan fojon.

La toksomaniaj kondutoj alportitaj de videoludado povus esti kaŭzitaj de pozitivaj psikologiaj fenomenoj, kiel la stato de fluo (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Kun la fluo-sperto, ludanto ricevas intensan ĝuon per estado mergita en la ludotravivaĵo, la defioj de la ludo estas egalitaj per la kapabloj de la ludanto, kaj la temposento de la ludanto estas distordita tiel ke tempo pasas sen ĝi esti rimarkita (Csíkszentmihályi, 1992). Por iuj ludantoj de videoludoj, ĉi tio tiam povas signifi ree serĉi similajn spertojn regule tiom, kiom ili povas eskapi de siaj zorgoj en la "reala mondo" per tio, ke ili kontinue okupiĝas pri fluo-indukta mondo (Sweetser & Wyeth, 2005). Kiel videblas, io kiel fluo - rigardita plejparte kiel pozitiva psikologia fenomeno (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - Eble estas malpli pozitiva longtempe por iuj videoludistoj se ili sopiras la saman specon de emocia 'alta', kiun ili akiris la lastan fojon, kiam ili spertis fluon dum ludado de videoludo.

Fluo estis proponita de Jackson kaj Eklund (2006) kiel konsistante el naŭ elementoj, kiuj inkluzivas: (i) ekvilibron inter la defioj de agado kaj oniaj kapabloj; (ii) kunfandado de plenumado de agoj kun onia memkonscio; (iii) posedi klarajn celojn; (iv) akiri malambiguajn reagojn pri agado; (v) plenkoncentriĝi pri la tasko en la mano; (vi) sperti senton de regado; (vii) perdi ajnan formon de memkonscio; (viii) havi tempon de tempo distordita tiel ke tempo ŝajnas rapidi aŭ malrapidiĝi; kaj (ix) la sperto de aŭtomobila sperto (ekz. la celoj estas generitaj de la persono kaj ne por iu antaŭvidita estonta avantaĝo).

La apliko de fluo al videoludoj estas intuicia kaj iuj el la kernaj konceptoj en videoludado nerekte korpigas facetojn de flua teorio. Ekzemple, Dinamika Malfacila Alĝustigo (DDA) estas projektado de aranĝo ene de ludo kiu anstataŭas la tradician, laŭvolan malfacilan sistemon (Hunicke & Chapman, 2004). Anstataŭ decidi la malfacilecan nivelon de la ludo de la kompenso, la malfacilaĵa agado estas centrita en ludanto, proponante modifon bazitan sur la agado de la ludanto. Tiamaniere, la ludo ĝustigas sin por teni ludantojn je malfacilaĵo, kiu malfaciligas ilin, kvankam ne ĝenante ilin. Chen (2007) kreis ludon ekskluzive por pruvi ĉi tiun funkcion, kiu korpigis DDA-sistemon dum diskrete informado de ludantoj pri sia agado. La ludo klare fiksis celojn, kaj ludantoj raportis, ke la tempo ŝajnis 'flugi per' dum ludado. La sperto pri tempaj distordoj estas ofta trajto de ludado. Iuj studoj (ekz Wood & Griffiths, 2007; Ligno, Griffiths kaj Parke, 2007) akiris kvalitajn kaj kvantajn datumojn de ludantoj de videoludoj por esplori ĉi tiun aferon. En unu el iliaj interretaj enketoj de ludantoj 280 (Wood et al., 2007), rezultoj montris, ke 99% de la ludprovaĵo raportis sperti tempoperdon iam ludante videoludojn. Plia analizo montris, ke 17% spertis tion foje, 49% ofte, kaj 33% ĉiam. Dum plenumado de agado en flua stato, se oni subite ekkonscias pri si mem, tio povas rezultigi finon de la optimuma sperto (Csíkszentmihályi, 1992). Por tio, raportoj pri perdo de tempo ofte estas unu el la plej bonaj indikoj pri flu-similaj spertoj. Tamen en la kazo de Wood kaj Griffiths (2007) studo, tempo-perdo ne ĉiam estis raportita kiel pozitiva kaj tiaj fenomenoj ofte estis raportitaj pli negative koncerne eblan toksomanion.

Konsiderante, ke pluraj studoj koncentriĝis al psikologia fluo kaj toksomanio rilate al videoludoj, ne mirigas, ke ĉi tiuj du faktoroj povas iafoje interrilatiĝi. Ting-Jui kaj Chih-Chen (2003) ekzamenis la rilaton inter fluo kaj toksomanio kaj konstatis, ke tiu fluo rezultas de ripetema konduto per deziro ripeti la pozitivan sperton. Ĉi tiu ripetema konduto poste rezultigis toksomaniulojn kiam ili deziris ripeti la koncernan aktivecon. Oni devas rimarki, ke ne ĉiuj ludantoj, kiuj spertas fluon, povas fariĝi toksomaniuloj al ludado de videoludo kaj ne ĉiuj homoj, kiuj estas toksomaniuloj al videoludado, nepre havos fluan staton dum ludado. Fluo povus esti precedenco al pliigita probableco de iĝi toksomaniulo al ludo ĉar ludantoj komencas pliigi sian kompetentecon pri ludado de la ludo kaj tio eble kondukos al serĉado de pli grandaj defioj ene de la ludspaco por ricevi la saman "sukceson". Ekzemple, kiel figuro 1 spektakloj (adaptitaj por videoludado), se la nivelo de defio estas malalta kaj la kapabloj de ludanto estas malaltaj per nur lernado de la ludo, povus esti flueca sperto, kiam la ludanto komencas ĝui siajn novajn talentojn ĉe ludo. (te A1 in figuro 1). Tamen, se la defioj de la ludo restas sur simila nivelo ĉie, tiam estas probable ke la ludanto eble komencos enuiĝi pri la defioj de tiu ludo (t.e. A2 en figuro 1); male, se la ludanto estus faligita en nivelon de videoludo, kiu estis tro malfacila por oniaj kapabloj (t.e. A3 en figuro 1), tiam povas rezulti maltrankvilo kaj eble emo ne plu ludi la ludon. Kie fluo kaj toksomanio povas interplektiĝi estas kiam la defioj de la ludo komencas pliiĝi konforme al la kapabloj de la ludanto kaj novaj defioj devas esti renkontitaj. En ĉi tiu stato (te A4 en figuro 1), ĝi estis argumentita (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) ke ĉi tio estos pli intensa kaj kompleksa flua sperto ege malsama ol kiam la agado estis unue lernata. Pro la 'maksimumoj' spertitaj tiutempe, oni povas hipotezi, ke, dum fluaj spertoj kreskas en ofteco tra pliigaj paŝoj de kapabloj kongruitaj kun defioj dum ludado, estas eble, ke dependaj induktaj situacioj tiam povas ekesti.

Figuro 1. 

Fluo rilate al videoludado. Adaptita de Csíkszentmihályi (1992)

Krom pozitivaj psikologiaj fenomenoj (ekz. Fluo), rilatigitaj kun videoludado, estas evidentaĵoj por sugesti, ke malaltaj niveloj de bonstato kaj feliĉo povas antaŭdiri kreskajn emojn okupiĝi pri problemaj videoludoj. Ekzemple, du-ondo longforma studo de Lemmens, Valkenburg kaj Peter (2011) de 851-adoleskantoj en Nederlando trovis, ke malriĉaj statoj de psikologia bonstato agis kiel precedencoj al patologia videoludado. Bonfarto, en tiu studo, estis operaciigita en pluraj formoj, kiuj inkluzivis memfidon, socian kompetentecon kaj solecon. Rezulte de Lemmens et al. (2011) laborante, ni antaŭdiris, ke malaltaj niveloj de feliĉo estus prognozaj de pli altaj niveloj de ludaj toksomaniuloj.

Karakterizaj trajtoj, kiujn videoludo povas posedi, povus efiki sur la spertoj de ludanto kaj la ebleco por ludo provoki kutimajn kondutojn. Tiucele, Reĝo, Delfabbro kaj Griffiths (2010) evoluigis taksonomion de ecoj kaj sub-ecoj komunaj al plej multaj videoludoj (vidu tablo 1). Ĉi tiu taksonomio baziĝis sur la seminala laboro de Ligno, Griffiths, Chappell kaj Davies (2004) kiu identigis enerajn trajtojn de videoludo, kiuj estis strukturaj kaj probable inducos komencajn videoludajn agadojn aŭ konservadon de videoludado, sendepende de iu alia diferenciga faktoro kiel la sociekonomia statuso, aĝo, sekso kaj tiel plu. Ankaŭ estis antaŭparolaj lastatempaj provoj (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) pruvi, ke iuj strukturaj ecoj en iuj ludoj estas precipe asociitaj kun problemaj kondutoj, kiuj povus riski ludantojn havi pliigajn tendencojn al toksomanioj de videoludoj. Ekzemple, Reĝo, Delfabbro kaj Griffiths (2011) trovis ke videoludaj ludantoj, kiuj montris problemajn tendencojn, estis pli verŝajne ol tiel nomataj 'normalaj' ludantoj por aspekti al ludoj, kiuj disponigis kreskajn rekompencojn en la ludo (ekz. gajni spertajn punktojn aŭ trovi maloftajn erojn) kaj ankaŭ estis pli emaj esti engaĝitaj. en ludoj kun alta socia komponento al ili (ekz. dividi konsiletojn kaj strategiojn, kunlabori kun aliaj ludantoj ktp).

Tablo 1. 

Taksonomio de strukturaj trajtoj de videoludoj

Ĝenerale, ĉi tiu piloto-studo estis desegnita por provi prognozan modelon de dependeco de videoludoj, kiu inkluzivis la strukturajn karakterizaĵojn de ludo, kiun partoprenantoj ĵus ludis, kune kun la naŭ malsamaj elementoj de fluo, kiuj eble spertis rilate al ludado de tiu ludo, kune kun la influo de la ĝeneralaj niveloj de feliĉo de enketitoj, aŭ ties manko.

Oni hipotezis, surbaze de antaŭaj esploroj pri fluo kaj toksomanio, ke tiu fluo estus pozitive asociita kun videoludado, precipe la elementoj de fluo, kiuj estus simptomaj de esti mergitaj en stato de estado, kiuj implikus forigi la ludanton de la ekstera mondo (ekz. agoj kaj memkonscio kunmiksiĝante en unu; koncentriĝante sur la tasko; ne memkonscia; kaj sento de tempo estas distordita). Oni ankaŭ antaŭvidis, ĉar malfeliĉo rilatas al emoj retiriĝi socie kaj esti implikita en agadoj kiel troa videoludado, ni antaŭdiris, ke malaltaj niveloj de feliĉo antaŭdiros kreskon de videoludado. Plie, ni atendis vidi pozitivajn asociojn inter la ĉefaj strukturaj trajtoj identigitaj de Reĝo, Delfabbro kaj Griffiths (2011) kaj videoludado, laŭ antaŭa esplorado. Oni antaŭvidis, ke la sociaj ecoj influos similan dinamikon kun toksomanio, kiu estis vidita antaŭe en gamo da virtualaj medioj kiel ekzemple tio, kio povas okazi en retejoj de sociaj retoj. Aliaj trajtoj estis vidataj ankaŭ kiel sinonimoj por povi elĉerpi plaĉajn engaĝitajn sentojn de fluo, kaj samtempe lasante sin malferma al tiaj agadoj fariĝantaj toksomanio - tiuj kunportus serĉadon de rekompencoj kaj strebadon regi. nomumi kelkajn el la strukturaj trajtoj, kiuj povas esti nature plifortigantaj.

telefono

partoprenantoj

Entute 190-ludantoj kompletigis interretan demandaron. La specimeno estis akirita per specimenaj specimenoj per reklamado per retaj videoludaj forumoj kaj per aliaj interretaj retejoj de esplorado pri psikologio. Post purigado de datumoj por nekompleta aŭ problema respondado (ekz. Identaj respondoj faritaj por ĉiuj eroj aŭ nelogikaj respondaj ŝablonoj), fina specimeno enhavanta 110-respondojn estis uzita. Ĉi tio inkluzivis 78-masklojn kaj 32-inojn, kun mezvalora aĝo de 24.7-jaroj (SD = 9.04 jaroj). La meznombro de jaroj da ludado de videoludoj estis 13.4 jaroj (SD = 5.6 jaroj) kaj partoprenantoj ludis dum 9.2 horoj semajne (SD = 8.8 horoj). Respondantoj venis ĉefe el Usono (n = 65) aŭ Britio (n = 34). Entute, 79 malsamaj videoludoj estis luditaj de la partoprenantoj kun la plej ofta ludo estanta ludita de respondantoj estantaj Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). El la 110-partoprenantoj, 66 ludis la videoludon sole, dum 42 ludis en plurludanta reĝimo. Du ludantoj ne precizigis, ĉu ili ludis solaj aŭ kun aliaj.

Mezuroj

Videoludaj Trajtoj (Reĝo et al., 2010). Demandantoj estis provizitaj per elekto de ludaj ecoj, surbaze de la taksonomio de videoludaj trajtoj evoluigitaj de King kaj aliaj. (2010). Ĉiu ero ankaŭ inkluzivis ekzemplon pri tio, kion enhavas ĉiu speco de trajtoj (vidu ekzemplajn artikolojn en la paĝo) tablo 1). Al ludantoj estis petitaj indiki la amplekson de kiu ĉiu el la trajtoj estis integra al la videbleca ĝuo de la videoludo, kiun ili plej lastatempe ludis. Eroj estis koditaj laŭ ordinara skalo de 2 se la trajto taksiĝis kiel ĉeestanta kaj grava, 1 se la ĉefaĵo estis aktuala sed ne grava por hazardludo kaj 0 se ĝi estus ne ĉeestanta. Oni devas rimarki, ke unu el la kvin ĉefaj ecoj el la Reĝo, Delfabbro kaj Griffiths (2011) taksonomio - la rekompenco / puno unu - estis dividita en du kaj la fokuso de la analizo estis ĉefe sur la rekompenco de la rekompenco prefere ol sur punoj, ĉar oni hipotezis, ke la serĉado de rekompencoj estos plej forte ligita kun videoludado kaj evitado de punoj. ne estus tiel kerna por ludnivelaj toksomaniuloj.

La Fluo-Ŝtata Skalo (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Ĉi tio uzis por mezuri la gradon de fluo spertita dum ludado de iliaj indikitaj ludoj. La FSS-2 estas 39-ero-skalo taksanta naŭ faktorojn rilatajn al fluo, kiuj estis kalkulitaj kiel subescales. Respondoj estis trafitaj sur 5-punkta Likert-skalo forte malkonsentas (1) al forte konsentas (5). Pli altaj poentaroj por ĉiu el la naŭ faktoroj indikis fortan indikon de fluaj similaj spertoj. La skalo havas bonajn psikometrikajn ecojn, kun konfirma faktoranalizo apoganta sian faktorian validecon kaj ĝi havas kontentigan internan konsistencon, kun la alfaoj de Cronbach intervalantaj de .72 ĝis .91 (Jackson & Eklund, 2006).

La Ludo Aldonanta Skalo (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). La GAS estis uzata por mezuri toksomanion rilate al la ludo, kiun ili plej lastatempe ludis. La GAS estas 21-ero-skalo, enhavanta sep subskalojn mezurantajn faktorojn de videoludado, kaj bazita sur problemaj kondutoj kaj konoj prenitaj de la Manlibro diagnóstico kaj estadístico de la mensaj malordoj (Usona Psikiatra Asocio, 2000). La skalo inkluzivis demandojn kiel: Ĉu vi pensis pri ludado de videoludoj dum la tuta tago? tio indikis la aferon de bonstato rilate al toksomaniaj tendencoj kun videoludado. Respondoj estis poentitaj sur Likert-skalo de 5-punkto, kiuj iras de neniam (kodita kiel 1) al tre ofte (kodita kiel 5). Poentaro de 5 indikis fortan indicon de toksomanio-precizeco rilate specifan faktoron. La totalo de la ludaj toksomaniuloj estis kalkulita per resumo de ĉiuj eroj. La GAS trovis bonajn nivelojn de samtempa valideco kaj tre altan internan konsekvencon (Lemmens et al., 2009) kaj estis uzita en gamo da studoj pri toksomanio toksomanio (ekz. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

La Oksforda Feliĉa Demandaro (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Oni uzis la 29-eron OHQ, kiu estis mezuro de ĝenerala feliĉo. Eroj estis poentigitaj sur 6-punkta Likert-skalo, kiu iras de 1 = forte malkonsentas al 6 = forte konsentas. Pozitive koditaj eroj inkluzivis ekz Mi sentas, ke la vivo tre rekompencas kaj inversaj kodigitaj eroj estis tajpitaj de tiaj, kiel ekz Mi ne estas aparte optimisma pri la estonteco. La OHQ troviĝis, post faktoranalizo kun specimeno de datumoj de 172 universitataj studentoj, havi kontentigan konstruan validecon plejparte posedante unudimensian strukturon kaj ĝi ankaŭ havas tre bonan internan konsistencon kun alfa de Cronbach de .91 (Hills & Argyle, 2002).

proceduro

Alklakante la ligon al la interreta enketo, partoprenantoj ricevis informojn pri la studo kaj interretan konsenton por kompletigi. Por certigi partoprenanton anonimecon kaj ilian rajton retiriĝi de partopreno se ili tiel deziris, partoprenantoj devis provizi unikan identigilon, kiu povus esti uzata por forigi respondojn de partoprenanto iam ajn ĝis la analiza stadio. Post kompletigado de la konsenta sekcio, partoprenantoj devis kompletigi la diversajn sekciojn de la enketo, post kio ili renkontis resuman deklaron, kiu priskribis la pravigon de la esplorado kaj indikis partoprenantojn rimedoj por subteno en kazo de problemoj rilataj al ludado de videoludoj. . La studo estis aprobita de la Etika Komitato de la esplora teamo.

Dezajno kaj analizo

La studo havis transversan dezajnon inkluzive de korelaciaj datumanalizo. Multobla regresado estis uzita por analizi la prognozan kapablon de kvin malsamaj videoludaj trajtoj, feliĉo, kaj naŭ elementoj de fluo en antaŭdiro de la varianco en totalaj ludoj de Addiction Scale-valoroj.

rezultoj

Multobla lineara regreso taksis la kapablon de la naŭ elementoj de fluo, la OHQ, kaj la kvin strukturaj ludaj trajtoj kiel variabloj por antaŭdiri la variancon en la tutaj poentaroj de GAS de respondantoj. Antaŭ-analizaj kontroloj estis kontentigaj post mezurado de la grado de multkolineareco en ĉi tiu specimeno. Kiel videblas en tablo 2, prognozaj variabloj ne tro alte korelaciis unu kun la alia, kun nur tre fortaj korelacioj de .71 kaj .75 troveblaj por la fluaj subskalaj faktoroj. La Varianta Inflacia Faktoro (VIF) por la prognozaj variabloj iris de 1.13 al 3.56, akceptebla kiel sub la sojlo de 10 (Pallant, 2007); same, Toleremo-niveloj por ĉiu prognozilo ankaŭ estis kontentiga kaj variis de .28 al .88.

Tablo 2. 

Korelacia matrico - Rilato de prognozaj variabloj kun totalaj ludaj toksomanioj

Inspektado de la korelacia matrico malkaŝis la jenajn elstarajn tendencojn, nome, ke estis malaltaj signifaj pozitivaj korelacioj inter GAS-niveloj kaj sociaj, manipulaj / kontrolaj kaj rekompencaj trajtoj de ludo. Laŭ rilatoj kun fluo, GAS estis signife kaj pozitive korelaciita kun kunfandado de agoj kaj konscio pri si mem kaj ankaŭ kun distordita temposento. Ankaŭ estis modera inversa korelacio inter ĝeneralaj feliĉaj niveloj kaj la spertaj GAS-spertoj. Koncerne rilatojn inter prognozaj variabloj, la aŭtomobila sperto ludi videoludon estis malforte sed signife rilatigita kun ludoj, kiuj havis manipuladon / kontrolon, rakonton kaj identecon, kaj rekompencajn trajtojn ene de ili. Estis ankaŭ signifaj pozitivaj korelacioj inter la flua sperto de kunfandado de agoj kaj konscio pri mem kun diversaj ecoj de ludo, inkluzive tiujn ludojn kun sociaj trajtoj kaj rekompencaj trajtoj.

tablo 3 montras la forton de la prognozila rilato kun ĉiu variablo antaŭdiranta ludaj toksomaniuloj. La tuta varianco en ludaj toksomaniaj niveloj klarigitaj de ĉi tiu modelo estis 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tri prognozaj variabloj estis statistike signifaj prognoziloj de totala GAS - sociaj trajtoj de videoludo, distordo de tempa percepto dum la ludo, kaj niveloj de feliĉo; feliĉo estis la plej forta antaŭdiro (b = –.47), montrante, ke unu SD-pliiĝo de feliĉo antaŭdirus .47 SD-unuon malpliiĝon en ludaj toksomaniaj niveloj, kaj inverse.

Tablo 3. 

Resumo de analizo de multnombraj regresoj uzante la metodon de eniro por antaŭdiri nivelojn de ludoj de toksomanio

diskuto

Per farado de multnombraj regresaj analizoj pri la datumoj kolektitaj rilate al fluo, la strukturaj trajtoj de videoludoj, kaj toksomanio, la trovoj donas komprenojn pri iuj el la gravaj faktoroj, kiuj eble implikas en la disvolviĝo de toksomanio. Pli specife, la rezultoj pruvis, ke tri variabloj estas statistike signifaj antaŭdiroj de videoludado (t.e., la sociaj ecoj de videoludo, distordo de tempaj perceptoj kaj niveloj de feliĉo). Ĉi tiuj ŝajnas havi bonan vizaĝan validecon rilate al antaŭaj trovoj pri videoludado (Griffiths et al., 2012). Ĉi tiuj tri antaŭdiroj kaj la aliaj prognozaj variabloj respondecis pri 49.2% de la varianco en niveloj de ludaj toksomanioj inter la specimeno; ĉi tiuj faktoroj ŝajnas esti gravaj faktoroj por klarigi kiel homoj disvolvas toksomaniojn de videoludoj.

Rilate al feliĉo, la studo montris, ke malfeliĉulo estas ludanto, des pli verŝajne ili havus pli altan poentaron pri GAS. Konsiderante, ke multe de la literaturo pri toksomaniuloj de videoludoj montras, ke toksomaniuloj de videoludoj ludas kiel rimedo por eskapi kaj trakti malagrablajn kaj nedeziratajn aspektojn de iliaj ĉiutagaj vivoj (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), tia trovo ŝajnus havi intuician sencon. Tamen, konsiderante la transversan naturon de la studo, la datumoj ne elpensas lumon, ĉu la malfeliĉo spertis antaŭ la ludado de la ludo (kaj tial videoludado estis uzata por kontraŭstari la malagrablajn sentojn) aŭ ĉu la toksomania ludado igis ilin. sentiĝas malfeliĉaj (kaj tial la videoludado igis ilin forgesi pri kiom malfeliĉaj ili estis).

La struktura trajto, kiu signife antaŭdiris videoludan toksomanion, estis la socia elemento kun pliigita socieco asociita kun pli altaj niveloj de toksomaniulaj spertoj. Strukturaj trajtoj antaŭenigantaj sociecon estas ankaŭ verŝajne konsiderataj tre rekompencaj kaj plifortigantaj de ludantoj, kaj denove iu ajn agado, kiu konstante liveras rekompencajn spertojn al la ludanto, pliigas la verŝajnecon de kutima konduto. La trovoj en la nuna studo ankaŭ konfirmas rezultojn akiritajn de Reĝo, Delfabbro kaj Griffiths (2011) kiuj trovis ludantojn de videoludoj kun problemaj ludaj kondutoj estis multe pli verŝajne, se kompare kun tiuj kun neproblemaj ludaj kondutoj, esti engaĝitaj en ludoj kun alta socia komponento al ili. Estas kelkaj ŝlosilaj dinamikoj, kiuj povus okazi per videoludoj, kiuj havas elan socialigan karakterizon, kiu povus fari videoludan toksomanion pli verŝajna. Estas verŝajne, iterativa kaj sinergia procezo de malaltaj niveloj de feliĉo, kaj altaj niveloj de iuj elementoj de fluo kaj videoludado estas miksaĵoj de spertoj, kiuj ebligas al ludantoj serĉi sistemojn de socia subteno de la interreta ludo por plibonigi iujn sentojn de izoleco. .

Efektive, ĝi estis argumentita en seminala papero de Selnow (1984) ke malfeliĉaj, socie izolitaj ludantoj ofte povas turni sin al societumado per ludado, kio siavice efikas bezonon pasigi pli da tempo kun ĉi tiuj "elektronikaj amikoj" por senti sin kompleta. Estas tra la socia mondo de la videoludada medio, ke la ludilo de videoludoj kun patologiaj tendencoj povas agi rilatojn iom supraĵajn, sed kiuj tamen reciproke plifortigas kaj rekompencas; ĝi ofte ludas kun certa nivelo de lerteco kaj la feliĉoj donitaj al la ludanto per ludaj atingoj kaj respekto kaj rekono donitaj de oniaj ludaj kunuloj, ke la ludanto povas atingi ian memvaloron. La kutimigaj spertoj en la socia mondo de la interreta videoludo povas tiel reciproke plifortigi inter multaj ludantoj en la videoludada komunumo - ĉi tiu dinamiko povus esti aparte problema por iuj ludantoj kun alta risko de ludado. Kun la normaligado de kondutoj en la socia mondo de la videoludada loĝantaro dediĉi longedaŭrajn ludludojn por sukcesi, ne mirigas, ke la normoj kaj valoroj de iuj el la socie rilataj videoludaj trajtoj povas esti aparte malutilaj por iu kun dispozicio al toksomanio al videoludoj.

Nur unu el la naŭ faktoroj de la fluo-sperto estis signifa antaŭdiro de videoludado - pliigitaj niveloj de sento de tempo ŝanĝita dum ludado. Ĉi tiu faktoro eble tre plifortigas kaj rekompencas al videoludaj ludantoj, kaj kiel tia povas esti sperto, kiun ludantoj volas konstante ripeti por atingi ĉi tiujn pozitive rekompencajn psikologiajn spertojn. Konsiderante ke toksomania konduto temas esence pri konstantaj rekompencoj (Griffiths, 2005), tia trovo denove intuicias. Ĉar fluo pli ĝenerale estas vaste akceptita kiel pozitiva optimuma psikologia sperto de engaĝi aktivecon, havas sencon, ke agado tiel ĝuata povas en iuj kazoj adopti formon obsedan kaj / aŭ adictivan. Ĉi tiu trovo subtenas la studon de Ting-Jui kaj Chih-Chen (2003) kiu sugestis, ke fluaj induktaj agadoj povas konduki al toksomaniaj kondutoj. Kiel ankaŭ rimarkis antaŭe, estis kazoj ene de esplorado pri videoludaj ludoj, kie eblaj toksomaniuloj raportis perdon de tempo kiel negativa atributo al videoludado (Wood, Griffiths & Parke, 2007). La rezultoj el ĉi tiu studo ŝajnas subteni tian trovon.

Nuntempe estas verŝajne, ke neniu speco de videoludado povas esti asociita kun pli altaj niveloj de fluo aŭ toksomanio. Esence ĝi eble ne estas la fenomenologia aro de spertoj derivitaj de ludi ludon tiel esencan por toksomanio kaj fluo kiel eble la efektiva interrilato inter aspektoj de toksomanio kaj fluo mem. Certaj, ankoraŭ malkovritaj, aspektoj de ludaj spertoj povas esti pli decidaj por determini la emojn de videoludludanto iĝi toksomaniulo al certa ludo aŭ eniri en staton de fluo ludante ĝin. Prefere, eblas, ke aliaj faktoroj povus esti pli gravaj por eniri en fluan staton dum ludado, kiel la rapideco kun kiu la ludanto povas interagi kun la videoludada medio aŭ la bezono de fokusita atenta stato (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ĉi tiu studo celis malkovri la potencialon taksi oftajn videoludajn spertojn inter ludantoj de videoludoj kaj ankaŭ vidi, ĉu ĉi tiuj spertoj povus esti egaligitaj kun toksomanio de videoludoj. Tamen, ĉar ĉi tio estis nur malgranda skala piloto-studo, oni agnoskas iujn limojn, kiuj inkluzivis aferojn rilatajn al: la grandeco de la specimeno; ĉu la specimeno povas esti vidita kiel reprezentanto de la populacio de videoludiloj kaj ĝia mem-elektita naturo; la mem-raporta naturo de la datumoj, kaj ke la fakto, ke la transversa dezajno ne ebligis inferi kaŭzecon.

La rezultoj de la studo sugestas iujn implicojn por antaŭzorgo kaj traktado de ludaj problemoj. La rezultoj sugestas, ke necesas strategioj por helpi ludantojn spuri tempon pasigitan dum ludado. Certe, la ekzistanta literaturo (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) ĉirkaŭ la kuracado de teknologiaj toksomanioj, kiel interreta toksomanio, implikis rekomendojn uzi gamon da terapiaj teknikoj kiel kognitiva-konduta terapio aŭ instiga intervjuado por helpi klientojn monitori kaj trakti neripeteblajn ŝablonajn kondutojn; tiaj teknikoj povus inkluzivi kognitiv-kondutajn strategiojn (ekz. diareo por helpi al la ludanto pli konscii pri strukturaj trajtoj en ludo, kiu plilongigis ludadon ĝis tia mezuro, ke rezultis adversaj konsekvencoj kiel konflikto, humora modifo kaj toleremo). Iuj respondecaj videoludaj kompanioj povus enkonduki funkciojn en ludo por helpi tiujn, kiuj povas inklini al toksomaniulaj tendencoj, perdi trakon de tempo dum ludado; trajtoj povus esti enmetitaj en ludo por memorigi ludantojn fari regulajn paŭzojn per subtilaj 'pop-supren' mesaĝoj por informi ludantojn pri tempo pasigita ludado en ununura sesio. Alternative, kiel rekomendite de King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), kondutaj strategioj kiel ekzemple disfaldi alarmilon por agordi klarajn parametrojn por ludotempo, ankaŭ povas esti efikaj kiam oni celas interrompi fluon kiel pioniro al toksomanio. Entute, ĉi tiu piloto-studo malkaŝis intrigajn rezultojn kaj implicojn por antaŭzorgo kaj kuracado de toksomanioj de videoludoj, kiuj povus profiti el plia replikado kun pli grandaj, heterogenaj specimenoj de videoludaj ludantoj.

Referencoj

  • Usona Psikiatria Asocio. 4a eldono. Washington, DC: Usona Psikiatria Asocio; 2000 Manlibro pri diagnoza kaj statistika mensa malordo.
  • Dependeco de videoludoj Arnesen AA ĉe junaj plenkreskuloj en Norvegio: Tropezo kaj sano. 2010. [Majstra disertaĵo]. La Universitato de Bergen, Norvegio.
  • Chen J. Fluo en ludoj (kaj ĉio alia) Komunikadoj de la ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992 Fluo: La psikologio de feliĉo.
  • Griffiths MD "Komponantoj" modelo de toksomanio ene de biopsikosocia kadro. Journalurnalo de Substanca Uzo. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Diagnozo kaj administrado de videoludado. Novaj Instruoj en Traktado kaj Antaŭzorgo. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL-Videoludado: Pasinteco, donaco kaj estonteco. Aktualaj recenzoj pri psikiatrio. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videoluda toksomanio kaj kuracado. Revuo por Nuntempa Psikoterapio. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. La Oksforda Feliĉa Demandaro: kompakta skalo por la mezurado de psikologia bonstato. Personeco kaj Individuaj Diferencoj. 2002; 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Kompara studo pri la flua sperto en ret-bazitaj kaj tekst-bazitaj interagaj medioj. Ciberpsikologio, Konduto kaj Socia Retado. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI por dinamika malfacila alĝustigo en ludoj. En: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Deknaŭa Nacia Konferenco pri Artefarita Inteligenteco. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Interreta videoludado: Klasifiko, antaŭdiro kaj rilataj riskaj faktoroj. Esploro kaj Teorio pri toksomanio. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006 Manlibro pri fluo-skalo.
  • Reĝo DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videoludaj strukturaj trajtoj: Nova psikologia taksonomio. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj toksomanio. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • Reĝo D., Delfabbro P., Griffiths M. La rolo de strukturaj trajtoj en problema videoluda ludo: empiria studo. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj toksomanio. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinikaj intervenoj por teknologiaj bazitaj problemoj: Troa interreto kaj videoludado. Revuo por Kognitiva Psikoterapio: Internacia Kvaronjara. 2012; 26: 43 – 56.
  • Reĝo DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Taksante klinikajn provojn de interreta toksomania traktado: sistema revizio kaj CONSORT-taksado. Klinika Psikologia Revizio. 2011; 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitiv-kondutaj aliroj al ekstertera traktado de interreta toksomanio en infanoj kaj adoleskantoj. Revuo por Klinika Psikologio. 2012; 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Interreta videoludado: Sistema revizio de empiria esplorado. Internacia Revuo por Mensa Sano kaj toksomanio. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Interreta videoludado en adoleskeco: literatura recenzo pri empiria esplorado. Journal of Behavioral Addictions. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Disvolviĝo kaj validumado de ludo-toksomanio-skalo por adoleskantoj. Media Psikologio. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psikosociaj kaŭzoj kaj konsekvencoj de patologia videoludado. Komputiloj en Homa Konduto. 2011; 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. La koncepto de fluo. En: CR Snyder, SJ Lopez., Redaktistoj. Manlibro pri pozitiva psikologio. Oksfordo: Oxford University Press; 2005
  • Pallant J. 3rd-eldono. Maidenhead, Berkshire: Malferma Universitato-Gazetaro; 2007 Manlibro pri postvivado de SPSS.
  • Selnow GW Ludanta videoludojn: La elektronika amiko. Revuo pri Komunikado. 1984; 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Modelo por taksi ludan ĝuon en ludoj. Komputiloj ACM en Distro. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. La rolo de flua sperto en ciberludo toksomanio. KiberPsikologio kaj Konduto. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Roterdamo, Nederlando: Universitato Erasmus Roterdamo; 2011 Interreta videoludo toksomanio. Esplorante novan fenomenon. [Doktoreca Tezo]
  • Wood RTA, Griffiths MD Perdotempo dum ludado de videoludoj: Ĉu ekzistas rilato al toksomaniuloj? Internacia Revuo por Mensa Sano kaj toksomanio. 2007; 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Spertoj de tempoperdo inter ludantoj de videoludoj: empiria studo. KiberPsikologio kaj Konduto. 2007; 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO La strukturaj trajtoj de videoludoj: Psiko-struktura analizo. KiberPsikologio kaj Konduto. 2004; 7: 1 – 10. [PubMed]

Ĉi tiuj artikoloj estas redaktitaj ĝentile de Artikoloj de Journal of Behavioral Addictions Akademia Kiado