Trejnado de videoludoj kaj la sistemo de rekompenco (2015)

Iru al:

abstrakta

Videoludoj enhavas ellaboritajn plifortigojn kaj rekompensajn horarojn, kiuj havas la eblon maksimumigi motivadon. Studoj pri neŭrageimajado sugestas, ke videoludoj povus influi la rekompencsistemon. Tamen, ne estas klare ĉu proprietoj rilataj al rekompenco reprezentas antaŭkondiĉon, kiu influas individuon kontraŭ ludado de videoludoj, aŭ se tiuj ŝanĝoj estas rezulto de ludado de videoludoj. Sekve, ni kondukis longitudan studon por esplori rekompencajn funkciajn prognozojn rilate al videoludaj spertoj kaj ankaŭ funkciaj ŝanĝoj en la cerbo kiel respondo al videoludado. Kvindek sanaj partoprenantoj estis asignitaj hazarde al videoludado (TG) aŭ kontrola grupo (CG). Antaŭ kaj post trejna / rega periodo, funkcia magneta resono (fMRI) estis farita uzante ne-videoludan rilatan rekompencon. Ĉe pretest, ambaŭ grupoj montris plej fortan aktivadon en ventra striato (VS) dum rekompenco antaŭvido. Ĉe posttest, la TG montris tre similan VS-agadon kompare kun pretest. En la CG, la VS-agado estis signife mildigita. Ĉi tiu longituda studo malkaŝis, ke trejnado pri videoludoj povas konservi rekompencitecon en la VS en retestado dum tempo. Ni sugestas, ke videoludoj kapablas teni striajn respondojn rekompensemajn flekseblajn, mekanismon, kiu povus esti kritika valoro por aplikoj kiel terapia kognitiva trejnado.

Ŝlosilvortoj: videoludado, trejnado, rekompenco antaŭvido, longituda, fMRI

ENKONDUKO

En la lastaj jardekoj, la industrio de videoludoj fariĝis unu el la plej grandaj plurmediaj industrioj en la mondo. Multaj homoj ludas videoludojn ĉiutage. Ekzemple en Germanio 8 el 10 homoj inter 14 kaj 29-jaraj jaroj raportitaj ludi videoludojn, kaj 44% super aĝo 29 daŭre ludas videoludojn. Kune, surbaze de enketaj datumoj proksimume pli ol 25 milionoj da homoj super 14-jaroj, (36%) ludas videoludojn en Germanio (Illek, 2013).

Ŝajnas, ke homoj havas vere altan instigon ludi videoludojn. Plej ofte videoludoj ludas por la simpla celo de "amuza" kaj mallongdaŭra pliigo de subjektiva bonfarto (Przybylski et al., 2010). Efektive, ludado de videoludoj povas kontentigi malsamajn bazajn psikologiajn bezonojn, probable ankaŭ dependaj de la specifa videoludo kaj ĝia ĝenro. Speciale plenumado de psikologiaj bezonoj kiel kompetenteco (sento de mem-efikeco kaj akiro de novaj kapabloj), aŭtonomio (persona konduto direktita en novaj fikciaj medioj), kaj rilato (sociaj interagoj kaj komparoj) asociis kun videoludado (Przybylski et al., 2010). Specife, kontentigo de psikologiaj bezonoj povus esti ĉefe rilata al la diversaj rimarkindaj mekanismoj provizitaj al la ludanto per la ludo. Ĉi tiu kompleksa kalendaro pri rekompenco kaj rekompenco havas la eblon maksimumigi motivadon (Verda kaj Bavelier, 2012).

Pro la alta uzo, videoludoj venis en la esploran fokuson de disciplinoj kiel psikologio kaj neŭroscienco. Estis montrite, ke trejnado kun videoludoj povas konduki al plibonigo de kognaj efikeco (Verda kaj Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), kaj en sano-rilata konduto (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Plue, oni montris, ke videoludoj povas esti uzataj en la trejnado de kirurgoj (Boyle et al., 2011), ke ili estas asociitaj kun pli alta psikologia vivkvalito ĉe maljunaj partoprenantoj (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), kaj ke ili povas faciligi redukton de pezo (Staiano et al., 2013). Kvankam estas konate, ke videoludoj estas desegnitaj por esti maksimume rekompencaj de ludaj programistoj, kaj vidbendaj ludantoj atingas psikologiajn avantaĝojn de la ludado, la subestaj procezoj, kiuj respondecas pri psikologiaj avantaĝoj, ne estas plene komprenitaj. Verda kaj Bavelier (2012) de ilia esplorado konkludis, ke preter la plibonigoj en kognaj agado, la "vera efiko de agado videoludada ludado eble estas plibonigi la kapablon lerni novajn taskojn." En aliaj vortoj, la efikoj de videoludada trejnado eble ne limiĝos al la edukitaj ludo mem; ĝi povas antaŭenigi lernadon tra diversaj taskoj aŭ domajnoj. Fakte, videaj ludantoj lernis kiel lerni novajn taskojn rapide kaj sekve superas ne-videoludajn ludantojn almenaŭ en la kampo de atentema kontrolo (Verda kaj Bavelier, 2012).

La subestaj neurobiologiaj procezoj asociitaj kun videoludado estis esploritaj per malsamaj bildigaj teknikoj kaj eksperimentaj projektoj. Studas raclopride-positrona tomografio (PET) Koepp et al. (1998) montris ke videoludado (pli specife tanka simulado) asocias kun endogena dopamino en la ventra striato (VS). Plie, la nivelo de dopamina liganta potencialo estis rilatita al agado en la ludo (Koepp et al., 1998). La VS estas parto de la dopaminergiaj vojoj kaj estas asociita kun prilaborado kaj motivado.Knutson kaj Greer, 2008) same kiel akiradon de lernado laŭ antaŭdira erarmsignalo (Aŭ'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Uzante magnetan resonancan bildadon (MRI) por mezuri grizan volumenon, Erickson et al. (2010) montris, ke ventra kaj dorsa stria volumo povus antaŭdiri la fruajn spektaklajn gajnojn en kognite postulema videoludo (aparte du-dimensia spacila pafila simulado). Plie, Kühn et al. (2011) trovis ke unuflanke ofta kompare kun maloftaj videoludoj ludas asociita kun pli alta struktura griza materio-volumo kaj aliflanke rilatas al pli forta funkcia aktivigo dum perdo-prilaborado (Kühn et al., 2011). Plue, striatala funkcia magneta resonado (fMRI) agado dum aktive ludanta aŭ pasive rigardanta videoludon (spaca pafila simulado, Erickson et al., 2010) aŭ dum kompletigado de malsama ne-videoludo rilatita tasko (precipe stranga tasko) antaŭdiris la postan trejnan plibonigon (Vo et al., 2011). Prenite kune, ĉi tiuj studoj montras, ke neŭralaj procezoj asociitaj kun videoludado verŝajne rilatas al ŝanĝoj de la neŭrala prilaborado en la VS, la kerna areo de rekompensprilaborado. Plie, videoludado ŝajnas asocii kun strukturaj kaj rekompencaj prilaboraj funkciaj ŝanĝoj en ĉi tiu areo. Tamen, ne estas klare ĉu videoludaj rilataj strukturaj kaj funkciaj trajtoj observitaj en pli fruaj studoj reprezentas antaŭkondiĉo, kiu influas individuon al ludado de videoludoj aŭ se ĉi tiuj ŝanĝoj estas rezulto de ludi videoludojn.

Resume, videoludoj estas tre popularaj kaj ofte uzataj. Unu kialo por tio povus esti, ke videoludado povus plenumi ĝeneralajn homajn bezonojn (Przybylski et al., 2010). Kontentaj bezonoj pliigas psikologian bonfarton, kiu siavice verŝajne estas same rekompencanta. Studoj pri neŭrageimajado subtenas ĉi tiun vidpunkton per montrado, ke videoludado estas asociita kun ŝanĝoj en la stria kompensa sistemo. Recompensa prilaborado aliflanke estas esenca mekanismo por iu ajn homa lernokampo-respondo. Verda kaj Bavelier (2012) priskribis videoludadon kiel trejnado por lerni lerni (lerni stimulajn-respondajn ŝablonojn estas decida por sukcesi videoludon sukcese). Ni kredas, ke trejnado pri videoludoj celas la sistemon de rekompenco (inter aliaj areoj) kaj povas konduki al ŝanĝoj en prilaborado de rekompenco. Tial, en ĉi tiu studo, ni temigas striatalan rekompencon prilaborado antaŭ kaj post videoludado.

Ĉi tie, ni kondukis longitudan studon por povi esplori rekompencajn funkciajn prognozojn rilate al efikeco kaj sperto en la ludo kaj ankaŭ al funkciaj ŝanĝoj en la cerbo kiel respondo al videoludado. Ni uzis sukcesan komercan videoludon, ĉar komercaj ludoj estas specife desegnitaj por pliigi subjektivan bonfarton (Ryan et al., 2006) kaj sekve ludo-ĝuo kaj sperta rekompenco dum la ludo povas esti maksimumigitaj. Laŭ la prognozaj hipotezo, ni atendas ke ventra striatal-respondo en rekompencekomputado antaŭ videoludotrejnado antaŭdiras rendimenton kiel jam montrite en antaŭa studo kun malsama tasko (Vo et al., 2011). Plue, ni volas esplori, ĉu la respondo de rekompenca stia rekompenco rilatas al sperta amuzado, deziro aŭ frustriĝo en la trejnada grupo dum la trejnado. Por esplori la efikon de trejnado de videoludoj, ni faris duan magnetan resursan analizon post kiam videoludada trejnado okazis. Surbaze de la trovoj de Kühn et al. (2011) montrante ŝanĝitan rekompensprilaboradon ofte kontraŭ maloftaj videoludaj ludantoj, ni atendis ŝanĝitan signalon de stia rekompenco dum rekompenco antaŭvido en partoprenantoj, kiuj ricevis trejnadon kompare kun kontroloj. Se estas funkciaj ŝanĝoj en la stria sistemo de rekompenco, ĉi tiuj devus esti rilatitaj al la efiko de trejnado de videoludoj. Se ne, la observitaj ŝanĝoj en la studo de Kühn et al. (2011) eble prefere rilatas al antaŭkondiĉo de la oftaj videoludaj ludantoj.

MATERIALOJ KAJ METODOJ

PARTOPRENANTOJ

Kvindek sanaj junaj plenkreskuloj estis rekrutitaj per gazetaraj kaj interretaj reklamoj kaj hazarde atribuitaj al videoludista grupo (TG) aŭ kontrolgrupo (CG). Preferinde, ni rekrutis nur partoprenantojn, kiuj ludis malmulte da aŭ neniu videoludo en la lastaj 6 monatoj. Neniu el la partoprenantoj raportis ludi videoludojn pli ol 1 h semajne dum la lastaj 6 monatoj (averaĝe 0.7 h monate, SD = 1.97) kaj neniam ludis la trejnan ludon ["Super Mario 64 (DS)" antaŭe). Krome, la partoprenantoj estis liberaj de mensaj malordoj (laŭ persona intervjuo uzanta Mini-Internacian Neuropsikiatrian Intervjuon), dekstrajn manojn kaj taŭgajn por la resursmontrado procedo. La studo estis aprobita de la loka Etika Komitato de la Charité-Universitätsmedizin Berlin kaj skriba inform-konsento akiris de ĉiuj partoprenantoj post kiam partoprenantoj estis plene instruitaj pri la procedoj de la studo. Datumoj de anatomiaj grizaj materiaj mapoj de ĉi tiuj partoprenantoj estis antaŭe publikigitaj (Kühn et al., 2013).

FORMADO-PROCEDO

La TG (n = 25, meznombra aĝo = 23.8-jaroj, SD = 3.9-jaroj, 18-inoj) estis instrukciita ludi "Super Mario 64 DS" sur la "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" porteblan konzolon dum almenaŭ 30-tago po tago super periodo de 2 monatoj. Ĉi tiu tre sukcesa platforma ludo estis elektita surbaze de sia alta alirebleco por videoludaj naivaj partoprenantoj, ĉar ĝi ofertas bonkvalitan ekvilibron inter rekompencoj kaj malfacilaĵoj kaj estas populara inter viraj kaj inaj partoprenantoj. En la ludo, la ludanto devas navigi tra kompleksa 3D-medio uzante butonojn alkroĉitajn al la konzolo uzata por movado, salto, portado, trafado, flugado, trotado, legado kaj agado specifita de karakteroj. Antaŭ la trejnado, partoprenantoj estis instruitaj pri ĝeneralaj kontrolaj kaj ludaj mekanismoj laŭ normigita maniero. Dum la trejna periodo, ni ofertis diversajn specojn de subteno (telefono, retpoŝto, ktp.) Se okazi frustrado aŭ malfacilaĵoj dum ludado ludis.

La ne-kontakta CG (n = 25, meznombra aĝo = 23.4-jaroj, SD = 3.7-jaroj, 18-inoj) ne havis taskon precipe sed spertis la saman skanan procedon kiel la TG. Ĉiuj partoprenantoj kompletigis fMRI-analizon komence de la studo (pretest) kaj 2-monatojn post trejnado aŭ post pasiva prokrasta fazo (posttest). La trejnado de videoludoj por la TG komenciĝis tuj post la pretesta mezurado kaj finiĝis antaŭ posttest mezurado.

DEMANDOJ

Dum trejnado, oni petis al partoprenantoj de la Grupo de Registaroj registri la kvanton de ĉiutaga tempo-ludado. Krome partoprenantoj taksis spertan amuzon, frustriĝon kaj deziron ludi dum videoludoj per 7-punkta Likert-skalo unufoje semajne en dokumento pri vortoteksto (vidu, suplementa materialo por pli da detaloj) kaj sendis la elektronikajn dosierojn per retpoŝto al la eksperimentantoj. La plenumita ludo-rekompenco (steloj kolektitaj) estis objektive taksita kontrolante la videoludan konzolon post trejna periodo. La maksimuma absoluta kvanto da steloj estis 150.

FELIGAJ PARADIGMO DE MAJRO

Por esplori rekompencon, antaŭenigo, iomete modifita fendmaŝina paradigmo estis uzata, kiu elvokis fortan striatalan respondon (Lorenz et al., 2014). Partoprenantoj devis trairi la saman paradigmon de fendmaŝino antaŭ kaj post kiam produktadludaj procedoj okazis. La fendmaŝino estis planita uzante Presentation-programon (Versio 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, Usono) kaj konsistis el tri radoj montrantaj du malsamajn arojn de fruktoj (alternaj fruktoj X kaj Y). Je la du tempopunktoj de mezurado, fendmaŝino kun ĉerizoj (X) kaj citronoj (Y) aŭ melonoj (X) kaj bananoj (Y) estis elmontritaj kontraŭpeze kaj samtempe distribuitaj por la TG kaj CG. La koloro de du horizontalaj strioj (supre kaj sub la fendmaŝino) indikis la komandojn por komenci kaj halti la maŝinon.

Je la komenco de ĉiu provo, la radoj ne moviĝis kaj grizaj stangoj indikis la neaktivan staton. Kiam ĉi tiuj stangoj fariĝis bluaj (indikante la komencon de provo), la partoprenanto estis instrukciita starti la maŝinon premante butonon kun la dekstra mano. Post butonpremado, la stangoj denove fariĝis grizaj (neaktivaj ŝtatoj) kaj la tri radoj komencis turniĝi vertikale kun malsamaj akceloj (eksponenta kresko de maldekstra al dekstra rado respektive). Kiam la maksimuma rotacia rapido de la radoj estis atingita (1.66 post butono premas) la koloro de la stangoj fariĝis verda. Ĉi tiu kolora ŝanĝo indikis, ke la partoprenanto povus halti la maŝinon premante la butonon denove. Post alia butona premo, la tri radoj sinsekve ĉesis rotacii de maldekstre al dekstre. La maldekstra rado haltis post ŝanĝiĝema prokrasto de 0.48 kaj 0.61 post la butona premo, dum la meza kaj dekstra rado ankoraŭ turniĝis. La dua rado haltis post aldona varia prokrasto de 0.73 kaj 1.18 s. La dekstra rado ĉesis turniĝi post la meza rado kun ŝanĝiĝema prokrasto de 2.63 kaj 3.24 s. La halto de la tria rado finis la teston kaj reagojn pri la nuna venko kaj la sumo de rekompenco estis montrita sur la ekrano. Por la venonta provo, la butono denove ŝanĝiĝis de griza al blua kaj la sekva testo komenciĝis post ŝanĝiĝema prokrasto kiu variis inter 4.0 kaj 7.73 s kaj estis karakterizita de eksponenta funkcio malkreskanta. cifero Figure11).

FIGURO 1 

Strukturo de la fendmaŝina tasko. Analitiko FMRI fokusita sur halto de 2nd rado, kiam la unuaj du radoj montras la saman frukton (XX_) aŭ kiam la unuaj du radoj montras malsamajn fruktojn (XY_) dum la 3nd rado ankoraŭ turniĝis.

La eksperimento enhavis 60-provojn entute. La fendmaŝino estis difinita per pseŭdo-hazardigita distribuo de 20-venkoj (XXX aŭ YYY), 20-peruzaj provoj (XXY aŭ YYX), kaj 20-fruaj perdo (XYX, YXY, XYY aŭ YXX). Partoprenantoj ekiris kun kvanto de 6.00 eŭro, kiu reprezentas la veton de 0.10 eŭro por testo (60-provoj) * 0.10-vendo = 6.00-eŭro-veto kaj gajnis 0.50 eŭron por provo, kiam ĉiuj fruktoj en vico estis de la sama identeco (XXX aŭ YYY); se ne, partoprenantoj ne gajnis (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) kaj la veto estis subtrahita de la totala monsumo. Partoprenantoj ne influis gajni aŭ perdi kaj la partoprenantoj gajnis la fiksan kvanton de 10.00 eŭro (0.50 eŭro * 20 venkas provojn = 10.00 eŭro akiro) ĉe la fino de la tasko. La partoprenantoj estis instruitaj ludi la fendmaŝinon 60-foje kaj ke la celo en ĉiu testo estas akiri tri fruktojn de la sama speco sinsekve. Plue, partoprenantoj praktikis la fendmaŝinon-taskon antaŭ enirado de la skanilo por 3-5-provoj. Neniu informo ricevis, ke la tasko estis ludo de hazardo aŭ ia kapablo.

PROCELO pri skanado

La ekzamenoj de magnetaj resonancoj estis faritaj sur tri-skanilo Tesla Siemens TIM Trio (Siemens Healthcare, Erlangen, Germanio), ekipita per 12-kanada fazo-tabelo. Per videoprojektilo, la fendmaŝina paradigmo estis vide prezentita per spegula sistemo muntita sur la kapo de bobeno. Funkciaj bildoj estis registritaj per aksa alineado T2*-Pezo de gradiga e plana ebena bildigo (EPI) kun la sekvaj parametroj: 36-tranĉaĵoj, interplektita supreniranta tranĉaĵa ordo, tempo por ripeti (TR) = 2-oj, tempo por e (o (TE) = 30-ms, vidkampo (FoV) = 216 × 216, turno angulo = 80 °, voxel-grandeco: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Por anatomia referenco, 3D-anatomiaj tutaj cerbaj bildoj estis akiritaj per tri-dimensia T1-pezita magnetiga preparita sekvenco de gradiento (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversiga tempo = 1100 ms, akira matrico = 256 × 256 × 176, turno angulo = 7 °, voxel-grandeco: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALIZO DE DATUMOJ

Prilaboro de bildoj

Amasaj datumoj pri magneta resonado estis analizitaj uzante programaron pri statistika parametra mapado (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londono, UK). EPI-oj estis korektitaj por akira prokrasto kaj moviĝo de kapo kaj poste transformitaj en la stereotaktan normigitan norman spacon de Montreal Neuroimaging Institute uzante la unuigitan segmentan algoritmon tiel efektivigitan en SPM8. Finfine, EPI-resampling (voxel-grandeco = 3 mm × 3 mm × 3 mm) kaj spacele glatigitaj kun 3D Gaŭsa kerno 7 mm plena larĝo je duono maksimume.

Statistika analizo

Du-etapaj miksitaj efikoj ĝenerala lineara modelo (GLM) estis farita. Sur unu subjektnivelo, la modelo enhavis la datumojn de ambaŭ fMRI-mezuroj, kiuj estis realigitaj per adaptado de la datumoj en malsamaj sesioj. Ĉi tiu GLM inkluzivis apartajn regresintojn por sesio por akiro de antaŭprezento (XX_ kaj JJ) kaj neniu gajnado antaŭvido (XY_ kaj YX_) same kiel la sekvaj regresantoj sen intereso: gajno (XXX kaj YYY), perdo (XXY kaj YYX), frua perdo. (XYX, XYY, YXY kaj YXX), butonaj butonoj (post baro ŝanĝita al blua kaj verda), vida fluo (rotacio de la radoj), kaj la ses rigidaj korpaj movaj parametroj. Bildoj diferencialaj kontrastoj por avantaĝa antaŭvido kontraŭ neniu akira atendado (XX_ vs. XY_) estis kalkulitaj por antaŭ- kaj posttest kaj prenitaj al grupa analizo. Sur la dua nivelo, ĉi tiuj diferencialoj T-kontrastaj bildoj estis enmetitaj en flekseblan faktorian analizon de varianco (ANOVA) kun la faktorogrupo (TG vs. CG) kaj tempo (antaŭ- kontraŭ posttest).

Tutaj cerbaj efikoj estis korektitaj por multoblaj komparoj uzantaj Monte-ciklan simuladon bazitan taĉmentan grandecon (AlphaSim, Kanto et al., 2011). Mil simuladoj de Monte Carlo montris respondan probablon de alfa-eraro p <0.05, kiam oni uzas minimuman grupan grandecon 16 apudajn vokselojn kun statistika sojlo de p <0.001. Laŭ metaanalizo de Knutson kaj Greer (2008), atendaj diferencoj dum rekompenco antaŭvidas en la VS. Surbaze de ĉi tiu a priori hipotezo, ni plue raportis post hoc analizo ene de ĉi tiu cerba areo uzante analizon de regiono de intereso (ROI). Tiucele ni uzis literatur-bazitan ROI por la VS (Schubert et al., 2008). Ĉi tiuj ROI estis kreitaj per kombinado de antaŭaj funkciaj rezultoj koncerne prilaboradon (precipe monaj instigaj malfruaj artikoloj) kun anatomiaj limoj al griza materio cerba ŝtofo. Detalaj informoj pri la kalkulo de la VS ROI estas priskribitaj en suplementa materialo. Plue, ni kondukis kontrolan analizon kun la ekstraktitaj mezaj parametroj de la primara aŭda kortekso, ĉar ĉi tiu regiono devus esti sendependa de la eksperimenta manipulado en la rekompenca tasko. Tial ni uzis anatomian ROI de la Heschl-a gyri kiel priskribita en la anatomia markado (AAL) cerba atlasoTzourio-Mazoyer et al., 2002).

REZULTO

PREDICTION-RELATED RESULTS (PRETEST)

Cerba respondo dum akiro antaŭvido

Ĉe pretest, dum la fendmaŝina tasko en ambaŭ grupoj, akiri atendadon (kontraŭ neniu akiraĵa antaŭvido) elvokis aktivadon en fronto-striatal reto inkluzivanta subkortikajn areojn (duflankaj VS, tálamo), antaŭfrontaj areoj (suplementa motora areo, precentrala turno kaj mezo. fronta cirko, supera frontala cirko), kaj insula kortekso. Plie, pliigita aktivigo en la okcipita, parietala kaj tempa loboj estis observita. Ĉiuj cerbregionoj, kiuj montras gravajn diferencojn, estas listigitaj en aldonaj Tabeloj S1 (por TG) kaj S2 (por CG). Notu ke la plej fortaj aktivadaj diferencoj estis observitaj en VS en ambaŭ grupoj (vidu tablo Table11; cifero Figure22). Por la kontrasto TG> CG, pli forta aktivigo en la ĝusta suplementa motora areo [SMA, grapula grandeco 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-koordinatoj [xyz] = 9, 23, 49] kaj por CG> TG pli forta aktivado en la dekstra pallidum (grapula grandeco 20 voxel, T(48) = 5.66, koordinatoj MNI [xyz] = 27, 8, 7 estis observitaj. Ambaŭ regionoj probable ne asocias al rekompencaj funkcioj kiel montrite en la meta-analizo de Liu et al. (2011) tra 142-rekompensaj studoj.

tablo 1 

Interaga intertempa grupo (TG: Afiŝo> Antaŭ)> (CG: Afiŝo> Antaŭ) de la efiko de gajno-antaŭĝojo kontraŭ neniu gajno-antaŭĝojo en la tuta cerba analizo per Montekarlo korektita signifa sojlo de p <0.05. TG, ...
FIGURO 2 

Antaŭdiroj de sperta amuzo. La efiko de gajno antaŭvido (XX_) kontraŭ neniu akira atendado (XY_) estas montrita sur koronala tranĉaĵoY = 11) en la supra vico por la kontrolgrupo (CG) kaj trejngrupo (TG). La grupa komparo (CG <> ...

Asocio inter ventrala striatala agado kaj rilata al videoludokonduto

Por testi la hipotezon pri la prognozaj ecoj de signo de premia striatalo al videoludoj, la ventra striatalo-signalo estis eltirita individue uzante la literatur-bazitan ROI kaj korelaciitan kun demandaraj elementoj kaj ankaŭ ludsekvenco, kiujn oni taksis kontrolante la videoludan konzolon. Pro manko de plenumado de partoprenantoj mankis semajna datena datumo de kvar partoprenantoj. Semajnaj demandoj pri sperta amuzo (M = 4.43, SD = 0.96), frustriĝo (M = 3.8, SD = 1.03) kaj videoludaj deziro (M = 1.94, SD = 0.93) estis averaĝe trans la 2-monatoj. Partoprenantoj kolektis 87-stelojn (SD = 42.76) averaĝe dum la trejna periodo.

Kiam aplikas Bonferroni-korektadon al la kalkulitaj korelacioj (egala al signifa sojlo de.) p <0.006), neniu el la korelacioj estis signifa. Nek videoludado deziras [maldekstre VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; dekstra VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] nek frustriĝo [lasita VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; dekstra VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] nek plenumita ludo-rekompenco [lasita VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; dekstra VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] estis korelaciitaj kun rekompenco-rilatanta striatal-agado. Kurioze, kiam oni uzas nekorektitan signifan sojlon spertis amuzon dum videoludado estis rilate pozitive kun la agado dum akira atendado en la ĝusta VS.r(21) = 0.45, p = 0.039] kaj oni observis tendencon maldekstre VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] kiel montrite en cifero Figure22 (malsupre dekstra panelo). Tamen, kiam oni aplikis korektadon Bonferroni al ĉi tiu esplorada analizo, ankaŭ la rilatoj inter spertita amuzo kaj ventra striatala agado restis ne signifaj.

Ni plue faris kontrolan analizon por esplori, ĉu ĉi tiu trovo estas specifa por la VS. Ni correlacionaron la samaj kondutaj variabloj kun la ekstraktitaj parametraj taksoj de la Heschl-a gyri (primara aŭda kortekso). La analizo rivelis neniun signifan korelacion (ĉiuj.) p's> 0.466).

Efiko de trejnado de videoludoj (antaŭ-kaj postestaĵo)

Analizo de akira antaŭvido kontraŭ neniu akira antaŭvido dum la fendmaŝina tasko ĉe posttest malkaŝis aktivigajn diferencojn en la trajno en la sama kosmo-stria reto kiel observata ĉe pretest (por detaloj vidi Tabelo S3). En la CG, ĉi tiu efiko estis simila, sed mildigita (vidu cifero Figure33; Tablo S4). La interaga efiko de grupo post tempo malkaŝis signifan diferencon en rekompencaj areoj (dekstra VS kaj ambaŭflanka insula / malsupera fronta cirko, pars orbitalis) kaj motor-rilataj areoj (dekstra SMA kaj dekstra precentrala giro) indikante konservitan VS-agadon en la TG inter la tempopunktoj, sed ne en la CG. Post ĉi tio ROI-analizo uzante la literatur-bazitan VS-ROI konfirmis la interrilatajn rezultojn [Interagadogrupo laŭ tempo: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-analizo en la rega regiono (gyri de Heschl) ne signifas. Pliaj t-testoj rivelis signifan diferencon inter la tempaj punktoj en la CG-grupo [t(24) = 4.6, p <0.001] same kiel signifa diferenco inter la grupoj ĉe posttesto [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Rezultoj por la interagadogrupo laŭ tempo estas resumitaj en tablo Table11 kaj estas ilustritaj en cifero Figure33.

FIGURO 3 

Rezultoj pri trejnado de videoludoj. Por posttest la efiko de akira antaŭvido (XX_) kontraŭ neniu akira antaŭvido (XY_) estas montrita uzante koronalan kortegonY = 11) en la supra linio por kontrola grupo (CG) kaj trejnada grupo (TG). Imaging-rezultoj de la ...

DISCUSO

La celo de la nuna studo estis duobla: Ni celis esplori kiom striatalan rekompencon prognozas konduton kaj sperton pri videoludoj, kaj ankaŭ la efikon de trejnado pri videoludoj pri funkciaj aspektoj de la sistemo de rekompenco. Koncerne la prognozon, ni trovis pozitivan asocion inter signa rekompenca signalo ĉe pretest kaj spertis amuzon dum posta videoludado. Koncerne la efikon de videoludado, signifa grupo per tempo interago estis observita movita per malkresko de la striatal rekompenco en la CG.

STRIATALA PRE-RESPONDECO KAJ IAJ PRAKTIKAJ PROPERTIOJ POR VIDEAJ BILDOJ DE SISTEMO

Oni ne observis rilaton inter signa premia stiado kaj ludado aŭ spertata deziro kaj ĉagreno. Tamen, ni povis montri pozitivan asocion de la signo de premia stiri kun sperta amuzo dum trejnado de videoludoj. Tiel, ni kredas ke la grando de striatalaj agadoj dum prikalkulado de rekompenco en ne-vidbendaj videoludaj rekompencoj tasko estas prognozaj por sperta amuzo dum ludludo. Tamen, ĉi tiu trovo devas esti interpretita kun singardeco, ĉar la observita korelacio ne restis signifa post korekto por multoblaj testoj.

Ebla klarigo por la korelacio inter stria rekompenca signalo kaj sperta amuzo dum videoludado povus esti, ke la mezurita stria rekompenca signalo dum fendaj maŝinludoj reflektas la rekompencitecon de la individuoj, kiuj povas esti asociitaj kun dopaminergia neŭrotransmeto en la striato. Laŭ antaŭaj studoj montris, ke VS-agado dum rekompenco antaŭvidas estas rilata al liberigo de dopamino en ĉi tiu regiono (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Plue montriĝis, ke ankaŭ videoludado asociis kun liberigo de dopamino en la sama areo (Koepp et al., 1998). Tiel, la VS ŝajnas esti grave implikita en prilaborado de neŭralaj kompensoj kaj ankaŭ videoludoj, kio implikas multajn motivigajn kaj rekompencajn faktorojn. Specife, ni estas konvinkitaj, ke la observita rilato inter VS-agado kaj sperta amuzo povus esti rilatita al ĝenerala respondo de la rekompenca striatala dopamina sistemo al hedonaj stimuloj. La VS estis asociita kun reagoj motivigaj kaj plezurigataj de plezuro en lastatempa revizio de Kringelbach kaj Berridge (2009). Tiel, la observata asocio inter ventrala striatala agado kaj amuzo, kiu rilatas al hedonaj kaj plezuraj spertoj dum ludado, ŝajnas bone fondita. Estontaj studoj devus plue esplori la rilaton inter respondo striatal-premio kaj amuzita sperto dum videoludoj denove por esplori ĉi tiun rilaton pli profunde.

Kiel menciite supre, liberigo de striatala dopamino (Koepp et al., 1998), volumo (Erickson et al., 2010), kaj agado dum ludado (Vo et al., 2011) antaŭe estis asociita kun videoludada efikeco. La rezultoj de la nuna studo ne montris rilaton inter spektaklo pri videoludado kaj VS-agado. La atingita rekompenco estis funkciigita per la nombro da plenumitaj misioj / defioj en la ludo. Tipaj misioj ene de la ludo estas ekzemplaj venkante estron, solvante enigmojn, trovante sekretajn lokojn, konkursante kontraŭulon aŭ kolektante arĝentajn monerojn. Ĉi tiuj misioj reprezentas la progreson en la ludo anstataŭ la efektiva ludado. Tiel, ĉi tiuj variabloj eble ne estas sufiĉe precizaj dependa variablo de efikeco. Tamen ni ne povis kolekti pli da lud-rilataj variabloj, ĉar "Super Mario 64 DS" estas komerca videoludo kaj manipulado de ĉi tiu memstara videoludo estis neebla.

Ni plue esploris la rilaton inter signa premo striatal kaj la sperta deziro ludi dum videoludaj trejnadoj. Deziro en ĉi tiu kunteksto probable rilatas al la bezono kaj atendoj de la ebla kontentigo kaj rekompenco de videoludoj. Deziro ne estas klare apartigebla de manko, ĉar ĝi kutime ekestas kune kun manko. Neurobiologie, voli bezoni ne nur striatal, sed ankaŭ antaŭ-frontajn areojn rilatantajn al cel-direktita konduto (Kardinalo et al., 2002; Berridge et al., 2010). Sekve, neŭrala korespondado de deziro ne limiĝus al la areo de stria rekompenco. Fakte, Kühn et al. (2013) montris, ke strukturaj grizaj materiaj volumenaj ŝanĝoj en la dorsolateral prefrontala kortekso induktita de videoluda trejnado estas pozitive asociitaj kun la subjektiva sento de deziro dum videoludado. Tiel, en la aktuala studo la respondo de la stia rekompenco eble ne rilatas al deziro, ĉar deziro prefere povus esti asociita kun prefrontaj celoj-direktitaj neŭrokarelatoj. Estontaj studoj povas esplori ĉi tion detale.

Ni atendis negativan kunrilaton inter respondo striatal-rekompenco kaj spertata frustriĝo dum trejnado de videoludoj, ĉar la agado de VS malpliiĝas pro manko de rekompenco rilate al ricevo de rekompenco (Abler et al., 2005). Tamen, ĉi tiu rilato ne estis observita. Antaŭaj studoj montris, ke la insula estas selekteme aktivigita en la kunteksto de frustriĝo (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Tiel, estontaj studoj ankaŭ povus esplori insulan agadon en la kunteksto de omiso de rekompenco.

Efiko de VIDEA LUDO-ENTAO SUR LA REKONSTATIGO

Kühn et al. (2011) montris en transversa studo, ke oftaj ludantoj de videoludoj (> 9 h semajne) montris pli grandan strian rekompencan agadon kompare kun maloftaj videoludaj ludantoj. Tamen la demando restis, ĉu ĉi tiu trovo estis dispozicio al aŭ rezulto de videoludado. En nia nuna longituda studo, gajna antaŭĝojo dum fendomaŝina tasko rivelis VS-agadon, kiu konserviĝis en TG dum la 2 monatoj, sed ne en CG. Ni supozas, ke la stria rekompenca signalo povus reflekti la motivan engaĝiĝon dum la taska maŝina tasko, kiu ankoraŭ estis alta en la TG ĉe la posttesto. La partoprenantoj de la TG eble konservos la reagon en rekompenca prilaborado kaj instiga volemo plenumi la taskan maŝinan taskon en la dua tempopunkto en simile engaĝita ŝtato kiel dum la unua fojo. Klarigo por tiu trovo povus esti, ke la videoluda trejnado influas dopaminan rilatan rekompencon dum ludado (Koepp et al., 1998). Niaj rezultoj subtenas ĉi tiun vidpunkton, ĉar ĉi tiu efiko eble ne limiĝos nur al la ludada sesio, sed eble povus influi ĝeneralan kapablon de respondo en premo en rekompencaj situacioj ne rilataj al videoludoj. Kringelbach kaj Berridge (2009) montris, ke agado en la VS povus reprezenti amplifilan funkcion de rekompenco, kaj tiel, videoludoj povus konservi rekompencitecon dum ludludo mem, kaj eĉ en la kunteksto de aliaj rekompencaj taskoj per plifortigo de plezuro. Tiel, la trejnado pri videoludoj povus esti konsiderata kiel interveno celanta la sistemon de dopamineraj neurotransmisoroj, kiu eble estos enketita estonte. Estas indikaĵoj, ke dopaminergiaj intervenoj en la kunteksto de farmakologiaj studoj povas havi terapian konduton ŝanĝantan karakteron. Lastatempa farmakologia studo uzanta dopaminergian intervenon sur pli aĝaj sanaj plenkreskuloj de Chowdhury et al. (2013) montris ke aĝo-rilata difektita striatal-pretiga signalo povus esti reestigita per dopaminaj celataj drogoj. Estontaj studoj devas esplori la eblajn terapiajn efikojn de trejnado pri videoludoj pri kognaj postulemaj taskoj implikantaj dopaminergian striatal signalon. Estus tre valora malkovri la specifan efikon de videoludado en la fronto-striatalaj cirkvitoj. Niaj eltrovoj sugestis efikon al premiaĵa prilaborado, kiu siavice estas esenca por formado de cel-direktita konduto kaj fleksebla adaptiĝo al volatilaj medioj (Malvarmetigas, NENIU). Tial taskoj engaĝitaj kun rekompentaj decidoj kiel renversa lernado estu esplorataj en estontaj longitudaj studoj kombine kun videoludado. Multoblaj farmakologiaj studoj montris, ke dopamineriga manipulado povas konduki al pliiĝo aŭ malkresko en renversa lernado, kiu probable dependas de la tasko postulis kaj de unuopaj bazaj niveloj de dopaminoj.Klanker et al., 2013).

La observata efiko de trejnado pri videoludoj pri la kompenso-sistemo estis ankaŭ kaŭzita de malpliiĝo de striatala agado en la CG dum posttest, kiu povas parte esti klarigita per motiviga malpliiĝo en la preteco kompletigi la fendmaŝinon-taskon ĉe la re-testo. . Studo de Shao et al. (2013) pruvis, ke eĉ ununura trejnado kun fendmaŝina tasko antaŭ la efektiva sondado de sesio kondukis al malpliiĝo de stria premia agado dum venkoprocesado kompare kun grupo kiu ne spertis trejnadon. Plia studado de Fliessbach et al. (2010) esploris la re-testan fidindecon de tri rekompencaj taskoj kaj montris, ke la re-testa fidindeco en EV dum plibonigado estis sufiĉe malriĉa, kontraste kun motoraj rilatoj en primara motora kortekso, kiuj estis karakterizitaj kiel bonaj. Ebla klarigo de ĉi tiuj trovoj povus esti la naturo de tiaj rekompensaj taskoj. La identa rekompenco ĉe ambaŭ tempopunktoj eble ne kondukos al la sama rekompencsigno en la dua tempo de taskoprezento, ĉar la subjektiva senta sento povas esti mildigita per manko de noveco.

Evidente, en la nuna studo la re-testo estis kompletigita de ambaŭ grupoj, sed la malpliiĝo de la stria rekompenca agado estis nur observata en la CG, ne en la GT. Ĉi tiu rezulta konservado en TG eble parte rilatas al la trejnado de videoludoj kiel supre dirite. Tamen, la CG estis neniu-kontaktema grupo kaj ne kompletigis aktivan kontrolkondiĉon kaj tiel, la rezultoj eble ankaŭ reprezentas pure placeban kiel efikon en la TB. Tamen, eĉ se la specifa videoludada trejnado ne estis la ĉefa kialo de la konservita stria reago, nia studo povus esti interpretita kiel indikaĵo argumentante, ke videoludoj kondukas al iom forta placebo-simila efiko en terapia aŭ trejn-bazita fikso. Se videoludoj reprezentus pli fortan placeban efikon ol placebo-medikamento aŭ aliaj placebo-similaj taskoj estas malferma demando. Plie, dum la skanada sesio mem, partoprenantoj estis en la sama situacio en la skanilo kaj oni povas atendi, ke ambaŭ grupoj produktas la samajn sociajn dezirajn efikojn. Tamen, la konservado-efiko devas esti interpretita tre zorge, ĉar placebo-efekto eble konfuzos la rezulton (Boot et al., 2011). Estontaj studoj fokusantaj al la rekompensa sistemo devas inkluzivi aktivan kontrolan kondiĉon en la studdezajno.

Alia ebla limigo de la studo povus esti, ke ni ne kontrolis la konduton de videoludoj de la CG. Ni instrukciis la partoprenantojn de CG ne ŝanĝi sian video-ludan konduton dum atendado kaj ne ludi Super Mario 64 (DS). Tamen, videoludokonduto en CG eble ŝanĝiĝus kaj povus influi la rezultojn. Estontaj studoj devas inkluzivi aktivajn kontrolajn grupojn kaj taksi detale la konduton de videoludoj dum la studperiodo.

En ĉi tiu studo ni temis pri VS. Tamen, ni observis signifan trejn-rilatan efikon ankaŭ en la insulaj kortikoj, SMA kaj ekscentra cirko. Lastatempa meta-analizo de Liu et al. (2011) inkluzive de 142-rekompensaj studoj montris, ke krom la "kerna areo de rekompenco" VS ankaŭ insula, ventromedial prefrontala kortekso, antaŭa cingula kortekso, dorsolateral prealfronta kortekso, kaj malsupera parietala lobulo estas parto de la rekompensa reto dum rekompenco antaŭvido. La insula estas implikita en la subjektiva integriĝo de afektaj informoj, ekzemple dum erar-bazita lernado en la kunteksto de emocia ekscito kaj konscio.Craig, 2009; Kantisto et al., 2009). La aktivado dum rekompenco antaŭvido en la fendmaŝina tasko povas reflekti subjektivan ekscitiĝon kaj instigan implikiĝon en la tasko. Ni kredas, ke ĉi tiu signifa trejnado-efiko en la insula eble - simila al la efiko en EV - reprezentas motivigan engaĝiĝon, kiu estis konservita en la GT ĉe la posttestest. Estontaj studoj povus provi ĉi tion ekz. Aplikante skalojn de ekscitiga takso kaj interrilatigi ĉi tiujn valorojn kun insula agado. Laŭ la diferencoj en SMA kaj en ekscentra giro, ni volas substreki, ke ĉi tiuj areoj eble ne estas implikitaj en rekompenco antaŭvido, ĉar ĝi ne estas parto de la sugestita reto de la menciita meta-analizo (Liu et al., 2011). Anstataŭe la SMA estas implikita en lernado de motoro-rilataj stimuloj-respondo asocioj inter aliaj funkcioj (Nachev et al., 2008). Koncerne la nunan studon, SMA-agado povas reflekti ĝisdatigantan procezon de la stimulo (fendmaŝino kun tri turnadaj radoj) - respondo (butona premo por halti la fendmaŝinon) - sekvo (ĉi tie ĝisdatigo de halto de la dua rado: XX kaj XY_) - ĉeno. Speculative, partoprenantoj de la trejna grupo komprenas la fendmaŝinon post trejnado kiel videoludo, en kiu ili povus plibonigi sian efikecon ekz. Premante la butonon ĉe la ĝusta tempo. En aliaj vortoj, la partoprenantoj de la GT-o eble pensis, ke ili povus efiki sur la rezulto de la maŝino de fendoj, adaptante sian respondan skemon. Bonvolu noti, ke la partoprenantoj ne konsciis, ke la fendmaŝino havis determinisman naturon. Ĉar la centra cirklo ankaŭ estas parto de la motora sistemo, la interpretado de la funkcia signifo de la SMA-trovo eble ankaŭ validas por la antaŭcentra turno. Estontaj studoj povus konfirmi ĉi tiujn interpretojn de SMA kaj precentraj aktivaj diferencoj sisteme diversaj respondo-konsekvencaj asocioj.

VIDEOJUDO, SUPER MARIO, MOTIVO, SISTEMO Bonveno, kaj la Rekompensa Sistemo

De psikologia rigardo, ĝojaj videoludoj disponigas tre efikajn rekompensajn horarojn, perfekte alĝustigitajn malfacilecajn nivelojn kaj fortan engaĝiĝon (Verda kaj Bavelier, 2012). Ĉi tiuj specifaj trajtoj eble enhavas la eblon kontentigi bazajn psikologiajn bezonojn kiel kompetenteco, aŭtonomeco kaj rilatoPrzybylski et al., 2010). Studo de Ryan et al. (2006) montris, ke partoprenantoj sentantaj volontulon motivitajn de 20-min-trejnado de Super Mario 64 pliigis bonfarton post ludado. Ĉi tiu pliigita bonfarto plu asociis kun pliiĝoj en la sento de kompetento (ekz. Sperta memefikeco) kaj aŭtonomeco (ekz., Agante surbaze de intereso). Kune kun la aktuala trovo de la konservado de la rekompencsigno en ne-trejnita tasko, ni kredas ke videoludoj enhavas la potencialon de potenca ilo por specifa (kognitiva) trejnado. Depende de la videaj videoludoj kaj de la individuaj trajtoj de la ludo, videoludoj postulas tre kompleksajn interkoniĝojn kaj motorojn de ludantoj por povi atingi la celon de la ludo kaj tiel specifan trejnan efikon. La rekompencanta naturo de videoludoj povas konduki al konstanta altaa instiga nivelo ene de la trejnado.

KONKLUDO

La nuna studo montris, ke respondeco de la stia rekompenco antaŭdiras la postan spertan videoludan amuzon, kiu sugestas, ke individuaj diferencoj en rekompenco de rekompenco povus influi motivigan engaĝiĝon de videoludoj, sed ĉi tiu interpreto bezonas konfirmon en estontaj studoj. Plue, ĉi tiu longituda studo malkaŝis, ke trejnado pri videoludoj povas konservi rekompencitecon en la VS en reviziado. Ni kredas, ke videoludoj kapablas teni striatalajn respondojn fleksebligi, mekanismon, kiu povus esti ekstreme grava por teni motivadon alta, kaj tiel povus esti de kritika valoro por multaj malsamaj aplikoj, inkluzive kognajn trejnadojn kaj terapiajn eblojn. Estontaj esploroj devas tial esplori, ĉu trejnado pri videoludoj eble efikos sur rekomendata decidado, kiu estas grava kapablo en ĉiutaga vivo.

Konflikto pri Interesa Rakonto

La aŭtoroj deklaras, ke la esplorado estis farita sen manko de komercaj aŭ financaj rilatoj, kiujn oni povus konsideri kiel ebla konflikto de intereso.

Dankojn

Ĉi tiu studo estis subtenita de la germana Ministerio pri Edukado kaj Esplorado (BMBF 01GQ0914), la Germana Esplorado-Fondaĵo (DFG GA707 / 6-1), kaj germana Nacia Akademia Fondaĵo donas al RCL. Ni dankas la helpon de Sonali Beckmann funkciiganta la skanilon kaj ankaŭ David Steiniger kaj Kim-John Schlüter por testi la partoprenantojn.

SUPLEMENTA MATERIALO

La Suplementa Materialo por ĉi tiu artikolo povas esti trovita enrete ĉe: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Referencoj

  1. Malklara B., Walter H., Erk S. (2005). Neŭrala korespondaĵoj de frustriĝo. Neuroreporto 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Kruco Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Sukcesa maljuniĝo tra ciferecaj ludoj: sociosimilaj diferencoj inter pli aĝaj plenkreskaj ludantoj kaj ne-ludantoj. Komputilo. Hum. Konduto 29-1302 1306 / j.chb.10.1016Kruco Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Apartigi neŭrajn substratojn por kapabla lernado kaj efikeco en la ventra kaj dorsa striato. Nat. Neurosci. 10 126 131 / nn10.1038 [PubMed] [Kruco Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Ludado de realo: videoludoj kaj rakontoj pri sanŝipa konduto ŝanĝo. Estas. J. Antaŭ Med. 34-74e82 10 / j.amepre.10.1016PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Ĉu trejnado en reala tempo-strategia videoludo povas mildigi kognan malpliiĝon ĉe pli aĝaj plenkreskuloj? Psikolo. Maljuniĝanta 23 765 777 / a10.1037 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). La tentata cerbo manĝas: cirkvitoj de plezuro kaj deziro en obezeco kaj manĝokutimoj. Brain Res. NENIU NE - NEXU / j.brainres.1350 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Ĉu agaj videoludoj plibonigas percepton kaj pensadon? Fronto. Psikolo. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Trejnado de kirurgiaj kapabloj uzante ne kirurgiajn taskojn - povas Nintendo WiiTM plibonigi kirurgian rendimenton? J. Surg. Instr. 68-148 154 / j.jsurg.10.1016PubMed] [Kruco Ref]
  9. JW de Buckholtz, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., kaj aliaj. (2010). Mesolimbic-dopamino rekompencas sisteman hipersensibilidad ĉe individuoj kun psikopataj trajtoj. Nat. Neurosci. 13 419 421 / nn.10.1038 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  10. Kardinalo RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emocio kaj instigo: la rolo de la amigdalo, ventra striato kaj prefrontala kortekso. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Kruco Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). La dopamina restaŭras erarojn de antaŭdiro de rekompenco en la maljunaj. Nat. Neurosci. 16 648 653 / nn.10.1038 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  12. Malvarmetigas R. (2008). Rolo de dopamino en la motiviga kaj kogna kontrolo de konduto. Neurocientisto 14 381 395 / 10.1177PubMed] [Kruco Ref]
  13. Craig AD (2009). Kiel vi sentas vin nun? La antaŭa insula kaj homa konscio. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 70 / nrn10.1038 [PubMed] [Kruco Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striateca volumeno antaŭdiras nivelon de akirado de kapabloj pri videoludoj. Cereb. Cortex 20 2522 2530 / cercor / bhp10.1093 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Retestigo de fidindeco de rekomendataj BOLD-signaloj. Neuroimage 50-1168 1176 / j.neuroimage.10.1016PubMed] [Kruco Ref]
  16. Verda CS, Bavelier D. (2003). Ago-videoludo modifas vidan selekteman atenton. naturo 423 –NOMX 534 / nature537PubMed] [Kruco Ref]
  17. Verda CS, Bavelier D. (2012). Lernado, atenta kontrolo kaj agadaj videoludoj. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  18. Illek C. (2013). Por la Generacio de Junge pli da Komputiloj por ĉiuj Alltag - BITKOM. Disponebla ĉe: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [aliris al aŭgusto 21 2013].
  19. Keogh JWL, Potenco N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fizika kaj psikosocia funkcio en loĝlokaj agentoj de maljunuloj: efiko de sportaj ludoj de Nintendo Wii. J. Maljuniĝanta Phys. Akto. 22-235 44 / JAPA.10.1123-2012PubMed] [Kruco Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Kontrolo dopaminérgico de la flexibilidad cognitiva en homoj kaj bestoj. Fronto. Neŭrosko. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Anticipaĵa efiko: neŭrala korelacio kaj konsekvencoj por elekto. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 -NOMX 3771 / rstb.3786PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Indico por ellasaĵo de dopia striatalo dum videoludo. naturo 393 266 268 / 10.1038PubMed] [Kruco Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Al funkcia neŭromanatomio de plezuro kaj feliĉo. Tendencoj Cogn. Sci. 13-479 487 / j.tics.10.1016PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Ludado de Super Mario instigas strukturan muskolececon: grizaj materialaj ŝanĝoj rezultiĝantaj de trejnado kun komerca videoludo. Mol. Psikiatrio. 19 -NOMX 265 / mp.271 [PubMed] [Kruco Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). La neŭra bazo de videoludado. Transl. Psikiatrio 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Oftaj kaj malsamaj retoj subkuŝantaj kompensfakojn kaj pretigajn stadiojn: meta-analizo de funkciaj neŭru-bildaj studoj. Neurosci. Biobehav. Rev. 35-1219 1236 / j.neubiorev.10.1016PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., kaj aliaj. (2014). Rekompencu anticipadon en la adoleska kaj aĝa cerbo. Hum. Brain-Mapp. 35 5153 5165 / hbm.10.1002 [PubMed] [Kruco Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funkcia rolo de la suplementaj kaj antaŭ suplementaj motoraj areoj. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 869 / nrn10.1038 [PubMed] [Kruco Ref]
  29. J. O'Doherty, Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Disociataj roloj de ventra kaj dorsa striato en instrumenta kondiĉado. scienco NENIU NENIU-NENIU / scienco.XNUMO [PubMed] [Kruco Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, Reĝo B., Rich M., et al. (2012). Rolo de videoludoj por plibonigi san-rilatajn rezultojn: sistema revizio. Estas. J. Antaŭ Med. 42-630 638 / j.amepre.10.1016PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Motiva modelo de videludo-engaĝiĝo. Rev. Gen. Psychol. 14 154 166 / a10.1037 [Kruco Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). La instigo de videoludoj: aliro al memdeterminita teorio. Motivo. Emoto. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kruco Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Aktivaĵoj de mesolimbaj funkciaj magnetaj resonoj dum rekompenco antaŭvidas korelacion kun liberigo de dopamina striatala rekompenso. J. Neurosci. 28 -NOMX 14311 / JNEUROSCI.14319-10.1523PubMed] [Kruco Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Spatismaj atentaj rilataj SEP-amplitudaj moduladoj kun BOLD-signalo en S1 - samtempa EEG-fMRI-studo. Cereb. Cortex 18 2686 2700 / cercor / bhn10.1093 [PubMed] [Kruco Ref]
  35. Shao R., Legu J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Ŝanĝoj en signalado de plifortigo ludante fendmaŝinojn kiel funkcio de antaŭa sperto kaj impulsemo. Transl. Psikiatrio 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  36. Kantisto T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Ofta rolo de insula en sentoj, empatio kaj necerteco. Tendencoj Cogn. Sci. 13-334 340 / j.tics.10.1016PubMed] [Kruco Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Longa X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: ilaro por ripet-ŝtata funkcia prilaborado de datumoj pri magneta resono. PLOJ UN 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Adoleska eksergama ludo por malplipeziĝo kaj psikosocia plibonigo: regata fizika agado interveno. Obesidad (Arĝenta Printempo) 21-598 601 / oby.10.1002PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Aŭtomatigita anatomia etikedado de aktivigoj en SPM uzanta makroskopan anatomian parcelon de la unika subjekta cerbo de MNI MRI. Neuroimage 15 273 289 / nimg.10.1006 [PubMed] [Kruco Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, kaj aliaj. (2011). Antaŭdiro de Lernado-Sukceso de individuoj de modeloj de antaŭ lernado MRI-Aktiveco. PLOJ UN 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC libera artikolo] [PubMed] [Kruco Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). La neŭra subskribo de eskapado de frustriĝo ĉe homoj. Cortex 54 165 178 / j.cortex.10.1016 [PubMed] [Kruco Ref]