Perforto rilataj en videoludoj povas konduki al funkciaj ligajŝanĝoj en la cerbaj retoj kiel malkaŝita de fMRI-ICA en junaj viroj (2016)

Neurokienco 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

abstrakta

En perfortaj videoludoj, ludantoj partoprenas virtualajn agresemajn kondutojn. Eksponiĝo al virtuala agresema konduto estigas baldaŭajn ŝanĝojn en la konduto de ludantoj. En antaŭa studo, perfort-rilata versio de la vetkurludo "Carmageddon TDR2000" pliigis agresemajn afekciojn, ekkonojn kaj kondutojn kompare kun ĝia senperforta versio.

Ĉi tiu studo esploras la diferencojn en neŭra reto-agado dum la ludado de ambaŭ versioj de la videoludo. Funkcia magneta resonanca bildigo (fMRI) registris daŭrantan cerban agadon de 18 junaj viroj ludantaj la perfortan rilaton kaj la neperfortan rilatan version de la videoludo Carmageddon. Bildotempaj serioj estis malkomponitaj al funkciaj konekteblecoj (FC) padronoj uzante sendependan komponentan analizon (ICA) kaj ŝablono-kongruado cedis mapadon al establitaj funkciaj cerbaj retoj.

La FC-ŝablonoj malkaŝis malpliiĝon de konektebleco en 6-cerbaj retoj dum la perforta rilato kompare al la neperforta rilata kondiĉo: tri sensoraj motoroj, la rekompenca reto, la defaŭlta reĝima reto (DMN), kaj la dekstra-lateraligita. frontoparietala reto. Ludado de perfortaj vetkuraj ludoj povas ŝanĝi funkcian cerban konekteblecon, precipe kaj eĉ post kontrolado de eventa frekvenco, en la rekompenca reto kaj la DMN. Ĉi tiuj ŝanĝoj povas substreki la mallongperspektivan pliiĝon de agresemaj efikoj, kognoj kaj kondutoj kiel observite post ludado de perfortaj videoludoj.