Kaza Raporto: Interreta Gaming-Malordo Asociita Kun Pornografia Uzo (2015)

Komentoj: En ĉi tiu kazesploro, spertuloj atentigas, ke resaniĝo de interreta videoludado (IGD) ankoraŭ lasis pacienton uzi interretan pornon troe kun malfavoraj konsekvencoj. Ili instigas spertulojn pritrakti uzon de porno kiel "kunmoraleco kun IGD", por ke ĝi ne fariĝu pli insida kaj malfacile traktebla.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

abstrakta

Interreta videoludado (IGD) ne estas nuntempe rekonita diagnozo en la Diagnostika kaj Statistika Manlibro por Malsaj Malsanoj-5 (DSM-5). Tamen, IGD estis rimarkita por garantii pliajn esplorojn pri ebla estonta inkludo en la DSM. En multaj manieroj, IGD forte similas substancon kaj ludantajn toksomaniojn. Tiaj trajtoj inkluzivas toleremon, retiriĝon kaj socian kaj okupan neglekton rezultantan de pliigita tempo investita en videoludoj uzado kaj akiro. Vidu ankaŭ la uzo de similaj aŭ proksime rilataj amaskomunikiloj, kiu speguligas la naturan kurson de substanco kaj ludantaj toksomanioj. Ni prezentas kazon de 22-jaraĝa viro, kiu elmetis IGD kaj problemojn asociitajn kun la uzo de pornografio. Ĉi tiu raporta kazo ekzempligas la sekvencojn de IGD. Nia papero ankaŭ revizias la eblajn mekanismojn de kondutado, same kiel la statuso de IGD kiel ebla subkategorio de konduto. Pliaj esploroj bezonas por determini ĉu IGD kunvenas kun problema uzo de pornografio.

Ŝlosilvortoj: Malordo de interretaj ludoj, toksomanio de videoludoj, pornografio

Enkonduko

Patologia Uzado Kontraŭ Addikcio

Socia kaj okupacia difekto rezultanta de troa videoludada uzo ofte estis priskribita kiel "patologia" [1-3]. Uzo de la termino "videolud-toksomanio", aliflanke, estas pli polemika. La sociaj kaj biologiaj implikaĵoj proponitaj de la vorto "toksomanio" inkluzivas fiziologian dependecon, toleron kaj retiriĝon, eble postulante rehabilitación kaj konsiligadon. Sekve, la ekzisto de kondukaj forgesoj ĝenerale estis pridubita ĉar ĝi estas pli malfacile pruvi, ke individuoj povas esti "toksomaniuloj" al agadoj mem [4,5]. Anstataŭe, ĝi estis proponita, ke iuj individuoj jam posedas dispozicion al adictiva konduto, kiuj eble ne reflektas la proprajn kvalitojn de iu ajn aktiveco, sed anstataŭe povas esti indika pri primara psikiatra malordo [4,6]. Ĉi tiu nocio estas subtenata de studoj, kiuj sugestas, ke la toksomanioj estas modere altkreskaj per genetikaj variabloj [7].

Tamen, dum drogoj kiel ekzemple kokaino konis mekanismojn de agado engaĝante ekzogenan kreskon de dopaminergia neurotransmendo tra bazaj rekompencoj, precipe ene de la mesolimbia sistemo, oni sugestis, ke individuoj kun kondukaj toksomanioj spertas similan procezon [8]. En ĉi tiuj kazoj, oni proponas, ke iuj agadoj kaŭzas psikologian stimulon de la hipotálamo-pituitaria-adrenal (HPA) akso kaj endogenaj dopaminergiaj rekompencaj vojoj, rezultigante ŝablonon de misuzo kaj konduto kiel vidata per substanco misuzo [9]. Sekve, agadoj kiel ludado kaj videoludado povas havi proprajn adictivajn proprietojn pro operantaj kondiĉoj. Funkcia kondiĉado raportas al la maniero, ke la konsekvencoj de niaj agoj ĉesigos aŭ plifortigos la kondutojn. Se la individuo sentas rekompencon, li aŭ ŝi pli verŝajne denove okupos tiun konduton. La esploro de BF Skinner pruvis, ke kiam la rekompenco iĝas impredecible (konata kiel intermita plifortigo) sed ofte ofte, ĉi tio havas la plej efikan efikon al pliigi la konduton. Ĉi tiu estas la ĉefa principo ĉe laboro en ludado kaj unu el la plej gravaj principoj en videoludoj. En toksomaniuloj, estas malpliigita respondo de HPA, implikanta fizilan ŝanĝon asociitan kun adictivaj kondutoj asociitaj kun la malregulado de la HPA-vojo [10].

Por multaj esploristoj, la antaŭaj observoj povas esti glitiga deklivo, ĉar per ĉi tiu priskribo preskaŭ io ajn povas esti "adictiva" se ĝi trovigxas remotamente plaĉa aŭ rekompencanta. Tamen, la studoj de funkcia magneta resono (fMRI) indikas, ke tio povus esti. Ekzemple, la studoj de la FMRI montras, ke individuoj, kiuj renkontas kriteriojn por kondukaj forksaĵoj montras malpliigitajn BOLD-signojn tra la frontala krozo kaj pliigis BOLD-signojn tra la kerno, kiu implicas malpliigitan impulsonon kaj pliigitan aktivigon de rekompencoj, respektive [11]. Ĉi tiuj trovoj ankaŭ estas observitaj en individuoj, kiuj kunvenas kriteriojn por substanco [12-14].

La ideo, ke similaj strukturaj anormalioj estas viditaj en la kunteksto de ambaŭ substanco kaj kondutaj toksomanioj, sugestas, ke iliaj respektivaj fiziologiaj mekanismoj povas esti similaj [15]. Konsiderante ĉi tiuj molekulaj mekanismoj subyacentes asociitaj kun la toksomanio, ne estas de extrañar kiu la individuoj kun IGD dividas similajn kondutojn kun pacientoj kiuj luktas kun misuzoj de substancoj, kiu elmontras psikologiajn elĉerpojn, avidojn kaj kondutojn de toksomanio. Tiel, ĝi ne estas malofta por adictivaj kondutoj esti ko-okazi [16]. Donitaj genetikaj influoj kaj mediaj kondiĉoj, eblas ebla aldoneco al agadoj kiel videoludoj. Ĉi tio inkluzivas agadojn, kiuj ankaŭ rekompencas per negativa plifortigo, kie individuo povas eviti nedecesitan realecon per alia alternativo. Tamen, pli da esplorado bezonas en la kampo de konduto-toksomanio por enketi la adictivan potencialon de diversaj agadoj kun altaj misuzoj. La uzo de videoludoj, videoludoj kaj IGD estas ofte uzataj terminoj interŝanĝeblaj, sed nun oni proponas, ke la uzo de iu ajn agado povas esti taŭge priskribita kiel "patologia" se ĝi malhelpas ĉiutage funkcion [17].

Interreto Gaming-Malordo (IGD)

Malgraŭ la debato pri semantiko, la nombro da publikigadoj rilatigitaj kun IGD rapide kreskas [1,5,18,19]. Ĉi tio povas esti pro la kvanto de retrospekta informo, kiu estis disponebla ene de la pasintaj jardekoj de 3, ĉar videoludoj estas relative nova kultura fenomeno. La unua videoludo en la historio estas pensita kiel "Teniso por Du", katodika radia tubo-ludita invento de fizikisto William Higinbotham en 1958. De tiam, progresoj en teknologio kaj interreto multe akcelis la produktadon kaj disponibilidad de videoludoj [18]. Laŭ la NPD-Grupo, kompanio pri merkatika esploro, videoludoj enspezis $ 15.4-miliardojn en 2013 en Usono sole [20]. La kreskanta apelacio kaj populareco de videoludoj povas esti atribuita al la inmersa sperto kiun ili produktas [21]. Kontraste kun la "Tennis for Two" de Higinbotham, modernaj videoludoj korpigis rapide plibonigantajn grafikojn kaj vidajn stimulojn kun komplikaj intrigoj kaj multijugxaj kapabloj, permesante al siaj kunuloj interagi inter si per komunikiloj. Uzantoj povas okupi alternativajn realaĵojn, kie intermittaj rekompencoj por plenumi diversajn taskojn gajnas ambaŭ intrínsecan kaj extrinsikan valoron ene de la ludado-kulturo [22]. De ĉi tiu modo, la videoludoj plifortigas lian propran uzon de la sama maniero kiu la maŝinoj de slotoj subtenas ludantojn engaĝitaj.

Fakte, multaj esploristoj rimarkis, ke videoludoj kaj slotaj maŝinoj dividas similajn karakterizaĵojn, kaj se estas adictiva kvalito al videoludoj mem, ĝi povas esti esplorita kompare kun ludado de apoteko [23]. En 1996, Dr. Kimberly Young uzis ĉi tiun ligon por proponi ke problema komputila uzo povus renkonti kriteriojn por toksomanio [2]. Nun ekzistas multnombraj skaloj bazitaj sur la kriterioj por ludanta toksomanio kiu celas kvalifiki kaj kvantigi komputila uzon por esplorado pri la temo de patologia ludado [24]. Ĉi tiuj skaloj inkluzivas, sed ne estas limigitaj al, la Interreta Addikta Demandaro de la Junulo, la Interreto de Addikcia Skalo de Ko, kaj la Chen-Interreta Addikcia Skalo [25]. Subjektivaj skaloj kiel ĉi tiuj ludis grandan rolon en lastatempaj esploroj pri la temo de "videoludaj toksomanioj", kiuj gajnis publikecon pro kreskantaj efikoj de patologia uzado, rezultigante neglektadon de ĉefaj vivaj areoj kiel okupado, memkuro, kaj interpersonaj rilatoj [1,18,19].

La DSM-5 unue agnoskis IGD en 2013 [26]. Tamen, ĝi estis korpigita en la apendico kaj ne formale listigita kiel diagnozo ĉar pli da esplorado bezonas pri ĝia ŝablono de komorbideco, kurso, rezulto kaj traktado [17]. Tamen, aktualaj studoj sugestas, ke multaj problemoj estas asociitaj kun troa videoludado kiel obesidad, perforto, angoro, pli malalta lerneja agado, socia fobio kaj depresio [27,28]. Aldone, iuj faktoroj de risko por igi patologian gamer estis identigitaj, inkluzive de pli malalta komenca socia kompetenteco kaj pli granda impulseco [18]. Adoleskantoj ofte konvenas ĉi tiun profilon, kaj sorprende, studas en evolua neurocircuitry indikas ke adoleskantoj pliigis vulnerabilecon al toksomanio [29]. Pro tio ke videoludoj ofte estas merkataj por alvoki ĉi tiun demografion, ilia ampleksa populareco estas nekredebla [30]. Intervenoj bazitaj en futuraj esploroj en ĉi tiu kampo eble valoraj, kvankam ili ankaŭ povas grave influi la videoludan industrion.

Kazoj kiel la prezentita en ĉi tiu raporto klare ekzempligas modelon de konduto, simila al tiuj, kiuj estas videblaj substanco kaj ludanta toksomanio, kiel ili difinas en la DSM-5. Tiaj manifestoj inkluzivas toleron kaj forigon, same kiel socian kaj okupan difekton. Aliaj interretaj aplikoj similas simile stimulante; tio estas, la principo de intermita plifortigo por agoj prenitaj dum interrete povas kaŭzi problemojn de uzo, precipe kiam oni kombinas kun aliaj rekompencoj (ekzemple, seksa aŭ romantika stimulo). En la kazo prezentita ĉi tie, enreta pornografio ankaŭ estis uzita de ĉi tiu individuo kaj kontribuis al sia ŝablono de toksomanio. Ekzistas multnombraj videoludoj kun seksaj temoj, kiel ekzemple Grand Theft Auto kaj God of War-ludoj, en kiuj ludantoj interagas sekse kun prostituitinoj kaj virinoj-karakteroj. Tiel, videoludoj kun seksaj temoj kaj pornografio povas esti konsiderataj mallarĝe rilataj rimedoj [31]. La celo de ĉi tiu kaza studo estas komenci diskutan diskuton pri la maniero, klinikoj kaj esploristoj alproksimigas la temon de IGD kaj ĝia administrado.

Kaza Priskribo

22-jaraĝa unua generacio sudkorea viro kun pasinta psikiatra historio de grava depresio kun maltrankvilaj trajtoj prezentitaj al la mensa sano-kliniko ĉe reSTART ĉar lia komprenebla videoludo uzis iom post iom inter liaj interpersonaj rilatoj kaj motivado por labori. Li komencis ludi videoludojn ĉe 6 en la kunteksto de fizike kaj verbally abusive gepatrado. Komence li ludis horo dum labortagoj kaj ĝis 5 horoj dum la semajnfinoj, kun striktaj tempoj limigoj agorditaj de siaj gepatroj. Li estis la sola filo en la domanaro, kaj li atendis, ke li agu en prestiĝa universitato per atingado de altaj akademiaj markoj laŭ la mezlernejo. Kiel konsekvenco de ĉi tiuj cirkonstancoj, liaj sociaj interagoj kun liaj kompanoj estis escepte limigitaj, kaj la tempo elspezita ekstere de la hejmo estis forte senkuraĝigita. Ĝi apartigas de kasacii virinon en sekreta dum mallonga periodo de tempo kaj kurante en la teamo de kruco, ĝi pasis la plej grandan parton de lia tempo en internoj kaj ĝi recurrió ĉiufoje pli al videoludoj, pornografio, kaj animu por la entretenimiento kaj la seksa ĵeto.

Ene de semajno de irado al kolegio, li ekkriis kun la interreta ludado-kulturo kaj ludis enretajn videoludojn 10-tagojn ĉiutage, konservante minimumajn gradojn por pasi siajn klasojn. Li pasigis la sekvajn 2½ jarojn retiriĝante de klasoj, kiujn li ne povis kompletigi kiel rezulto de sia kutimado. Dum sia dua jaro de kolegio li ekloĝis en apartamenton kun aliaj ludantaj kolegoj kaj ludis 14-tagojn ĉiutage de interretaj videoludoj, kiel ekzemple unuaj personaj pafistoj kaj ludaj ludoj. La paciento dividis: "Mi komencis praktiki miajn ludajn kapablojn en Counter-Strike eĉ kiam miaj manoj doloris, kaj mi jam ne plu volis ludi por amuzo. Ĉi tio estas kiam mi unue komencis malsukcesi klasojn kaj ekiris retiriĝi de la lernejo meze de la kvara por eviti resti de registrado. "Li kreis falsajn transskribojn por ricevi financan subtenon de siaj gepatroj, sed post 3 jaroj li estis forpelita de la universitato. Lia familio ekkonsciis pri siaj agoj kaj ĉesis helpi lin, do li moviĝis en malgrandan ĉambron en malalta enspezo de kompleksa loĝejo, kie li malpezigis siajn ŝparadojn ludante videoludojn, pagante luon kaj subsistante sur ĉina manĝaĵo kaj pico eltiro. Dum ĉi tiu tempo, la paciento ludis ĉefe la ludon de ludoj en linio The World of Warcraft 16 al 17 ĉiutagaj horoj. La paciento dividis kun ni: "Ĉi tio estis sendube la plej malbona, kiun mia videoludado iam estis kaj estis ankaŭ la plej malluma tempo en mia tuta vivo. Mi memoras ĉiam ĉeestantan timon kaj subpreman pezon dum tiuj tagoj, ke se mi forkuris de la nebulo de tiuj [ĉiutage] 16 ĝis 17 horoj de ludado, miaj pensoj tuj turniĝus al la ruinigita vivo, kiun mi faris por mi , la malestimo de miaj samuloj, miaj malfortaj financoj, kaj la ratoj. La maljuna domo estis tiel malbone subtenita, ke ĝi estis sufiĉe infestita per ratoj. Mi memoras, ke ili kutime grimpis mian monitoron-kablojn dum mi ludadis kelkfoje, kaj mi kutimis fermi la sonon de squeaking kaj rummado ĉirkaŭe en miaj rubujaj kanoj dum mi vespere dormis nokte. Mi fermus miajn okulojn kaj klopodus senespere ne pensi pri mia nuntempa realaĵo. "Ĉi tiu vivstilo ne estis finance daŭrigebla, tamen ĝi estis ĉe ĉi tiu punkto, ke li prezentis al la mensa sano-kliniko, deprimita per memmortigo kaj esprimis sian deziron al Malpliigi lian videoludan uzon do li povus akiri laboron.

Dum liaj kunsidoj, li rifuzis provi bruskan kaj kompletan ĉesigon de videoludado, kaj la koncepto fari tiel elvokis grandegan timon kaj koleron. Anstataŭe, li elektis iom post iom ĉesigi sian partoprenon kun videoludoj paŝante la nombron da horoj de ĉiutaga ludado. Lia celo de traktado estis redukti la uzadon de videoludoj por akiri laboron, sed pro jaroj de socia izolado dum ludado, lia socia angoro estis pli malbona ol antaŭ ludado. Uzante la kriteriojn proponitaj de Gentile, li konvenas la kriteriojn por IGD respondante jes al ĉiuj demandoj de 11 [1]. Kun terapia konduto cognitiva (CBT) kaj psikoterapio por 2 jaroj, li poste povis agnoski sian videoludon, halti ludadon kaj administri sian depresion sen medikamento. Li povis establi pli regulajn dieton kaj dorman horaron. Li revenis al la universitato, kie lia socia vivo kaj akademiaj agadoj kontentigis lin. Post kelkaj spertoj pri ludado de videoludoj kaj vidante, kiel ili malhelpis sian kapablon agi akademie, li rezistis, ke liaj ludoj instigas sin gardi sian komputilon ĉe la hejmo de siaj gepatroj.

Malgraŭ disvolvi novajn amikecojn, li neniam datiĝis. Pornografio fariĝis lia ĉefa fonto de psikoseksa stimulo. Kvankam lia uzo de pornografio neniam malhelpis sian okupadon aŭ aliajn aktivecojn de ĉiutaga vivado, lia manko de partopreni romantikan rilaton kun alia persono estis milda al modere maltrankvila afero al li. Pro la persona naturo de la afero, li estis malpli preta diskuti ĝin en terapio, kiu fariĝis neatendita obstaklo en sia kazo-administrado kun la tempo.

diskuto

La naŭ proponitaj kriterioj de la American Psychiatric Association por IGD baziĝis en preliminaj esploroj, kiuj komparis videoludon por ludado de toksomanio [1,32]. Ĉi tiuj kriterioj inkluzivas jenajn:

  • antaŭ-okupado kun videoludoj;
  • toleremo montrita per kreskantaj kvantoj da tempo investataj en videoludoj;
  • Eskapi de adversa moods tra videoludada uzo;
  • Perdo de rilatoj / #? anco kiel rezulto de videoludada uzo;
  • reduktita partopreno en aliaj agadoj kiel rezulto de videoludado;
  • trompo por daŭre uzi videoludon;
  • Daŭrigita videoludado malgraŭ malfavoraj konsekvencoj;
  • malfacileco reduktante videoludon;
  • retiriĝado (manifestita kiel maltrankvileco kaj irritabilidad) post ĉesigo de videoludado.

Laŭ la DSM-5, pacientoj kun IGD devus montri klinike signan difekton en kvin aŭ pli da la supre kriterioj en 12-monato. Klinike signifa difekto estas difinita per la manifestado de ĉiutaga vivfunkcio, kiu kaŭzas severajn sociajn, emociajn aŭ laborajn problemojn. La paciento priskribita en ĉi tiu kazo studis renkonti ĉiujn kriteriojn por diagnozo sub ĉi tiu proponita difino de IGD. Lia uzo de videoludoj komencis eskapi de la premo de familiaj atendoj kaj pliigita laŭlonge de la tempo (de 1 ĝis 2 horoj de ĉiutaga ludado antaŭ ol kolegio kaj pliiĝante al 16 ĝis 17 horoj de ĉiutaga ludado antaŭ serĉado de traktado). Lia maltrankvilo kun videoludoj rezultigis malriĉan akademian agadon kaj financan mizeron. Krome, lia provo kaŝi sian ludadon kaj ĝiajn konsekvencojn finfine kaŭzis perdon de familiaraj ligoj, sed li daŭre uzis. Li forlasis la lernejon do li povis daŭrigi ludadon, kaj kiam li fine serĉis helpon ĉar li ne povis redukti ludadon por sia propra, li luktis kun angoro kaj kolerego konsekvenca kun retiriĝaj sistemoj. Tamen, gravas rimarki, ke la paciento havas antaŭan historion de angoro, kio malfaciligas determini la gradon de angoro asociita kun IGD. Ĉi tiuj simptomoj malhelpis lin ĉesi tute, kaj anstataŭe li postulis laŭgradan ĉesigon. Estas grave pritrakti, ke ekzistas nur limigita nombro da horoj en ĉiu tago, kombinita kun la naturo de ludado mem, kaj eble la limigita nombro da horoj ŝajnas postuli plafonon pri ludado. Ĉi tiu limigo en tempo eble malhelpas al individuoj grandskalaj videoludoj uzi samtempe kiel pacientoj povas ludi pli grandajn monojn aŭ preni pli grandajn dozon de substanco.

Ĉi tiu kazo ekzempligas la kompleksecon de psikosociaj faktoroj, kiuj eternigas la patologiajn ludajn kondutojn. La pacienca raporto komencis ludi videoludojn junaĝe, kio estas vundebla tempo por socia evoluo kaj toksomanio. Krome, donita la immersa naturo de moderna videoludado, la paciento verŝajne plifortigis la ellasilon de videoludoj provizitaj de lia rigida gepatra strukturo, krom la kontentigaj ludantoj sentas kiam ili antaŭas nivelojn aŭ kompletajn taskojn. Plezuro kaj ekscito asociita al videoludoj implikas fiziologian eksperton kaj stimulon de la HPA-akso, rezultigante pli grandan koron, sangopremon kaj simplan tonon [9]. Arousal al videoludado povas esti observata en la cerboj de videoludaj toksomanioj uzante fandraĵojn de fMRI [33,34]. Plie, videoludoj, konstruado sur la principoj de socia interagado, pliigita mergado kaj ŝajne senfinaj atingoj, estas postulataj por esti neŭologie kaj fiziologie eksciencaj [21]. Ekzemple, korpigita muziko aldonas la mergan medion de la videoludo, stimulante la streĉan respondon de HPA kaj liberigo de cortisol [35]. Ludanta la ludon Tetris® konkurencive kun aliaj homaj ludantoj rezultas pli altajn nivelojn de testosterona kiam la kortivalo estas malalta en viroj [36]. En nia paciento, li montris altiron al la interreta ludado-kulturo kaj ludado kun aliaj, kaj eble la ekscito asociita kun ludado kun aliaj homoj kontribuis al sia toksomanio al interretaj videoludoj. Dum IGD ŝajnas influi grandajn numerojn de maskloj, tio povas esti pro la tipo kaj naturo de la disponeblaj ludoj [37]. En la nuna kazo, ne estis konata familia historio de toksomanio, kvankam ĉi tio devus esti reviziita donita la genetikajn variablojn kiuj kontribuas al adictiva konduto. Krome, gravas rimarki, ke la socia angoro kaj disfunkcio de la paciento kontribuis al la troa uzo de videoludoj kaj disvolviĝo de IGD de la paciento.

Homoj praktikas, kiun ili volas fari, kaj individuoj devas zorgi pri tio, kion ili praktikas kaj kiel ili planas sian cerbon. Kiam juna infano pasigas tro da tempo en interreta ludado aŭ pornografio, ekzistas gravaj problemoj asociitaj kun troa uzo [37-43]. Ni proponas analogion klarigi kiel la nervoza sistemo de infano povas disvolvi kiam eksponita al troa tempo okupiĝas en interretaj ludoj aŭ aliaj interretaj agadoj. Observu vian maldekstran manon. La dikfingro reprezentos la kortikajn areojn asociitajn kun ĉiuj avantaĝoj de videoludoj kaj uzado de teknologio: rapidaj analizaj kapabloj, plibonigita man-okulo-kunordigo, kaj eble plibonigitaj refleksoj. La indeksa fingro reprezentos la kortikajn areojn asociitajn kun komunikado. La meza fingro reprezentos kondutojn asociitajn kun socia interligo kun familio kaj amikoj. La ringo fingro reprezentos la kapablon rekoni emociojn de ambaŭ mem kaj aliaj (empatio). Fine la malgranda fingro reprezentos la kortikajn areojn asociitajn kun memregado. Dum ĉi tiuj pli altaj plenumaj funkcioj estas biologie bazitaj, ili ne plene esprimiĝas sen konvena praktiko kaj respondoj. Kiam infano pasigas mezumon de 7h 38m antaŭ cifereca ekrano por entretenimiento [44], tiu infano superas la rekomendan ĉiutagan dozon por sana ekrano-tempo [45]. Foldanta la fingrojn en la palmo de via mano reprezentas ĉi tiun situacion. Ĉar la cerbo maturiĝas, la ebla fina produkto estas junaĝa plenkreskulo, kiu estas ĉiuj dikfingroj en sia pensado: posedantaj rapidajn analitikajn kapablojn kaj rapidajn refleksojn, sed ne kiel evoluintajn en komunikadkapabloj, havante malmultajn interligojn kun homoj, montrante iom da empatio kaj montras minimuman memkontrolo. Sekve, IGD en junaj infanoj povas rezultigi gravajn problemojn poste kiel plenkreskuloj. Plia esplorado esploranta la ramificaciones de troa ekspozicio al videoludoj kaj pornografio en infanoj estas garantiita.

konkludoj

Kvankam la paciento fine venkis sian ludadon-malordon, li ankoraŭ luktis por okupi signifajn romantikajn rilatojn kaj anstataŭe uzis pornografion kiel seksa eltiro. Ĉi tio estas aparte interesa, ĉar unu el la kriterioj listigitaj en plej multaj substancoj estas "uzado de similaj substancoj." Ĉi tiu pacienca uzo de pornografio povas esti konsiderata uzata similaj rimedoj. Pliaj esploroj esplorante la kunvenon de IGD kaj problema uzado de pornografio estus interesaj. Ankaŭ estus interese determini la ciferecan potencon de diversaj formoj de ciferecaj amaskomunikilaroj, pornografio kaj videoludoj por determini ilian kapablon stimuli aktivigon de HPA, liberigo de dopamina cerbo kaj ekspluatado de neuroendokrina. Krome, estas malfacile scii ĉu la socia angoro de la paciento rezultiĝis de jaroj de socia izolado malĉefa al videoludado aŭ se lia afineco por videoludoj komence komencis kiel evitado de sociaj situacioj. De ajna maniero, de administra perspektivo, estas grave identigi la eblajn kompetentojn de IGD, inkluzive de socia angoro, depresio kaj pornografia uzo. Pacientoj estas malpli verŝajne esti proksimaj pri uzado de pornografio pro la sentema kaj persona naturo de la subjekto, kaj se ne traktataj kun potenciale socia angoro, ĉi tiu afero eble fariĝos insidema kaj malfacila trakti. Fine, profesiaj mensaj sano ĉe kolegioj kaj universitatoj devus konscii signojn kaj simptomojn de IGD por identigi studentojn, kiuj suferas la probleman uzon de videoludoj.

mallongigoj

IGDMalordo de interretaj ludoj
DSM-5Diagnostika kaj Statistika Manlibro pri Mentraj Malsanoj-5
HPAhipotalamo-pituitaria-suprarrenal
fMRIFunkcia magneta resona bildo
TCCterapia konduto cognitiva
 

Notoj de aŭtoroj

Neniu financa subteno estis uzata por ĉi tiu esplorado. Ne ekzistis enketa aŭ senŝlosila uzo de drogoj. La opinioj esprimitaj en ĉi tiu artikolo estas la de la aŭtoroj kaj ne nepre reflektas la oficialan politikon aŭ pozicion de la Fako de la Mararmeo, Sekretario de Defendo aŭ de Usono-Registaro.

Referencoj

  1. Gentile D. Patologia videoludado inter la junulaj aĝoj 8 al 18: nacia studo. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Juna KS. La esplorado kaj diskutado pri interreta toksomanio. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Juna KS. Psikologio pri komputila uzo: XL. Adictiva uzo de interreto: kazo kiu rompas la stereotipon. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Wood RTA. Problemoj kun la Koncepto de Videoludo "Toksomanio": Iuj Kaza Studaj Ekzemploj. Int J Ment Sanaj Akcidentoj. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Analizo de la scienca literaturo pri interreto, videoludoj kaj poŝtelefono. J Med Libr-Asocio. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. Londono: Allen kaj Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genoj kaj toksomanioj. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neŭraj mekanismoj de toksomanio: la rolo de rekompencita lernado kaj memoro. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Ĉefministro, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Videoludoj pliigas manĝaĵojn en adoleskantoj: hazarda alkroĉa studo. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Parizo JJ, Franko C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Gambling patologio estas asociita kun akvumita cortisol-respondo inter viroj kaj virinoj. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Malpermesita inhiba kontrolo en 'interreta toksomanio': funkcia magneta resono-studado. Psikiatrio Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neura aktiveco asociita kun streso-induktita kokaino: funkcia magneta resono-studado. Psikofarmacologio (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Temporaj antaŭdiroj en pasiva lernado taskas homon striatumon. Neŭrono. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akraj Efektoj de Heroino pri Negativa Emocia Procezo: Rilato de Amikdala Aktiveco kaj Stres-Rilatitaj Respondoj. Biol-psikiatrio 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Enkonduko al kondukaj toksomanioj. Am J Drug Alkohola Malsano. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Seksaj diferencoj kun alta dozo naltrexone en pacientoj kun kun-okazanta kokaino kaj alkohola dependeco. J Substrema Misuzo Traktado. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Interreta videoludado: aktualaj perspektivoj. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC libera artikolo] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patologia videoludado inter junuloj: du-jara longitudina studo. Pediatria. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologia videoludado inter la juneco de Singapuro. Ann Acad Med Singapuro. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Esploroj montras $ 15.39-milionon en la videoludo-enhavon en Usono En 2013, 1-procento pliigas 2012. Grupo NPD [Interreto] Disponebla de: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivoj por ludado en interretaj ludoj. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked on Games: La Lure kaj Kosto de Videoludo kaj Interreta Toksomanio. Marilando: FEP Internacia; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Meen D. Komprenebla interreta uzo: la rolo de interreta ludado kaj aliaj interretaj aplikoj. J Adolesc Sano. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Traktado de interreta toksomanio: meta-analizo. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problemata Interreto Uzo inter grekaj universitataj studentoj: ordinara logika regresado kun riska faktoroj de negativaj psikologiaj kredoj, pornografiaj lokoj kaj enretaj ludoj. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Interreto Gaming-Malordo. DSM-5 [Interreta] Havebla de: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Interreta kaj videoluda uzo rilate al troa pezo en junaj plenkreskuloj. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristeco, memmortigo, kaj ilia asocio kun videoludoj kaj interreta interŝanĝo inter adoleskantoj: rezultoj de la juna enketo pri konduto pri junuloj 2007 kaj 2009. Suicido Vivo Minacas Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Ĉambroj RA The Addiction Psychiatrist kiel Dual Diagnosis Physician: Profesio en Granda Bezono kaj Grande Bezonata. J Duobla Diagnozo. 2013; 9 (3) [PMC libera artikolo] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Vojaj Anoncistoj Target Kids. Komuna Sense Media [Interreto] 2014. Disponebla de: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videoludoj kaj seksa perforto: replanteante jura kuracisto en cifereca aĝo. J Jura kuracisto. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Takso de la diagnozaj kriterioj de interreta videoludado en la DSM-5 inter junaj plenkreskuloj en Tajvano. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Suno Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain-fila studo pri kuraĝo induktita de fotoj en enretaj ludaj toksomanioj (masklaj adoleskantoj) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Cerbo korelatas pri avantaĝo por interretaj ludoj, sub la ekspozicio en temoj kun interreta videoludado kaj en forigitaj temoj. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kreto M, Lupien SJ. Respondeco de fiziologia streĉiĝo al videoludludado: la kontribuo de korpigita muziko. Vivo Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. La kaŝitaj dimensioj de la efiko de la konkurado: basal cortisol kaj basala testosterona kune antaŭdiri ŝanĝojn en salivary testosterone post socia venko en viroj. Psikoneuroendokrinologio. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. La Malavantaĝo de Knabinoj: Kial Knaboj Estas Batanta kaj Kion Ni Povas Pri Pri? I. Seatlo: Amazonaj Cifereca Servoj; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuala Infano: La terura vero pri kio teknologio faras al infanoj. Norda Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Via Infana Kreskanta Menso: Brainaj Disvolviĝo kaj Lernado De Naskiĝo al Adoleskado, Tria Eldono. Nov-Jorko: Harmonio; 2004.
  40. Liberigita R. Wired Child: Debunking Populara Teknologio Mitoj. Norda Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Bruna S.-Ludo: Kiel ĝi formas la cerbon, malfermas la imagon kaj viglas la animon. Nov-Jorko: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: La Kvin Faktoroj Provizanta la Kreskantan Epidemion de Senmotivaj Infanoj kaj Malkreskantaj Junaj Viroj. Jackson, TN: Bazaj Libroj; 2009.
  43. Wilson G. Your Brain on Porn: Interreta Pornografio kaj la Antaŭa Scienco de Addikcio. Margate, Kent: Komunuma Registaro; 2009.
  44. Generacio M2: Amaskomunikilaro en la Vivoj de 8- ĝis 18-Jaro-Malnovaj. La Fondo de Henry J. Kaiser Family [Interreto] 2010. Disponebla de: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronika Ludado kaj Psikosocia Riparado. Pediatria. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]