Botones de parada cercana y parada en el juego de máquinas tragamonedas: una investigación de cómo afectan a los jugadores y pueden fomentar cogniciones erróneas (2017)

J Gambl Stud. 2017 Jul 12. doi: 10.1007 / s10899-017-9699-x.

Dixon MJ1, Larche CJ2, Stange m1, Graydon c1, Fugelsang JA1.

Resumen

En los casinos modernos, las máquinas tragamonedas multilínea se están volviendo cada vez más populares en comparación con las máquinas tragamonedas tradicionales de tres carretes. Una escasez de investigación ha examinado cómo la presentación única de cuasi accidentes y el uso de un botón de parada en máquinas tragamonedas multilínea impactan cogniciones erróneas relacionadas con la percepción de habilidad y agencia durante el juego. Por lo tanto, nuestro objetivo era determinar la prevalencia de cogniciones erróneas relacionadas con los resultados casi fallidos y el uso de un botón de parada y luego ver si el botón de parada afectaba las experiencias de los jugadores de ganar, perder y casi perder. Reclutamos a 132 jugadores de un casino en Ontario. Jugaron dos versiones de un simulador de tragamonedas: una con un botón de parada y otra sin un botón de parada. Medimos la excitación del jugador [respuestas de conductancia de la piel (SCR), presión sobre el botón giratorio) y las respuestas de comportamiento (pausas posteriores al refuerzo (PRP)] a victorias, derrotas y casi fallos durante el juego. Predijimos SCR fisiológicos más sólidos y PRP más largos para ganar en el juego del botón de parada. También predijimos que los cuasi accidentes encontrados en el juego del botón de parada desencadenarían mayores niveles de excitación y frustración en los jugadores, según lo indexan los SCR más grandes, y una mayor fuerza aplicada al botón de giro para iniciar Después del juego se evaluaron las cogniciones erróneas relacionadas con el botón de parada y los cuasi accidentes, respectivamente. Los resultados mostraron que un porcentaje pequeño pero significativo de jugadores tenían cogniciones erróneas sobre el botón de parada (13.6%) y los cuasi accidentes (16%) . Los jugadores presionaron el botón de giro con más fuerza y ​​obtuvieron SCR más grandes para todos los resultados cuando usaron el botón de parada. Los jugadores también hicieron una pausa más prolongada para los casi accidentes en el juego que involucraban el botón de parada. Nuestros hallazgos convergen a sugieren que el botón de parada fomenta una percepción errónea de la habilidad en algunos jugadores y, en consecuencia, afecta la forma en que dichos jugadores perciben sus resultados en las máquinas tragamonedas de varias líneas.

PALABRAS CLAVE:

Sesgos cognitivos; Cogniciones erróneas; Frustración; Juego; Ilusión de control; Casi falla; Botón Detener; Características estructurales del juego

PMID: 28702882

DOI: 10.1007 / 10899-s017-9699-x