¿Qué motiva el comportamiento de juego? Información sobre el papel de la dopamina (2013)

Cita: Anselme P y Robinson MJF (2013) ¿Qué motiva el comportamiento de juego? Perspectivas sobre el papel de la dopamina. Front. Behav. Neurosci . 7 :182. doi: 10.3389/fnbeh.2013.00182

Patrick Anselme 1 * y Mike JF Robinson 2,3

  • 1Departamento de Psicología, Universidad de Lieja, Lieja, Bélgica
  • 2Departamento de Psicología, Universidad de Michigan, Michigan, MI, EE.UU.
  • 3Departamento de Psicología, Wesleyan University, Connecticut, CT, EE. UU.

Se suele creer que la ganancia monetaria es la causa del comportamiento de juego en los humanos. La dopamina mesolímbica (DA), principal neuromediador de la motivación de incentivo, se libera en mayor medida en jugadores patológicos (PG) que en controles sanos (HC) durante los episodios de juego ( Linnet et al., 2011 ; Joutsa et al., 2012 ), al igual que en otras formas de comportamiento compulsivo y adictivo. Sin embargo, hallazgos recientes indican que la interacción entre la DA y la recompensa no es tan directa ( Blum et al., 2012 ; Linnet et al., 2012 ). En PG y HC, la liberación de DA parece reflejar la imprevisibilidad de la obtención de la recompensa, más que la recompensa en sí misma . Esto sugiere que la motivación para jugar está fuertemente (aunque no completamente) determinada por la incapacidad de predecir la ocurrencia de la recompensa. En este trabajo, analizamos diversas perspectivas sobre el papel de la DA en el juego e intentamos proporcionar un marco evolutivo para explicar su función en la incertidumbre.

Vista tradicional: El dinero impulsa el juego

El sentido común sugiere que si el juego en los casinos resulta atractivo para muchas personas, es porque ofrece la oportunidad de ganar dinero ( Dow Schüll, 2012 ). Por supuesto, un gran premio es poco común, pero el componente aleatorio de la mayoría de los juegos y la publicidad de los grandes ganadores hacen creer que la probabilidad de ganar mucho no es tan baja. Desde esta perspectiva tradicional, el dinero es la principal motivación del jugador, y la aleatoriedad de los juegos le permite abrigar la esperanza de que las ganancias compensen las pérdidas.

Esta perspectiva es compatible con la evidencia de que la DA liberada en el núcleo accumbens, una región mesolímbica del cerebro, magnifica el atractivo de las recompensas y las señales condicionadas ( Berridge, 2007 ). La DA mesolímbica transforma las señales neutras en señales condicionadas cuando llegan a predecir de forma fiable la obtención de recompensas ( Melis y Argiolas, 1995 ; Peciña et al., 2003 ; Flagel et al., 2011 ). El dinero es sin duda una señal condicionada fuerte, que se ha asociado con la abundancia y el poder en todas las civilizaciones humanas. Al igual que con otras fuentes de recompensa, se sabe que el dinero aumenta los niveles de DA mesolímbica en el estriado humano durante los episodios de juego, lo que sugiere que el dinero es lo que motiva a los jugadores ( Koepp et al., 1998 ; Zald et al., 2004 ; Zink et al., 2004 ; Pessiglione et al., 2007 ). Por ejemplo, Joutsa et al. (2012) demostraron que la DA se libera en el estriado ventral durante instancias de alta recompensa, pero no de baja recompensa, tanto en PG como en HC, y que la gravedad de los síntomas en PG está asociada con mayores respuestas de DA.

El atractivo de las pérdidas

Aunque la visión tradicional coincide con los datos neurocientíficos, no explica por qué las personas suelen describir el juego como una actividad placentera en lugar de una oportunidad para ganar dinero. Durante los episodios de juego, los jugadores profesionales reportan sensaciones de euforia comparables a las experimentadas por los consumidores de drogas ( van Holst et al., 2010 ), y cuanto más dinero pierden, más tienden a perseverar en esta actividad, un fenómeno conocido como búsqueda de pérdidas ( Campbell-Meiklejohn et al., 2008 ). Estos resultados son difícilmente compatibles con la visión tradicional. Estudios en animales y humanos indican que el papel de la dopamina en la recompensa es, al menos en el juego, más complejo de lo que se creía inicialmente ( Linnet, 2013 ).

Determinar el momento exacto de las sensaciones subjetivas o cómo las pérdidas impulsan el deseo de un jugador de seguir jugando durante los episodios de juego es difícil porque diferentes emociones y cogniciones se superponen constantemente. Sin embargo, Linnet et al. (2010) lograron medir la liberación de DA mesolímbica en jugadores profesionales (PG) y controles sanos (HC) que ganaban o perdían dinero. Inesperadamente, no encontraron diferencias en las respuestas dopaminérgicas entre los PG y los HC que ganaban dinero. La liberación de dopamina en el estriado ventral, sin embargo, fue más pronunciada para las pérdidas en los PG en comparación con los HC. Dado el impacto motivacional de la DA mesolímbica, Linnet y sus colegas argumentan que este efecto podría explicar la búsqueda de ganancias tras las pérdidas en los PG. Además, señalan que "los PG no son hiperdopaminérgicos per se , sino que tienen una mayor susceptibilidad a la DA hacia ciertos tipos de decisiones y comportamientos" (p. 331). Este hallazgo de que la liberación de DA es mayor en PG que pierde dinero que en PG que gana dinero es consistente con la evidencia de que los "casi aciertos" aumentan la motivación para apostar y reclutan el circuito de recompensa del cerebro más que las "grandes ganancias" ( Kassinove y Schare, 2001 ; Clark et al., 2009 ; Chase y Clark, 2010 ). Posiblemente relacionado con este fenómeno está la evidencia de que, en comparación con las ganancias, la cantidad de pérdidas monetarias tiene un efecto limitado en la medida en que las pérdidas probabilísticas (y demoradas) se descuentan en los humanos ( Estle et al., 2006 ). Esto sugiere que una probabilidad menor (y una demora mayor) reduce menos la motivación de un jugador cuando hay pérdidas en lugar de ganancias. Por el contrario, la hipótesis de la gran ganancia sugiere que el juego patológico se desarrolla en individuos que inicialmente experimentaron grandes ganancias monetarias, pero los intentos de demostrar este efecto en la persistencia del juego han fracasado ( Kassinove y Schare, 2001 ; Weatherly et al., 2004 ). Por lo tanto, la evidencia actual sugiere que las pérdidas contribuyen a motivar el juego más que las ganancias.

El atractivo de la incertidumbre de la recompensa

Uno de los principales factores subyacentes al fenómeno de la búsqueda de pérdidas puede estar relacionado con la importancia de recompensar la incertidumbre. Los estudios han demostrado que recompensa la incertidumbre en lugar de recompensa. per se, aumentará la DA mesolímbica, tanto en monos (Fiorillo et al., 2003; de Lafuente y Romo, 2011) y participantes humanos sanos (Preuschoff et al., 2006). En PG, el DA de Accumbens es máximo durante una tarea de juego cuando la probabilidad de ganar y perder dinero es idéntica: una probabilidad de 50% para un evento de dos resultados que representa la incertidumbre máxima (Linnet et al., 2012). Aunque las neuronas no dopaminérgicas también podrían participar en la codificación de la incertidumbre de recompensa (Monosov y Hikosaka, 2013), estos resultados basados ​​en técnicas electrofisiológicas y de neuroimagen indican que la DA es crucial para la codificación de la incertidumbre de la recompensa. Esta sugerencia se ve corroborada por una gran cantidad de estudios de comportamiento, que muestran que los mamíferos y las aves responden con más vigor a las señales condicionadas que predicen recompensas inciertas (Collins et al., 1983; Anselme et al., 2013; Robinson et al., En revisión) y tienden a preferir una opción de alimentos incierta sobre una determinada opción de alimentos en tareas de opción dual (Kacelnik y Bateson, 1996; Adriani y Laviola, 2006), a veces a pesar de una menor tasa de recompensa (Forkman, 1991; Gipson et al., 2009). Según Greg Costikyan, un diseñador de juegos galardonado, los juegos no pueden mantener nuestro interés en ausencia de incertidumbre, que puede tomar muchas formas, ocurriendo en el resultado, el camino del juego, la complejidad analítica, la percepción, etc.Costikyan, 2013). Discutiendo el juego de Tic-Tac-Toe, Costikyan (p. 10) señala que este juego es aburrido para cualquier persona más allá de cierta edad porque su solución es trivial. La razón por la que los niños juegan a este juego con placer es que no entienden que el juego tiene una estrategia óptima; para los niños, el juego de Tic-Tac-Toe Produce un resultado incierto. Un juego predecible es aburrido, al igual que una novela policíaca por la cual se conoce de antemano la identidad del asesino. Basado en este supuesto, Zack y Poulos (2009) tenga en cuenta que varios programas de pagos (máquinas tragamonedas, ruleta y juego de dados de dados) tienen una probabilidad de ganar cerca de 50%, por lo que se espera que obtengan la máxima liberación de DA y, por lo tanto, refuercen el acto de apostar.

La evidencia de que la incertidumbre misma parece ser una fuente de motivación es visible en la creciente tendencia del juego patológico que implica jugar prolongadamente al video póker o a las máquinas tragamonedas ( Dow Schüll, 2012 ). Las personas juegan por jugar más que para ganar, y las ganancias monetarias se conciben como la oportunidad de extender la duración del juego, en lugar del objetivo principal del mismo. Además, los programadores de juegos han descubierto una tendencia rentable hacia un número cada vez mayor de apuestas por ronda de un juego determinado (en Australia, >100 apuestas en una tirada determinada), con cantidades cada vez menores (llegando a tan solo un centavo), lo que da lugar a un efecto de "pérdidas disfrazadas de ganancias", donde los jugadores ganan menos de lo que apostaron ( Dixon et al., 2010 ). Es casi como si los jugadores se sintieran atraídos a realizar apuestas o a intentar descubrir el algoritmo que determina las ganancias y las pérdidas (esto se informa a menudo en los jugadores, véase Dow Schüll, 2012 ). Recientemente, hemos demostrado en ratas adultas que una exposición inicial (8 días) a señales condicionadas que predicen recompensas altamente inciertas sensibiliza la respuesta a dichas señales a largo plazo (durante al menos 20 días) a pesar de una reducción gradual en el nivel de incertidumbre (Robinson et al., en revisión). No se observó sensibilización conductual tras una exposición posterior a alta incertidumbre (las recompensas se proporcionaron con certeza durante los primeros 8 días). Este resultado es compatible con otros hallazgos que muestran que el comportamiento de juego persistente es más probable en individuos que experimentan entornos impredecibles y situaciones de juego en las primeras etapas de la vida ( Scherrer et al., 2007 ; Braverman y Shaffer, 2012 ).

Un posible origen evolutivo del comportamiento del juego

Dado que las ganancias son raras y a menudo pequeñas durante los episodios de juego, es improbable que sean suficientes para motivar a las personas a perseverar en la tarea. El hecho de que las pérdidas puedan motivar el juego más que las ganancias también es difícil de comprender. Entonces, ¿por qué la gente juega? El juego patológico es sin duda un comportamiento desadaptativo, pero el atractivo de las recompensas inciertas está tan extendido en el reino animal que esta tendencia debería tener un origen adaptativo. Aquí proponemos una hipótesis —conocida como hipótesis compensatoria— desarrollada por uno de los autores, que describe el comportamiento similar al juego en un marco evolutivo ( Anselme, 2013 ).

En la naturaleza, los animales están sujetos a una falta de control cognitivo en muchas circunstancias; a menudo son incapaces de predecir lo que va a suceder. Esto ocurre esencialmente por dos razones. Primero, la distribución de los recursos naturales es aleatoria, por lo que se debe producir un gran número de respuestas antes de encontrar recursos vitales. Segundo, la fiabilidad de las señales condicionadas suele ser imperfecta; por ejemplo, para algunas especies, los árboles frutales pueden actuar como señales condicionadas debido a su asociación con la recompensa (la presencia de frutos), pero esta asociación no es fiable, ya que los árboles frutales no dan frutos durante la mayor parte del año. Dada esta falta de control cognitivo sobre objetos y eventos, se puede argumentar que si la incertidumbre de la recompensa no fuera una fuente de motivación, la mayoría de los comportamientos se extinguirían debido a la alta tasa de fracaso (y la pérdida de energía) que experimentan los animales. La hipótesis compensatoria sugiere que, cuando la predictibilidad de un objeto o evento significativo es baja, se activan procesos motivacionales para compensar la incapacidad de hacer predicciones correctas; la motivación actuaría como un mecanismo para retrasar la extinción ( Anselme, 2013 ). En otras palabras, permitir que un animal persevere en una tarea solo es posible si su comportamiento está motivado por la falta de predictibilidad (es decir, la incertidumbre) en lugar de por la recompensa en sí misma. La hipótesis compensatoria podría explicar por qué las pérdidas son tan importantes para motivar a los jugadores humanos: sin la oportunidad de no recibir recompensa, las ganancias se vuelven predecibles y, por lo tanto, la mayoría de los juegos se vuelven aburridos ( Costikyan, 2013 ). Además, esta hipótesis proporciona una interpretación a la evidencia de que, al igual que las privaciones fisiológicas ( Nader et al., 1997 ), las privaciones psicosociales, como la falta de cuidado materno, aumentan la liberación de DA mesolímbica y, correlativamente, la motivación de incentivo para buscar alimento ( Lomanowska et al., 2011 ). Las privaciones psicosociales también parecen ser una causa de comportamiento similar al juego tanto en palomas como en humanos ( van Holst et al., 2010 ; Pattison et al., 2013 ). De hecho, todas las formas de privación resultan de la incapacidad para predecir cómo encontrar u obtener estímulos adecuados, ya sean alimentos, relaciones sociales, oportunidades de trabajo y ocio, etc. En la mayoría de los casos, esta incapacidad es consecuencia de la pobreza ambiental. Por ello, los entornos pobres se asemejan a entornos impredecibles, y la hipótesis compensatoria sugiere que, en ambos casos, se activa una mayor motivación para perseverar en la laboriosa tarea de encontrar recursos.

Suponiendo que esta interpretación sea correcta, el comportamiento de juego en los seres humanos podría heredarse filogenéticamente de especies de mamíferos más viejos cuyos miembros, motivados por la incertidumbre de la recompensa, tuvieran más posibilidades de sobrevivir en entornos complejos y dinámicos. El juego patológico puede ser la exageración de una tendencia natural explotada por los casinos y los juegos de azar. Por supuesto, la motivación impulsada por la incertidumbre ya no es necesaria para sobrevivir en la mayoría de las culturas occidentales. Sin embargo, el juego podría estar secuestrando un sistema evolutivo diseñado para resolver la incertidumbre estimulando pulsos de motivación, a pesar o debido a las pérdidas repetidas. ¿Cómo se podría abordar el juego patológico? Creemos que esta psicopatología ciertamente debería ser tratada caso por caso, dependiendo de la vulnerabilidad de cada PG. Por ejemplo, favorecer el enriquecimiento del entorno diario de un PG variando las actividades de ocio y las relaciones sociales puede reducir su deseo de buscar un exceso de estimulación. A nivel social, un enfoque que permite abordar el juego patológico podría ser que los jugadores en los casinos pueden ganar con más frecuencia de lo que pierden, pero solo ganancias muy pequeñas (similares a las cantidades apostadas) para hacer que la persistencia del juego sea menos atractiva. Se necesitan investigaciones más exhaustivas para identificar los parámetros que sustentan el poder adictivo de los juegos y para promover el desarrollo de juegos que no exploten nuestra vulnerabilidad filogenética.

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Palabras clave: dopamina, motivación, juego, pérdida, recompensa de incertidumbre.

Cita: Anselme P y Robinson MJF (2013) ¿Qué motiva el comportamiento de juego? Perspectivas sobre el papel de la dopamina. Front. Behav. Neurosci . 7 :182. doi: 10.3389/fnbeh.2013.00182

Recibido: 20 de octubre 2013; Aceptado: 12 noviembre 2013;
Publicado en línea: 02 Diciembre 2013.

Editado por:

Bryan F. Singer , Universidad de Michigan, EE. UU.

Revisado por:

Nichole Neugebauer , Universidad de Chicago, EE.UU.

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*Correspondencia: [email protected]