Una revisión de los enfoques de gamificación en aplicaciones comerciales de modificación de sesgo cognitivo (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Canción g1, Ho RCM4.

Resumen

FONDO:

Los sesgos cognitivos son en su mayoría procesos automáticos que dan como resultado que los individuos presten mayor atención a los estímulos amenazadores, con las dificultades para desconectarse de estos estímulos. Recientes revisiones han informado la presencia de sesgo de atención en varias afecciones psiquiátricas y han proporcionado evidencia de que dichos sesgos podrían ser modificados. La modificación de sesgo basada en la web y en el móvil tiene técnicas mixtas de eficacia y gamificación propuestas como solución. Queda un vacío en el conocimiento relacionado con las aplicaciones gamificadas para la modificación del sesgo que están disponibles comercialmente.

OBJETIVO:

Un análisis de su enfoque de gamificación ayudará a identificar los elementos de juego comunes adoptados para su uso.

MÉTODOS:

Para identificar aplicaciones comerciales, se realizó una búsqueda transversal manual entre el 1 y el 11 de noviembre de 2017 en la tienda Google Play. Se utilizaron las siguientes terminologías de búsqueda, a saber, "Sesgo de atención" y "Sesgo cognitivo". La clasificación de la técnica de gamificación tanto para las aplicaciones publicadas como para las aplicaciones comerciales se basó en los seis enfoques descritos por Wouter et al. [17] y las 17 técnicas de gamificación descritas por Hoffman et al. [18].

RESULTADOS:

Un total de nueve solicitudes fueron incluidas en la revisión actual. Cinco de las nueve aplicaciones implicaron la adición de elementos de juego a una tarea basada en la evidencia, y tres involucraron el uso de la integración intrínseca mientras dejaban intacta la tarea basada en la evidencia. Otras estrategias comunes de gamificación utilizadas son la inclusión de recompensas digitales (n = 8) y la provisión de comentarios (n = 7). El número promedio de técnicas de gamificación en las nueve aplicaciones es 3.2.

CONCLUSIONES:

A pesar de que la mayoría de las aplicaciones comerciales parecen tener su base en un enfoque de gamificación validado para la entrega de la modificación del sesgo de atención, sigue existiendo la necesidad de más investigación para evaluar clínicamente estas aplicaciones.

PALABRAS CLAVE: Sesgo de atención; M-salud; sesgo cognitivo; gamificación teléfono inteligente

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313