Psiquiatría Front. 2017; 8: 285.
Publicado en línea 2017 Dec 14. doi 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 y Qinghua he1,4,5,6,7,*
Resumen
Jugar juegos de Internet ha surgido como una creciente actividad de ocio predominante. En algunos casos, el exceso de juego puede provocar síntomas similares a la adicción y resultados aversivos que pueden ser vistos por algunos como manifestaciones de una adicción conductual. Si bien aún no se ha logrado un acuerdo sobre la patologización de los videojuegos excesivos y quizás debido a que el campo requiere más investigación, muchos trabajos han examinado los antecedentes y los resultados de lo que se denomina trastorno de los juegos de Internet (IGD). En este artículo, nuestro objetivo es resumir las perspectivas y los hallazgos relacionados con los procesos neurocognitivos que subyacen a la IGD y mapear dichos hallazgos en el sistema triádico que gobierna el comportamiento y la toma de decisiones, cuyos déficits han demostrado estar asociados con muchas adicciones. trastornos Este modelo de sistema tripartito incluye los siguientes tres sistemas cerebrales: (1) el sistema impulsivo, que a menudo media conductas rápidas, automáticas, inconscientes y habituales; (2) el sistema reflexivo, que media la deliberación, la planificación, la predicción de resultados futuros de los comportamientos seleccionados y el control inhibitorio; y (3) el sistema de conciencia interoceptivo, que genera un estado de deseo a través de la traducción de señales somáticas a un estado subjetivo de unidad. Sugerimos que la formación y el mantenimiento de la IGD se pueden asociar con (1) un sistema "impulsivo" hiperactivo; (2) un sistema "reflexivo" hipoactivo, exacerbado por (3), un sistema de conciencia interoceptivo que potencia la actividad del sistema impulsivo y / o secuestra los recursos cognitivos orientados a los objetivos necesarios para el funcionamiento normal del sistema reflectivo. Sobre la base de esta revisión, proponemos formas de mejorar la terapia y el tratamiento de la IGD y reducir el riesgo de recaída entre las poblaciones en recuperación de la IGD.
Introducción
Internet ofrece una gran variedad de videojuegos, incluidos First Person o Ego-Shooters (FPS), juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), juegos multijugador en línea Battle Arena (MOBA) y formas híbridas de juegos en línea, como Overwatch , que incluyen los elementos tanto de MOBA como de FPS. MMORPG es el tipo de juego más popular entre los adultos jóvenes y ha sido el foco de muchos estudios de IGD (1). Independientemente de la naturaleza y el tipo de juego, los videojuegos son posiblemente adictivos, ya que ofrecen recompensas sólidas que son difíciles de resistir y que los desarrolladores de videojuegos alientan en gran medida para garantizar que los jugadores sigan usando sus juegos (2). Por ejemplo, atienden diversas necesidades funcionales de los usuarios, como la necesidad de escapismo, el logro de la socialización y el dominio, y por lo tanto son atractivos para muchos adultos jóvenes (3).
Las investigaciones han demostrado que, dados los beneficios psicológicos que se derivan de las necesidades atendidas por los videojuegos y la incapacidad de algunas personas para regular sus comportamientos de búsqueda de recompensas, algunos jugadores pueden presentar síntomas parecidos a la adicción en relación con los videojuegos y que estos síntomas pueden producir una variedad de efectos aversivos, en niños (2, 4), adultos jovenes (5, 6), y los empleados de la organización (7–9). El concepto de trastorno de juego en Internet (IGD) se ha sugerido como una forma de encapsular tales fenomenología y síntomas. IGD es una adicción del comportamiento en el espectro de la adicción a Internet. Puede definirse como el uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, lo que lleva a un deterioro o malestar clínicamente significativo en un período de 12-mes (10, 11). Muchos estudios han utilizado adaptaciones o derivados de esta definición, aunque todavía hay mucha confusión con respecto a los límites de la DID y su medición (12). La multiplicidad de conceptualizaciones y medidas puede contribuir a las diferentes tasas de prevalencia estimadas en diferentes estudios; desde 0.1% a más de 50% (13).
En 2013, la versión recién actualizada del Manual estadístico y de diagnóstico de trastornos mentales (DSM-5) incluyó IGD en su apéndice y sugirió nueve criterios para caracterizar este trastorno (10, 11). Estos criterios son:
- Preocupación por los juegos de internet.
- Síntomas de abstinencia de irritabilidad, ansiedad o tristeza.
- desarrollo de la tolerancia
- intentos fallidos de controlar el comportamiento
- Pérdida de interés en otras actividades.
- Uso excesivo continuado a pesar del conocimiento de problemas psicosociales.
- engañar a otros con respecto a la cantidad de tiempo que se pasa jugando
- Uso de este comportamiento para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo.
- poner en peligro / perder una relación significativa / empleo / oportunidad educativa.
Estos criterios se han asociado tradicionalmente con la adicción relacionada con sustancias (14). Los sujetos deben responder con un sí / no a preguntas como "¿Pasas mucho tiempo pensando en los juegos, incluso cuando no estás jugando, o planificando cuándo puedes jugar después?"; hay un punto de corte propuesto de cinco criterios en DSM-5 (15). Sin embargo, la propuesta de tales criterios y puntos de corte han generado una gran cantidad de preocupaciones con respecto a su ambigüedad, la confianza en los modelos de adicción de otros dominios y la confianza en investigaciones anteriores, que en muchos casos utilizaron muestras no clínicas (12). Por lo tanto, muchos concluyen que, para avanzar, debemos realizar más investigaciones sobre la IGD y / o sintetizar mejor los estudios previos (16). Aquí, nos aventuramos a proporcionar una síntesis de investigaciones anteriores sobre la IGD, utilizando un ángulo muy específico, uno neurocognitivo.
Sobre la base de modelos neuro-cognitivos recientes de adicción (17–20), y posibles similitudes entre IGD y otras adicciones (13, 21–24), sugerimos que los sustratos neuronales involucrados en el desarrollo y mantenimiento de la IGD pueden incluir los sistemas cerebrales clave que gobiernan el comportamiento y la toma de decisiones. Se ha demostrado que los déficits en tales sistemas están asociados con una amplia gama de adicciones, incluidas las de comportamiento (17). Adaptando esta visión, sostenemos que la IGD puede estar asociada con un desequilibrio entre varios sistemas neuronales interconectados: (1) un sistema hiperactivo "impulsivo", que es rápido, automático e inconsciente; Promueve acciones automáticas y habituales; (2) un sistema "reflexivo" hipoactivo, que es lento y deliberativo, pronostica las consecuencias futuras de un comportamiento y ejerce un control inhibitorio; y (3) el sistema de conciencia interoceptivo, que traduce las señales somáticas de abajo hacia arriba en un estado subjetivo de deseo, que a su vez potencia la actividad del sistema impulsivo, y / o secuestra los recursos cognitivos orientados a los objetivos necesarios para el funcionamiento normal de el sistema reflectivo (17). En este artículo, describimos la conexión entre estos tres sistemas neuronales y la IGD y la evidencia que respalda este modelo tripartito. Utilizamos esta descripción para indicar posibles intervenciones y direcciones para futuros estudios.
Propiedades adictivas de los juegos de Internet
La adicción se forma a través de un proceso de sensibilización (25) que cambia los comportamientos de impulsivo a compulsivo. Al igual que otros trastornos adictivos que se centran en los comportamientos (por ejemplo, los juegos de azar), los casos de IGD desarrollan un estado adictivo sin ingesta de sustancias. Esto puede suceder dadas las propiedades gratificantes y envolventes de los videojuegos (26, 27), así como su capacidad para abordar un amplio espectro de necesidades funcionales humanas (3). Estos incluyen: la construcción de relaciones, el escapismo, la necesidad de logros y el dominio de la mecánica del juego. Tales motivaciones aumentan el tiempo de juego y el deseo de jugar más (3), que a su vez sensibiliza el sistema de recompensa del cerebro (28, 29) y puede conducir a síntomas de adicción en poblaciones vulnerables (30).
No todos los jugadores presentarán síntomas similares a la adicción y cumplirán con los criterios de IGD, incluso si juegan durante largos períodos de tiempo (1). La investigación indica que los rasgos de personalidad como los rasgos de evitación, la personalidad esquizoide, el autocontrol disminuido, el narcisismo y la baja autoestima se relacionan significativamente con la IGD (31). Por lo tanto, las personas con tales rasgos pueden ser más propensas que otras a presentar IGD. Además, factores socioambientales como la presión de la escuela (32), que tiende a ser alta, especialmente en Asia oriental, puede impulsar una mayor tasa de prevalencia de casos de IGD en países asiáticos (33, 34). Los machos parecen presentar tasas de IGD más altas en comparación con las mujeres (35); y esto cambia cuando el enfoque no es solo en los juegos, sino más ampliamente en el uso de Internet (36). En ausencia de estrategias de prevención y reducción de daños que los padres y educadores puedan seguir, los adultos jóvenes son más propensos que otros a perder el control sobre los juegos en línea (3).
Aquí, sin descontar la importancia de las muchas características adictivas de los videojuegos, enfatizamos dos propiedades que muchos videojuegos pasan por alto en gran medida y pueden generar un comportamiento adictivo, si una persona tiene deficiencias en los sistemas cerebrales que gobiernan la toma de decisiones:
- (1)Proporcionando un espacio de libertad para los jugadores.Un entorno virtual significa que los jugadores pueden cumplir sus deseos que no podrían cumplirse en la vida real y ser, al menos temporalmente, otras personas con mejores cualidades [vea, por ejemplo, la noción de falso Yo Online en la Ref. (37)]. Estos atributos pueden ser altamente gratificantes, y presentan una posible razón por la cual los jugadores persisten en los juegos en línea a pesar de los resultados aversivos (38). Por ejemplo, durante tales juegos, el rol que un jugador desempeñó podría fácilmente destruir y dañar a otros en el mundo virtual y tener una fuerte personalidad dominante, que puede diferir del verdadero yo del jugador. El espacio de juego también puede ser atractivo porque permite niveles de violencia que a menudo no se ofrecen en el mundo real. Muchos juegos de internet contienen elementos de violencia; esta característica puede aumentar el interés en los juegos y hacerlos más gratificantes, especialmente para los adultos jóvenes (39).Además de las funciones de violencia, los juegos de Internet también proporcionan un entorno para satisfacer el deseo de los jugadores de crear una asociación, desafiar las habilidades de uno y mandar a otros (40, 41). En otras palabras, el mundo virtual proporciona un lugar para escapar del estrés de la vida real y el estado emocional de uno puede mejorarse jugando en línea (3). Además, muchos juegos en Internet permiten a los jugadores pagar para mejorar la capacidad del avatar que los representa [compras en el juego, ver, por ejemplo, Ref. (42)]. Este proceso permite una mejora rápida y fácil en comparación con los intentos de la vida real para mejorar la imagen y la persona de uno (41). Así, los individuos vulnerables pueden ser absorbidos por el mundo virtual y evitar el mundo real (43). En resumen, el mundo virtual incluye muchos elementos que ayudan a los jugadores a cumplir con los vacíos en su vida real y ofrecen atajos agradables para lograr aspiraciones en un mundo de simulación. Este proceso trae consigo una recompensa psicológica, a veces más que la vida real. Por lo tanto, puede motivar consumos que con el tiempo pueden traducirse en compulsión.
- (2)anonimatoEl anonimato se ha concebido tradicionalmente como la incapacidad de otros para identificar a un individuo (44). El anonimato es común en muchos videojuegos en los que los usuarios usan seudónimos para describirse a sí mismos. Esto le da a los jugadores de juegos de Internet una sensación de seguridad (falsa o no), lo que hace que el entorno virtual sea muy atractivo. En tales entornos, las personas pueden presentar comportamientos anormales y estar libres de juicios directos; por ejemplo, las personas vulnerables pueden mostrar comportamientos antisociales en los juegos en línea (45). Estos comportamientos antisociales pueden estar vinculados a una pérdida de control de inhibición (46). Como tal, el ambiente seguro de ser percibido por las características de anonimato permite a los usuarios adictos participar en comportamientos antisociales, que están alineados con sus déficits en las habilidades de autocontrol. Cuando la verdadera identidad de uno no se revela, los jugadores antisociales no tienen que responsabilizarse de su comportamiento en el juego y suspender su disfrute en el entorno virtual (47). Esta menor necesidad de autoinhibición también es muy atractiva, puede generar fuertes recompensas psicológicas y, en última instancia, en usuarios vulnerables, conducir a la transición de los juegos habituales a los juegos compulsivos.
IGD y el sistema cerebral impulsivo (sistema 1)
En el curso de la adicción, la sensibilidad a las señales relacionadas con la sustancia o el comportamiento adictivo aumenta progresivamente, y las respuestas se vuelven más automáticas después de la exposición continua a los estímulos de la adicción (48). Este proceso podría fácilmente cambiar las conductas dirigidas a una meta a una conducta compulsiva, en la cual la acción se vuelve independiente del valor actual de la meta, y resulta con una conducta impulsiva (49). Investigaciones anteriores indican que la impulsividad está asociada con una mayor búsqueda de novedad y una mala toma de decisiones y puede tener consecuencias negativas, como pérdidas monetarias o fallas sociales; así, subyace al desarrollo y mantenimiento de la compulsividad del estado (50).
Estudios recientes encontraron que el sistema estriado-cortical es central para actuar prematuramente sin previsión (51). Este sistema incluye el cuerpo estriado (sistemas dopaminérgicos) y la amígdala, que son estructuras clave que forman el sistema impulsivo y que median la búsqueda de recompensas y la compulsión, a través de la sensibilización (17). En consecuencia, se ha informado repetidamente que la amígdala está involucrada en un comportamiento de riesgo; se ha encontrado una menor densidad de materia gris en la amígdala en muchos casos de adicción a sustancias (52, 53) y puede ser percibido como indicativo de hacer que el sistema de amígdala-estriado sea más eficiente (28, 29).
La investigación también ha señalado el papel del sistema de amígdala-estriado en el desarrollo y mantenimiento de la IGD. Las estructuras del sistema impulsivo han cambiado durante la transición de conductas dirigidas a metas a compulsivas (54). Por ejemplo, el juego excesivo de los juegos de Internet se asoció con aspectos específicos de la plasticidad de la estructura sináptica en ambas regiones estriatales. Un estudio de tomografía por emisión de positrones encontró que, después del uso prolongado de Internet, el nivel de receptor D2 de dopamina y la disponibilidad de los transportadores en las subdivisiones del estriado se ha reducido en comparación con los controles (55, 56). La investigación de morfometría basada en Voxel sugirió que el juego frecuente en juegos de Internet se asocia con mayores volúmenes en el estriado izquierdo y derecho en comparación con los jugadores de juegos poco frecuentes (57, 58), pero la amígdala bilateral tenía una menor densidad de materia gris en los casos de IGD en comparación con los controles (59). Además, a través de la repetición de la experiencia de juego en línea y la exposición a información relacionada con el juego, los jugadores aprenden a asociar el juego con la recompensa, y se vuelven progresivamente hipersensibles a las señales relacionadas con el juego (60). Este proceso puede establecer un vínculo entre las señales relacionadas con el juego y el estado de ánimo positivo, lo que puede aumentar la actividad dopaminérgica y los niveles de dopamina (61).
Además, una persona que presenta síntomas de IGD puede volverse hipersensible a señales relacionadas con el juego; es decir, desarrollar un sesgo de atención hacia señales relacionadas con el juego (62), que puede manifestarse en problemas como la distorsión del tiempo (63). El comportamiento humano está determinado por dos aspectos de la cognición, la cognición implícita, que incluye la asociación de la memoria y las circunstancias situacionales, y la cognición explícita, que incluye las cogniciones susceptibles de introspección y toma de decisiones deliberada (64). De acuerdo con la prueba de asociación implícita, que se usa para evaluar asociaciones implícitas, los jugadores con IGD tienen una respuesta implícita motivacional positiva a las capturas de pantalla de los juegos (65), incluso en los casos de juegos de disparos en primera persona y de carreras (66). Estos hallazgos indican una fuerte asociación entre la cognición implícita y el comportamiento de juego no controlado. La cognición implícita no solo representa una respuesta apetitiva automática a una sustancia específica, sino que también puede afectar comportamientos específicos, como jugar videojuegos en línea. Debido a que las cogniciones implícitas desempeñan un papel importante en el comportamiento adictivo a través de la generación de tendencias de enfoque automático, y estas cogniciones a menudo están mediadas vía En el sistema de amígdala-estriado, la modulación de este sistema puede asociarse con comportamientos adictivos (67, 68), incluido el supuesto uso adictivo y problemático de las tecnologías (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Los estudios de RMN también apuntan a diferencias entre la actividad cerebral del sistema impulsivo de los casos presuntos de IGD y no IGD. Tanto la perfusión de marcaje por rotación arterial como la imagen de resonancia magnética funcional encontraron diferencias durante el estado de reposo: los sujetos con IGD mostraron un flujo sanguíneo cerebral global significativamente mayor en el parahipocampo izquierdo y la amígdala (72) y reveló una conectividad funcional reducida con circuitos fronto-estriatales (73, 74). Los estudios que utilizaron el paradigma de reactividad de señal indicaron una mayor activación del estriado entre los sujetos con IGD, en comparación con los controles (26, 75). También sugirieron diferencias funcionales entre subdivisiones estriatales dorsal y ventral. Después de presentar los estímulos relacionados con el juego y los estímulos neutrales, la actividad del estriado ventral izquierdo de los casos con IGD mostró una correlación negativa con el deseo inducido por la señal, pero la activación del estriado dorsal se asoció positivamente con la duración de la IGD. Por lo tanto, la transición del procesamiento estriatal ventral a dorsal de señales relacionadas con la adicción puede ocurrir entre individuos con IGD (76).
En general, jugar continuamente en línea puede generar una asociación fuerte entre la recompensa y el esquema de comportamiento, y esta asociación está principalmente mediada por el sistema amígdala-estriado (77); El deterioro de este sistema puede asociarse a las adicciones en general (17) y específicamente IGD (26, 27). El deterioro del sistema impulsivo puede ser similar a través de adicciones y comportamientos problemáticos (78). Por lo tanto, no es sorprendente ver anomalías estructurales, funcionales y de conectividad en este sistema en supuestos casos de IGD.
IGD y el sistema cerebral reflexivo (sistema 2)
El sistema reflexivo puede concebirse como un controlador de la motivación hacia la recompensa relacionada con la adicción y el comportamiento impulsivo que produce el sistema impulsivo. El sistema reflexivo pronostica el resultado del comportamiento actual y permite una búsqueda más flexible de los objetivos a largo plazo. Este sistema consta de dos conjuntos de sistemas neuronales: un sistema "cool" (provocado por problemas relativamente abstractos y descontextualizados, y se refiere a operaciones básicas de memoria de trabajo, inhibición de los impulsos prepotentes y cambio de mentalidad) y un sistema "caliente" (involucrado al desencadenar estados somáticos a partir de la memoria, el conocimiento, la cognición y activa numerosas respuestas afectivas / emocionales (somáticas) que entran en conflicto entre sí) (79).
Los estudios indicaron que las funciones ejecutivas frías dependen principalmente de la corteza prefrontal lateral inferior y dorsolateral, y de la corteza cingulada anterior, y que están involucradas en varios tipos de reacción psicológica, como el cambio entre múltiples tareas y la actualización o el mantenimiento del trabajo. memoria (79). En contraste con las funciones ejecutivas frías, la corteza orbitofrontal (OFC) y la corteza prefrontal ventromedial (VMPFC) forman la estructura principal de las funciones ejecutivas en caliente. Estos están involucrados en la interacción entre las respuestas afectivas / emocionales y los estados somáticos que producen señales generales positivas o negativas relacionadas con las elecciones de comportamiento (79).
IGD y función ejecutiva caliente
La interrupción de la función ejecutiva en caliente en la adicción se demostró inicialmente en la investigación clínica de poblaciones de pacientes con daño en las regiones del lóbulo frontal. Estos estudios demostraron que la interrupción de la función ejecutiva en caliente presenta resultados similares a los obtenidos en casos de deterioro de la corteza frontal (80, 81). La Iowa Gambling Task (IGT) se ha aplicado normalmente en dichos estudios de adicción, para examinar las habilidades de toma de decisiones bajo ambigüedad (82). Este paradigma se introdujo como una herramienta para medir la "anticipación del riesgo", que implica el aprendizaje probabilístico. vía recompensas y castigos monetarios (83). Los resultados de los estudios IGT demostraron una capacidad de toma de decisiones reducida en comparación con los controles durante la tarea; también muestran que los supuestos casos de IGD tomaron decisiones más desfavorables y se desempeñaron peor que los controles sanos (40, 84, 85). El juego excesivo que resulta en síntomas similares a la adicción, por lo tanto, puede estar asociado con una capacidad deficiente para integrar experiencias emocionales / afectivas previas de recompensas o castigos, para motivar y participar en la inhibición, así como para desencadenar respuestas somáticas.
De acuerdo con la hipótesis del marcador somático, la respuesta somática es multidimensional y la experiencia emocional causada por la recompensa o el castigo en una situación de toma de decisiones, cambiaría con el estado somático (86). Al adaptar este punto de vista, se puede argumentar que la IGD puede estar asociada con una recompensa y un castigo deteriorados y funciones de procesamiento. El apoyo a esta visión se ha dado en un estudio sobre los mecanismos neuronales subyacentes de la toma de decisiones de riesgo desventajoso en los casos de IGD. Durante la tarea de riesgo analógico con balón (BART), se ha demostrado un efecto de interacción significativo entre el nivel de riesgo y la activación de la corteza prefrontal medial ventral bilateral (PFC) (87). Otro estudio, que utilizó una tarea modificada de descuento por demora, también sugirió que los casos de IGD prefieren las opciones probabilísticas o de riesgo; también mostró que existe una correlación positiva entre la activación del giro frontal inferior y las tasas de descuento de probabilidad (88).
En contraste, la evidencia de los jugadores de First Person o Ego-Shooters sugiere que el juego excesivo de videojuegos puede mejorar el rendimiento en un IGT en comparación con los controles (89), mientras que la experiencia con juegos en primera persona o Ego-Shooters se correlacionó positivamente con la impulsividad, y la experiencia con juegos de estrategia se correlacionó negativamente con la impulsividad (85). Una interpretación razonable es que los juegos en primera persona o Ego-Shooters incluyen muchos elementos violentos, que podrían despertar el sistema impulsivo (90, 91). El tipo de juego más popular, el juego de rol en línea multijugador, también puede contener escenas violentas (92). De hecho, los estudios sugieren una relación entre la IGD y la agresión (91), que puede manifestarse a partir de déficits en el sistema cerebral de inhibición / control en caliente. En otras palabras, después de una exposición prolongada a juegos violentos, los casos de IGD pueden desarrollar mayor agresividad que los sujetos sanos, lo que promovería sus intenciones y conductas de riesgo (93).
Varios estudios también han informado sobre el deterioro estructural en la corteza orbital frontal en casos de IGD. Estas deficiencias incluyen el metabolismo anormal de la glucosa, el grosor cortical anormal y la consistencia de la fibra de materia blanca (94–96). Además, en comparación con las imágenes neutrales, las imágenes de juego activaron la OFC, el núcleo derecho derecho y la corteza cingulada anterior (ACC) bilateral (26). Estos resultados demuestran que la corteza orbital frontal está involucrada en la modulación de la agresión reactiva; simplemente coloque la corteza frontal orbital no "inhibe" la agresión reactiva en respuesta a las señales sociales presentes en el ambiente (97).
Distinguiéndolo de otras sustancias y comportamientos adictivos, los videojuegos ofrecen diferentes tipos de escenas y entornos que pueden estimular constantemente el uso, las recompensas, la violencia y la excitación. Este aspecto emocional que se manifiesta especialmente en los juegos violentos puede llevar a cambios en el estado de ánimo e interrumpir la integración de los aportes emocionales y cognitivos en la corteza frontal orbital (98). Este proceso también puede aumentar la impulsividad, la tendencia a tomar riesgos e ignorar los efectos negativos mientras se buscan recompensas adicionales. El comportamiento antisocial entre los casos de IGD sugiere una asociación entre la agresión y el juego excesivo de videojuegos violentos (99). En general, el juego excesivo de los juegos en línea puede interrumpir el sistema ejecutivo de dos maneras. Primero, la disfunción del PFC medial ventral afecta la evaluación del valor de las recompensas y los castigos (100). En segundo lugar, las señales relacionadas con el juego despiertan el ánimo con la agresión, y esto puede afectar la integración de los aportes emocionales en la toma de decisiones. El estado somático se vería influenciado por la agresión y, como resultado, los casos de IGD desarrollan tendencias impulsivas que se manifiestan en las alteraciones de la corteza frontal orbital y se infringe el equilibrio mediado por las órbitas mediales orbitales y ventrales.
IGD y función ejecutiva fría
La capacidad de suprimir los comportamientos de respuesta automáticos y prepotentes es fundamental para la prevención de los comportamientos adictivos. En consecuencia, los casos de IGD mostraron un deterioro del control de inhibición en muchos estudios (58, 101). La reducción en la inhibición de las respuestas prepotentes puede esencialmente hacer que los hábitos de incentivo sean más poderosos y aumentar su estado para convertirse en un sistema de hábito automático "predeterminado" (102). Esto sucede porque la inhibición de la respuesta deficiente podría llevar a una atribución de prominencia anormal hacia señales relacionadas con el juego en casos de IGD.
A través de los paradigmas de la señal de parada (102) y tareas de ir / no-ir (103), los investigadores podrían medir la capacidad de inhibir la respuesta de ventaja irrelevante para la tarea o tema actual. Se requirió que los sujetos retengan la respuesta mientras se produce una señal de parada particular (tarea de señal de parada) o estímulos (tareas de ir / no ir). Los casos de IGD mostraron un control de inhibición deteriorado mientras realizaban tareas relevantes de ir / no ir (como responder más rápido a imágenes de estímulos que a imágenes neutrales y hacer más respuestas falsas que los sujetos sanos) (104–107). Una imagen similar surgió de estudios basados en la tarea de señal de parada (108, 109). Teniendo en cuenta las características de los juegos en línea, que incluyen muchos estímulos bien diseñados (p. Ej., Despertar escenas o imágenes), la tarea de ir o no ir a los videojuegos es considerada adecuada para la investigación de adicciones a los videojuegos.
Los resultados de estudios recientes de imágenes cerebrales sugieren que la IGD se puede asociar con una interrupción de los circuitos cerebrales involucrados en la inhibición de la respuesta motora. La experiencia de juego excesiva se asocia con un aumento de la materia gris en la formación del hipocampo derecho, PFC dorsolateral y cerebelo bilateral (110, 111). Los estudios de estado de reposo encuentran una conectividad funcional disminuida en el circuito estriatal PFC en casos de IGD112). Al usar la tarea de ir / no ir, se encontró una corteza cingulada frontal superior izquierda y anterior superior izquierda significativamente significativa durante los ensayos de no-marcha (105). Al usar imágenes relacionadas con el juego como señales, los controles saludables aumentaron la activación cerebral en el PFC dorsolateral derecho en comparación con los casos de IGD (113). Además, la terapia de Bupropion durante el mes de 6, que se usa en el tratamiento de trastornos de sustancias, redujo las activaciones relevantes en respuesta a las señales relacionadas con el juego, en casos de IGD (114). Estos resultados apuntan a posibles anomalías en supuestos casos de IGD en términos de función ejecutiva en frío. Muestran que el juego prolongado, sensibiliza los sistemas cerebrales impulsivos y cuando se combina con déficits en el control ejecutivo (115), puede llevar a dificultades para inhibir señales de juego prepotentes y a la aparición de síntomas similares a la adicción (116).
Los Procesos Interoceptivos (Sistema 3)
Investigaciones anteriores han sugerido que un sistema interoceptivo puede modular el equilibrio entre los sistemas impulsivo y reflexivo, y que el desequilibrio exacerbado puede ayudar a mantener las adicciones (20). La función principal de los procesos interoceptivos es detectar desequilibrios psicológicos y físicos y mediar las señales de respuesta en forma de disgusto, deseo, necesidad, etc. como un medio para señalar la necesidad de restaurar la homeostasis. En el caso de la adicción, este sistema media la anticipación de recompensas al traducir las señales sensoriales somáticas en la propia experiencia subjetiva de un deseo de participar en el comportamiento (117–119). Este proceso depende principalmente de la estructura de la corteza insular bilateral (120).
La ínsula y la IGD
Los estudios han demostrado que la corteza insular desempeña un papel importante en la dependencia y búsqueda de sustancias (121, 122). Esto sucede porque la conversión de señales somáticas en experiencia subjetiva de ansia aumenta la sensibilidad hacia señales relacionadas con la adicción y puede reducir la disponibilidad de recursos de inhibición (118, 120). De hecho, la activación de la corteza insular se ha implicado en una amplia gama de condiciones y comportamientos, como anticipar los resultados futuros sobre las ganancias monetarias (123) o pérdidas (124). En consecuencia, el grosor de la corteza insular se asoció negativamente con la respuesta a la exposición al cigarrillo (125), mientras que el daño a la corteza insular podría interrumpir el consumo de cigarrillos; los fumadores con daño en la ínsula dejan de fumar fácilmente y muestran una mayor tasa de abandono del hábito de fumar, que es casi 100 veces más que esto, de los fumadores sin daño a la ínsula (126).
La formación de la representación del sistema interoceptivo a través de la activación de la corteza insular es crucial para la toma de decisiones con respecto a las señales prepotentes (118). Teniendo en cuenta la posición de la corteza insular en el cerebro, puede verse como un puente entre el ventromedial y la OFC y las regiones del sistema impulsivo. Como tal, se ha sugerido que la ínsula actúe como un conector que traduce señales somáticas y desencadena estados corporales (118). El patrón de coactivación entre la ínsula y la corteza frontal ventromedial se ha revelado durante el proceso de generación de marcadores somáticos que implicaban juicios de referencia (127). Al trabajar en conjunto con el vmPFC, la ínsula podría mapear la relación entre los objetos externos y los estados sensoriales somáticos internos, e invocar estados corporales.
Estudios recientes también sugieren que la ínsula juega un papel importante en la IGD. Revelaron una disminución de la conectividad funcional entre la ínsula y las cortezas motor / ejecutiva (como dlPFC, OFC, corteza cingulada) en casos de IGD (128, 129). Este descubrimiento reveló debilitar las conexiones entre la ínsula y el sistema reflexivo entre los individuos con IGD, lo que podría explicar la pérdida de control en tales casos. Como tal, en casos de IGD se puede suponer que la ínsula tiene habilidades anormales para comunicarse con el sistema ejecutivo. Mientras estuvo expuesta a imágenes relacionadas con el juego, la ínsula se activó y la activación se correlacionó positivamente con el impulso de juego autoinformado estimulado por las imágenes (26, 27). Esto puede revelar que la ínsula está relacionada con la relación entre las señales gratificantes y el nivel de ansiedad que uno experimenta subjetivamente.
La evidencia de la investigación de coactivación también sugirió una fuerte asociación entre la ínsula y los sistemas impulsivo y reflexivo; En presencia de señales relacionadas con el juego, se han observado patrones de coactivación en la corteza frontal orbital, la ínsula, la corteza cingulada anterior y la corteza dorsolateral (26). Estos hallazgos proporcionan un respaldo adicional a la hipótesis de que el papel clave de la ínsula es servir como un centro que medie la producción de ansias a través de la comunicación con los sistemas cerebrales impulsivos y reflexivos.
La ínsula también juega un papel importante en el desarrollo y mantenimiento de la adicción; integra los efectos interoceptivos de las sustancias o conductas adictivas en la conciencia consciente, la memoria o las funciones ejecutivas (130). En apoyo de este punto de vista, la investigación ha indicado que el déficit en la inhibición de la respuesta se manifiesta durante los períodos de mayor estado motivacional de la ingesta de drogas (131) o beber alcohol (132). Estos déficits son provocados por el alto estado subjetivo durante la etapa de abstinencia, mientras que los estímulos afectivos relacionados con la sustancia adicta consumen enormes recursos de atención y dan como resultado la interrupción del control inhibitorio. Bajo tal sobrecarga de recursos de atención, la atracción causada por los estímulos puede fomentar la recaída y dificultar la superación de conductas adictivas y tentadoras (131, 132). En otras palabras, las representaciones interoceptivas mediadas por la ínula tienen la capacidad de "secuestrar" los recursos cognitivos necesarios para ejercer el control inhibitorio para resistir la tentación de fumar, usar drogas o usar las redes sociales de manera impulsiva (20) al deshabilitar la actividad del sistema prefrontal (control / reflectivo). La ínsula anterior tiene conexiones bidireccionales a la amígdala, el estriado ventral y la OFC. La ínsula integra el estado interoceptivo en los sentimientos conscientes y en los procesos de toma de decisiones que involucran ciertos riesgos y recompensas; Presenta disminución del grosor cortical en casos de IGD (94, 133). Esta anormalidad estructural del sistema interoceptivo también puede obstaculizar la autoconciencia, que podría tomar la forma de no reconocer una enfermedad (134). Los adultos jóvenes con altos niveles de IGD a menudo también presentan síntomas de depresión, ansiedad, agresión o fobias sociales (135). Dichos síntomas también pueden estar asociados con la disfunción de la traducción de señales interoceptivas que emergen de estados somáticos y emocionales (136). Además, las señales interoceptivas de privación (por ejemplo, cuando uno no puede jugar videojuegos incluso si él o ella desea hacerlo) también puede obstaculizar las habilidades metacognitivas de los adictos (137). Este grado anormal de disociación en personas adictas, entre el nivel de "objeto" y el nivel de "meta", plantea la posibilidad de que una metacognición deficiente lleve a la acción y al monitoreo y ajuste de la toma de decisiones (138). Por lo tanto, cuando el juicio metacognitivo se ve sumamente perturbado, la repetición de conductas adictivas puede verse incrementada por una subestimación de la gravedad de la adicción.
La visión tripartita que incluye tres sistemas de IGD que surgen de esta revisión se presenta en la Figura Figura11.
Discusión
En este artículo, revisamos los procesos neurocognitivos que pueden subyacer a la presunta IGD. Esto es importante ya que muchos adultos jóvenes (pero no todos) pierden la capacidad de resistir la recompensa y el placer de los mundos de los juegos virtuales. Es decir, para algunos jugadores pesados, surge una incapacidad para resistir recompensas irreales, a pesar de las crecientes pérdidas monetarias, sociales y de rendimiento que conducen a consecuencias negativas personales, familiares, financieras, profesionales y legales. Esta pérdida de control que se denomina IGD, argumentamos, puede ser subsanada por una red tripartita de sistemas cerebrales.
Específicamente, la revisión que proporcionamos en este artículo sugiere que la participación continua en el juego de videojuegos en casos de IGD puede explicarse por una mayor respuesta motivacional automática dirigida a comportamientos relacionados con el juego, junto con una menor eficiencia en el control de impulsos y procesos autorreflexivos, y eso este desequilibrio puede acentuarse aún más por los procesos anormales de conciencia interoceptiva. Esta visión tripartita de los sistemas cerebrales involucrados en trastornos adictivos (20) tal como se aplica a los casos de IGD aquí, ha recibido apoyo en varios estudios; aunque tales estudios típicamente han proporcionado una visión inconexa con respecto a los tres sistemas involucrados. Muestran específicamente que la falta de autocontrol está asociada con la disfunción de los sistemas cerebrales impulsivos y reflexivos (funcional y estructuralmente) y que esta disfunción puede ser regulada por la actividad insular, cuya disfunción puede aumentar el desequilibrio entre los procesos cerebrales reflectivos e impulsivos. . La traducción de señales interoceptivas en la ínsula interrumpió este equilibrio por cambios en estados somáticos que fueron provocados por estímulos relacionados con la adicción (claves de videojuegos en nuestro caso). Además, el deterioro en el sistema de concienciación interoceptiva hace que los casos de IGD a menudo ignoren los efectos negativos de jugar en exceso. Esto aumenta la probabilidad de recaída en casos de IGD. En general, los juegos en línea ofrecen muchas recompensas a los usuarios y pueden tener efectos positivos en muchos niños (139). Sin embargo, estas mismas recompensas pueden explotar los déficits cerebrales en los sistemas cerebrales impulsivos, reflexivos e interceptivos y crear disfunciones en el aprendizaje, la motivación, una evaluación de la importancia de los estímulos relacionados con un videojuego, hasta el punto de que el individuo vulnerable desarrolle adicción. - Síntomas parecidos a la reproducción de videojuegos.
Investigaciones anteriores han propuesto varios modelos de IGD, que también están en línea con el marco que presentamos aquí, pero ponen énfasis diferente o ignoran los procesos de concienciación interoceptiva. Davis140) sostuvo que existen diferencias entre el uso patológico generalizado de Internet (GIU) y el uso específico de Internet (SIU) y sugirió un modelo de comportamiento cognitivo para explicar tales diferencias. Según este modelo, la cognición no adaptativa del entorno externo impulsa una serie de respuestas internas como las emociones negativas y aumenta el uso de aplicaciones de recompensa específicas en Internet (por ejemplo, juegos en línea, pornografía). Este modelo proporciona soporte para los supuestos en nuestro modelo, ya que ambos aluden a la idea de que las cogniciones no adaptativas pueden ser la base de la IGD; nuestro modelo apunta a regiones del cerebro que probablemente estén involucradas en el desarrollo y mantenimiento de tales cogniciones.
Sobre la base de esta investigación, se han desarrollado modelos neurocognitivos que enfatizan la importancia de la función ejecutiva en SIU (18). Estos se superponen con las regiones que discutimos: se sugiere que la VMPFC y el PFC dorsolateral lateral se involucren muy probablemente en el desarrollo y mantenimiento del uso adictivo de las aplicaciones de Internet. Nuevamente, este modelo se superpone a algunos aspectos de nuestro modelo, pero nuestro modelo pone mayor énfasis en los procesos de concienciación interoceptiva. Del mismo modo, Dong y Potenza (141) propuso un modelo de comportamiento cognitivo para la IGD. El modelo contiene tres dominios cognitivos clave de IGD: impulso motivacional y búsqueda de recompensa, control de comportamiento y control ejecutivo, y toma de decisiones relacionadas con la consecuencia negativa a largo plazo de las elecciones de comportamiento actuales. Este modelo también enfatiza la importancia de buscar motivación y el estado de deseo, y sugiere que el estado de deseo puede contribuir al proceso de DIT. Esto es similar a nuestro modelo en términos de componentes, pero no se enfoca específicamente en las regiones involucradas en la generación del deseo. De manera similar, un modelo de proceso denominado Persona-Afecto-Afectación-Ejecución de la cognición (I-PACE) sugiere que la adicción puede resultar de una mayor exposición a las señales relacionadas con la adicción y puede incluir déficits en los dominios personal, afectivo, cognitivo y de ejecución. Este modelo también está alineado con nuestro modelo neurocognitivo, ya que los dominios personales, afectivos, de cognición y ejecución se pueden mapear en la vista tripartita que presentamos.
De acuerdo con nuestra revisión de estudios neuro-cognitivos, la disfunción de la estructura cerebral y las activaciones que subordinan a la IGD puede ser similar a esta en casos de adicciones de sustancias y de comportamiento. El deterioro de los procesos impulsivos y reflexivos mostró que la IGD comparte mecanismos comunes con las adicciones a sustancias. Mostraron que el juego excesivo y prolongado puede asociarse con anomalías estructurales y de conectividad en regiones relevantes del cerebro. Es importante destacar que, tales estudios sugieren pistas a través de las cuales se puede tratar la IGD; aunque tales enfoques deberían ser examinados más a fondo en futuras investigaciones. Primero, varios estudios sugieren que el bupropión podría reducir el deseo y las ganas de los videojuegos (114, 142). Esta puede ser una opción de tratamiento viable, pero las investigaciones futuras deberían examinar su eficacia, dados los diferentes perfiles de comorbilidad que son plausibles en los casos de IGD.
En segundo lugar, la terapia conductual cognitiva se ha utilizado más ampliamente para el tratamiento con IGD. Su objetivo es moderar los procesos impulsivos o aumentar los recursos de reflexión para que los casos de IGD aprendan a enfrentar mejor su incapacidad para resistir los juegos. Por ejemplo, después de reconocer lo inapropiado de su comportamiento, los casos de IGD pueden aprender a ajustar sus patrones de comportamiento y elecciones (143). Tales enfoques también deberían estudiarse más a fondo, especialmente porque asumen regiones cerebrales prefrontales relativamente intactas. Este parece ser el caso en niveles de adicción leves a medios (28, 69), pero en casos graves de IGD, puede haber anomalías en las regiones prefrontales que no permitirán una terapia conductual cognitiva exitosa. Esta idea merece una investigación futura.
Contribuciones de autor
LW, OT, AB y QH fueron responsables de la concepción y el diseño del estudio; LW y SZ escribieron el primer borrador del documento. SZ, OT y QH también contribuyeron a la redacción del documento. LW, SZ, OT, AB y QH realizaron la revisión crítica del artículo. Todos los autores dieron la aprobación final del artículo.
Declaracion de conflicto de interes
Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.
Notas a pie de página
Fondos. QH fue apoyado por becas de investigación de la Fundación Nacional de Ciencias Naturales de China (31400959), Programa de Emprendimiento e Innovación para Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fondos Fundamentales de Investigación para las Universidades Centrales (SWU1509422, 15XDSKD004), Fondo Abierto de Investigación de la Clave Laboratorio de Salud Mental, Instituto de Psicología, Academia China de Ciencias (KLMH2015G01) y el Fondo de Programas de Investigación del Centro de Innovación Colaborativa para la Evaluación de la Calidad de la Educación Básica en la Universidad Normal de Beijing (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2) 15003).
Referencias