Actividades cerebrales alteradas asociadas con el deseo y la reactividad de las personas con trastornos de los juegos de Internet: evidencia de la comparación con usuarios de juegos recreativos de Internet (2017)

. 2017; 8: 1150.

Publicado en línea 2017 Jul 11. doi  10.3389 / fpsyg.2017.01150

PMCID: PMC5504237

Resumen

Aunque los sustratos neuronales de la reactividad de la señal en el trastorno de juegos de Internet (IGD) se han examinado en estudios previos, la mayoría de estos estudios se centraron en la comparación entre los sujetos con IGD y los controles sanos, que no pueden excluir un efecto potencial de la familiaridad con la señal. Para superar esta limitación, el estudio actual se centra en la comparación entre sujetos con IGD y usuarios de juegos recreativos de Internet (RGU) que juegan juegos en línea de forma recreativa pero no desarrollan dependencia. Los datos de los sujetos 40 RGU y 30 IGD se recopilaron mientras realizaban una tarea de reactividad de señal relacionada con el evento en el escáner fMRI. Los resultados mostraron que los sujetos con IGD se asociaron con una activación mejorada en la corteza orbitofrontal izquierda (OFC) y una activación disminuida en la corteza cingulada anterior derecha (ACC), precuneus derecho, giro precentral izquierdo y giro postcentral derecho en comparación con los sujetos RGU. OFC participa en la evaluación de recompensas y ACC está implicado en la función de control ejecutivo basada en investigaciones anteriores. Por otra parte, la activación de OFC se correlacionó con el deseo de jugar. Por lo tanto, la activación más alta en la OFC puede sugerir un alto deseo de jugar, y la activación más baja en el CAC puede indicar una capacidad disminuida para inhibir la necesidad de estímulos relacionados con el juego en los sujetos con IGD. Además, la disminución de la activación en el precuneus, la circunvolución precentral y postcentral puede sugerir el déficit en el desenredo de los estímulos de juego. Estos hallazgos explican por qué los sujetos con IGD desarrollan dependencia en el juego, mientras que los sujetos de RGU pueden jugar juegos en línea de forma recreativa y evitar la transición de jugar en forma voluntaria al IGD eventualmente.

Palabras clave: Usuarios recreativos de juegos de Internet, trastornos de los juegos de Internet, reactividad de señal, inhibición de impulsos, deseo intenso.

Introducción

Trastorno de juegos de Internet (IGD), el subtipo más frecuente (57.5 por ciento) del trastorno de adicción a Internet (IAD) (; ; ), se define como la incapacidad de controlar el deseo de jugar juegos obsesivos en línea, lo que conduce a varios impedimentos funcionales, como dificultades sociales, financieras, laborales y de comportamiento (; ; ,, , ; ; ; ). Ha sido considerado como un tipo de juego patológico no financiero (; ), una forma de adicción al comportamiento (), o un tipo de trastorno de control de impulso (). Sobre la base de las similitudes entre la IGD, el trastorno por sustancias y el juego patológico, el DSM-5 propuso los criterios de diagnóstico para la IGD en condiciones para un estudio adicional ().

El anhelo se define como el intenso deseo de experimentar una sustancia o comportamiento psicoactivo (). Se ha considerado como la característica central del juego patológico y el trastorno de sustancias (). El grado de ansia puede aumentarse mediante señales relacionadas con la adicción (), que se cree que desempeña un papel fundamental en el desarrollo y mantenimiento de conductas adictivas (; ; ), así como la recaída a comportamientos adictivos (; ; ). Investigaciones previas de neuroimagen sobre dependencia de sustancias y juegos patológicos han revelado actividad cerebral anormal en la corteza orbitofrontal (OFC), corteza prefrontal dorsolateral (DLPFC), corteza cingulada anterior (ACC), amígdala, hipocampo y precuneus en respuesta a señales relevantes para la adicción (; ; ; ; ; ). De manera similar, los estudios sobre la IGD han informado que, en comparación con los controles sanos (HC), los sujetos con IGD mostraron una activación aberrante en OFC, DLPFC, ACC, precuneus, núcleo caudado en respuesta a las imágenes de juego (; ; ; ; ).

Sin embargo, todos estos estudios sobre la reactividad de la IGD se centraron en el contraste entre los sujetos con IGD y la HC (; ; ; ). Este método tiene algunas limitaciones. Primero, no pudo controlar las familiaridades del juego entre IGD y HC, ya que los sujetos IGD están más familiarizados con las claves de juego que el HC; En segundo lugar, los sujetos con IGD jugaban mucho en los juegos en línea, sin embargo, los sujetos con HC son jugadores con poca frecuencia / ninguno, tienen experiencia limitada con los juegos en línea. Para superar estas limitaciones, es importante incluir un grupo específico de jugadores de juego: los usuarios de juegos recreativos de Internet (RGU) como grupo de control. Las RGU son personas que juegan juegos en línea de forma recreativa pero no desarrollan una transición a la adicción (; ). No muestran los síntomas principales de la adicción, como la pérdida de control, el retiro y el conflicto (). Más importante aún, no cumplen con los criterios de diagnóstico para la IGD por DSM-5 y no necesitan tratamiento (). Por lo tanto, el presente estudio se centró en las diferencias en la actividad neural del deseo y la reactividad entre el IGD y el RGU para ampliar la comprensión de las características específicas del IGD, y explorar los factores de riesgo y las intervenciones efectivas para el IGD.

Como se analizó anteriormente, estudios previos han demostrado que los sujetos con IGD reportaron mayor deseo de jugar juegos y mostraron actividades cerebrales aberrantes en las regiones responsables de la evaluación de recompensas, como DLPFC, OFC (; ; ; ) en comparación con los sujetos con HC. Por consiguiente, esperábamos actividades cerebrales similares a las claves relevantes del juego en sujetos con IGD en comparación con sujetos RGU. Además, se ha observado que los sujetos con IGD están asociados con fallas en el control del deseo de jugar juegos en línea (). Numerosos estudios de imagen han encontrado una capacidad de control ejecutivo deteriorada en sujetos con IGD (; , , , , , ; ; ; ,; ; ), sin embargo, todavía falta la evidencia directa de la capacidad de control ejecutivo deteriorada para inhibir el deseo de jugar en el contexto de las claves de juego en línea (, ; ; ). Así, el presente estudio llenó el vacío. Esperábamos que los sujetos con IGD mostraran actividades cerebrales disfuncionales en las regiones relacionadas con el control ejecutivo.

Materiales y Métodos

Participantes

El presente estudio fue aprobado por el Comité de Investigaciones Humanas de la Universidad Normal de Zhejiang. En este estudio se reclutaron cuarenta individuos RGU y 30 con IGD. Todos los participantes eran diestros y proporcionaron contenido informado por escrito de acuerdo con la Declaración de Helsinki. Los participantes fueron evaluados de acuerdo con sus puntuaciones en la prueba de adicción a Internet en línea de Young (IAT) (), los nueve criterios de diagnóstico de IGD propuestos por el comité DSM-5 (), y su tiempo de juego semanal en Internet. El IAT de Young consiste en artículos 20. Estudios anteriores han testificado la confiabilidad y validez de IAT en la clasificación de IAD (; ). Cada elemento del IAT de Young evalúa el grado de problemas relacionados con el uso de Internet (es decir, la dependencia psicológica, el retiro y los problemas relacionados con el sueño, la escuela o el trabajo) en una escala de puntos 5. Las personas que obtuvieron una puntuación entre los puntos 31 y 49 se consideran como usuarios promedio en línea que mantienen el control del uso de Internet, aunque a veces pueden pasar demasiado tiempo navegando en Internet. Las puntuaciones entre los puntos 50 y 80 revelan problemas ocasionales o frecuentes relacionados con el uso de Internet como resultado del uso incontrolado de Internet1.

Los criterios de inclusión para el grupo IGD fueron los siguientes: (1) obtuvo una puntuación mayor que 50 en el IAT de Young (,; ,); (2) cumplió al menos los criterios de 5 DSM-5; (3) jugar juegos en línea es su principal actividad en Internet; (4) juega juegos en línea más de 14 h por semana, por un mínimo de 2 años; (5) respaldo de League of Legends (un popular juego en línea en China) como la única fuente de juegos en línea por Internet. La inclusión de RGU es el paso clave del estudio actual. Los criterios de inclusión para el grupo RGU se utilizaron previamente () y se describe brevemente de la siguiente manera: (1) obtuvo una puntuación menor que 50 en el IAT de Young; (2) cumplió menos que los criterios de 5 DSM-5; (3) juega juegos en línea más de 14 h por semana, por un mínimo de 2 años; (4) aprobación de League of Legends como la única fuente de juegos en línea por Internet; (5) no reportó ningún sentimiento de remordimiento o culpa por los juegos en línea y declaró que su uso regular no interfirió con las obligaciones escolares, familiares, laborales o sociales. Los criterios de exclusión para todos los participantes incluyeron (1) registros históricos o trastornos psiquiátricos / neurológicos actuales (por ejemplo, depresión, ansiedad, esquizofrenia y dependencia de sustancias) evaluados mediante entrevistas psiquiátricas estructuradas (MINI) (); (2) el uso anterior o actual de juegos de azar y drogas ilegales (es decir, heroína, marihuana) o cualquier otro tipo de adicción (por ejemplo, alcohol). Se solicitó a los participantes que no tomaran ningún medicamento o sustancia, incluido el té y el café, el día del escaneo.

Mesa Table11 Muestra la información demográfica de los dos grupos. No hubo diferencias significativas en la edad, la puntuación BDI, el nivel educativo y el tiempo de juego en Internet entre el grupo IGD y RGU, mientras que las puntuaciones IAT y DSM-5 del grupo IGD fueron significativamente más altas que las del grupo RGU.

Tabla 1 

Información demográfica y diferencias grupales.

Tarea y Procedimiento

En este estudio se aplicó una tarea de reactividad de señal relacionada con eventos. Contiene dos tipos de imágenes de referencia: imágenes relacionadas con el juego 30 e imágenes relacionadas con la escritura 30 (línea de base neutral). Y en cada tipo, la mitad de las imágenes de 30 contenían una cara y la mitad contenía una mano. Como se muestra en Figura Figura1A1ALas imágenes relacionadas con los juegos describen a una persona que está jugando el juego en línea (LOL) en una computadora, con imágenes que muestran caras y la otra mitad con las manos. En las imágenes relacionadas con la escritura, la misma persona está escribiendo un artículo en el teclado frente a la computadora. La tarea de los participantes era responder si había una cara en la imagen. Tuvieron que presionar el botón '1' (refiérase a 'sí') en el teclado cuando una cara estaba presente y presionaron '2' (referirse a 'no') cuando no se presentó ninguna cara.

FIGURA 1 

(A) Ejemplos de estímulos relacionados con el juego (izquierda) y estímulos relacionados con la escritura (derecha). (B) La línea de tiempo de una prueba en la tarea de reactividad de cue relacionada con el evento. La versión de prueba de la tarea está en chino. "Un archivo externo que contiene una imagen, una ilustración, etc. El nombre del objeto es fpsyg-08-01150-i001.jpg"Significa" el grado de su ...

Figura Figura1B1B muestra la línea de tiempo de una muestra de prueba en la tarea. En primer lugar, se presentó un 500 fijo de cruz, seguido de una imagen de referencia como se indicó anteriormente. Todas las imágenes fueron presentadas en un orden aleatorio. Cada imagen se presentó durante un máximo de 3000 ms, durante el cual los participantes tuvieron que responder. La pantalla se volvió negra después de presionar el botón y duró (3000 - tiempo de respuesta) ms. Luego, en la etapa de evaluación del deseo, se pidió a los participantes que evaluaran el nivel de su deseo por los estímulos correspondientes en una escala de puntos 5, 1 (sin deseo) a 5 (deseo extremadamente alto). Esta etapa duró hasta 3000 ms y se terminó al presionar un botón. Finalmente, se presentó una pantalla en blanco de 1500 – 3500 ms entre cada prueba. Toda la tarea contenía pruebas de 60 y tomó casi 9 mín. La tarea se presentó y el software E-prime (Psychology Software Tools, Inc.) recopiló datos de comportamiento. Se pidió a todos los participantes que rellenaran un cuestionario sobre la urgencia de los juegos de 10, que van desde 1 a 10 para evaluar el deseo de los juegos antes de la exploración de fMRI (imágenes de resonancia magnética funcional) ().

Análisis de datos de comportamiento

Los parámetros de rendimiento para la tarea de reactividad de referencia fueron el tiempo medio de reacción (RT) y las puntuaciones medias de ansia (relacionadas con el juego menos relacionadas con la tipificación), nombradas como puntuaciones de ansiedad inducida. Además, también se analizaron los puntajes de ansia antes de la exploración de fMRI, nombrados como puntajes iniciales de ansia. Para examinar la diferencia entre el grupo IGD y el grupo RGU, se realizó una muestra independiente t-prueba en estos tres parámetros.

Adquisición de imágenes y preprocesamiento.

Los datos funcionales de IRM se recopilaron mediante un sistema 3T MR (Siemens Trio) con un eco de gradiente EPI T2* secuencia de impulsos sensibles en cortes 33, secuencia intercalada, grosor 3 mm, tiempo de eco 30 ms (TE), tiempo de repetición 2000 ms, TR 220 mm × 220 mm del campo de visión, ángulo de giro 90 ° y 64 x 64 para la matriz . Todos los ensayos se presentaron utilizando el sistema síncrono de Invivo (empresa Invivo2) a través de un monitor en la bobina de la cabeza, que permitió a los participantes ver los ensayos presentados en la pantalla.

Los datos de fMRI se analizaron utilizando SPM8 (Mapeo paramétrico estadístico)3). Las imágenes se dividieron en el tiempo, se reorientaron y se reajustaron al primer volumen. Y luego los volúmenes co-registrados en T1 se normalizaron a una plantilla SPM T1 y se suavizaron usando un núcleo gaussiano FWHM de 6 mm espacialmente. Ningún participante fue excluido debido a grandes coeficientes de movimiento de la cabeza basados ​​en los criterios (movimiento de la cabeza <2.5 mm y 2.5 grados).

Análisis de primer nivel de FMRI

En el presente estudio, aplicamos un modelo lineal general (GLM) para examinar la señal de dependencia del nivel de oxígeno en la sangre (BLOD) relacionada con los dos tipos de eventos (ensayos relacionados con el juego, ensayos relacionados con la tipificación) y otros (respuesta perdida o error). GLM creó una matriz de diseño para representar una combinación de los inicios experimentales combinados con una función de respuesta hemodinámica (HRF) canónica, que incluía todas las condiciones del ensayo (ensayos relacionados con el juego, ensayos relacionados con la tipificación y ensayos perdidos) y seis parámetros de movimiento de la cabeza. Luego, para mejorar la relación señal a ruido, se usó un filtro de paso alto (el período de corte fue 128 s) para filtrar el ruido de baja frecuencia.

Análisis de grupo de segundo nivel FMRI

El análisis de segundo nivel se realizó a nivel de grupo. Al principio, identificamos voxels que mostraron un efecto principal en los ensayos relacionados con los juegos versus los ensayos relacionados con la tipificación en cada grupo (IGD, RGU). En segundo lugar, determinamos voxels que fueron significativamente diferentes en la señal BOLD entre los dos grupos [(IGD). juego de azar - IGD escribiendo) - (RGU juego de azar - RGU escribiendo)]. Luego identificamos grupos de voxels significativamente diferentes contiguos en un umbral no corregido p <0.005. Finalmente, estos grupos se probaron para la corrección FWE (error familiar) a nivel de grupo p <0.05. Especialmente, la estimación de AlphaSim indicó que la extensión de los conglomerados de 15 voxels adyacentes alcanzaría el umbral de POCOS p <0.05 efectivamente. El núcleo de suavizado aplicado en la simulación de mapas de falsos positivos (ruido) utilizando el software AlphaSim fue de 6.0 mm y se estimó a partir de los campos residuales de los mapas de contraste que se agruparon en una muestra. t-.

Análisis De Regresión

Para identificar la correlación entre las actividades cerebrales y los comportamientos, primero extrajimos la señal BOLD del valor medio de los grupos restantes que mostraron diferencias entre los grupos. Luego, los datos BOLD para todos los sujetos se sometieron a análisis de regresión robustos con la RT, las puntuaciones de ansiedad inducida, las puntuaciones de ansiedad inicial y las puntuaciones IAT y DSM. Tenga en cuenta que aquí se utilizó un sólido análisis de regresión para eliminar el efecto de los valores atípicos, que representa las correlaciones entre las activaciones cerebrales y los comportamientos.

Resultados

Rendimiento del comportamiento

Los resultados de comportamiento mostraron puntuaciones de deseo inducidas significativamente más altas (IGD: 1.98 ± 1.10, RGU: 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) y las puntuaciones iniciales de deseo (IGD: 53.10 ± 15.36, RGU: 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p = 0.000) en el grupo IGD en comparación con el grupo RGU. No se encontró una diferencia de grupo significativa en la RT para indicar imágenes. Además, encontramos una correlación significativamente positiva entre las puntuaciones IAT, DSM y las puntuaciones iniciales de deseo para todos los sujetos (Figuras 2A, B) y para el grupo IGD (Figuras 2C, D). Y las puntuaciones de deseo inducido mostraron una correlación positiva con las puntuaciones IAT, DSM para todos los participantes, respectivamente (Figuras 2E, F).

FIGURA 2 

Correlaciones entre la severidad y las puntuaciones de ansia. (A, B) Las puntuaciones iniciales de deseo muestran una correlación significativamente positiva con las puntuaciones IAT, puntuaciones DSM para todos los sujetos, respectivamente. (DISCOS COMPACTOS) Las puntuaciones iniciales de antojo se muestran significativamente positivas. ...

Resultados de imágenes

Examinamos las actividades cerebrales en la tarea de reactividad de señal entre el grupo IGD y RGU (Figura Figura33 y Mesa Table22). El grupo IGD mostró una activación de señal BOLD aumentada en la OFC izquierda en comparación con el grupo RGU, y actividades cerebrales disminuidas en el ACC derecho, precuneus derecho, giro precentral izquierdo y giro postcentral derecho en el grupo IGD en comparación con el grupo RGU.

FIGURA 3 

Las regiones del cerebro que muestran una diferencia significativa en los sujetos con IGD en comparación con los sujetos RGU. Los sujetos con IGD mostraron una activación mejorada (mostrada en rojo) en la corteza orbitofrontal izquierda (OFC), y una activación disminuida (mostrada en azul) en la parte anterior derecha ...
Tabla 2 

Regiones del cerebro que muestran una diferencia de grupo significativa en la señal BOLD.

Resultados del análisis de regresión

A medida que las líneas de regresión robustas en el Figura Figura44, hubo correlaciones de regresión significativas entre las activaciones cerebrales en la OFC, ACC, precuneus, giro precentral izquierdo y giro postcentral derecho y las puntuaciones IAT, DSM, lo que significa que las activaciones cerebrales en estas regiones se correlacionaron positiva o negativamente con las puntuaciones IAT, DSM para todos los participantes. Al mismo tiempo, las correlaciones de regresión entre la activación cerebral en estas regiones (excepto ACC) y las puntuaciones iniciales de deseo fueron significativas o marginalmente significativas. Además, ponemos los resultados de la regresión lineal en la figura para mostrar las diferencias entre la regresión lineal y la regresión robusta.

FIGURA 4 

Relación de regresión entre actividades cerebrales y comportamientos comportamentales. p (lineal) en cada figura se refiere a la p-valor del coeficiente de regresión lineal. p (robusto) en cada figura se refiere a la p-valor del coeficiente de regresión robusto. (A) Muestra el ...

discusiones

Por lo que sabemos, este es el primer estudio que compara las actividades neuronales asociadas con las señales de juego provocadas por el deseo entre sujetos con IGD y RGU. Los sujetos con IGD informaron puntuaciones más altas de ansia por jugar y mostraron activación cerebral disfuncional en la OFC izquierda, el ACC derecho, el precuneus derecho, el giro precentral izquierdo y el giro postcentral derecho en comparación con el grupo RGU.

Mayor deseo de juego en IGD

Los resultados de la presente imagen demostraron que los sujetos con IGD mostraron una mayor actividad cerebral en la OFC izquierda que el grupo RGU cuando se expusieron a las señales relacionadas con el juego. Se piensa ampliamente que la OFC está involucrada en el comportamiento dirigido a una meta a través de la evaluación de estímulos significativos y la selección del comportamiento apropiado para lograr los resultados deseados (). La característica similar se ha informado en sujetos con trastornos de sustancias, juegos de azar patológicos y adicción a los juegos en línea (; ; ; ; ). Se encontró que la OFC estaba activada por las expectativas y la entrega de la recompensa (; ; ). Genera y mantiene las expectativas de recompensa potencial asociada con el refuerzo al integrar la historia experiencial con los eventos actuales (). Estos hallazgos pueden revelar el importante papel de la OFC en el deseo de jugar en IGD.

En el estudio actual, el grupo IGD reportó un deseo significativamente mayor por los juegos en línea que el grupo RGU, tanto durante como antes de la exploración fMRI. Hubo una asociación positiva entre la señal BOLD de la OFC, las puntuaciones iniciales de ansiedad y los valores de gravedad de la IGD (puntuaciones IAT, puntuaciones DSM) entre todos los participantes. Por lo tanto, cuanto mayores sean los valores de IGD, se observará el deseo más fuerte de jugar juegos de azar y una mayor activación en la OFC. Tomando todo, sugerimos que los sujetos con IGD generen expectativas para el juego a través de la evaluación del valor de recompensa del comportamiento del juego (que fue inducido por señales relacionadas con el juego) en la OFC. Por lo tanto, muestran un deseo más fuerte de jugar juegos que el grupo RGU, en línea con el intenso deseo de consumir drogas en las adicciones a las drogas (; ). Alternativamente, la OFC podría estar involucrada en otras funciones, como la inhibición, etc. Se requieren estudios adicionales para investigar esta posibilidad.

Deterioro de la capacidad de control en la IGD

En el estudio actual, se detectó una disminución de la actividad cerebral en el ACC derecho en el grupo con IGD en comparación con el grupo RGU en respuesta a señales relacionadas con el juego. Además, se encontraron tendencias negativas entre las actividades de ACC, el DSM y las puntuaciones de IAT entre todos los participantes, lo que sugiere que la activación más baja en el ACC se acompaña de una mayor gravedad de la IGD. Estos resultados indican que el ACC desempeña un papel esencial en la reactividad de la IGD, de acuerdo con investigaciones anteriores sobre la reactividad de la IGD y otras adicciones (; ; ; ; ).

Las evidencias convergentes han demostrado que el ACC está involucrado en la función de control ejecutivo (; ; ; ). El control ejecutivo se refiere a la capacidad de uno para dirigir o detener comportamientos y pensamientos, particularmente cuando los comportamientos (o pensamientos) pueden no ser ventajosos o son considerados como inadecuados (). Varias investigaciones de neuroimagen han examinado la capacidad de control ejecutivo deteriorada indexada por disfunción o anomalías estructurales en ACC en personas con IGD (, ; ; ; ), así como en la adicción a las drogas y el juego patológico (; ; ; ; ). Una mejor capacidad de control en los usuarios de juegos recreativos en línea que los adictos a los juegos en línea se asocia con una activación mejorada en ACC en una tarea de toma de decisiones (). Combinado con estos hallazgos, el resultado actual puede revelar una capacidad deficiente de control ejecutivo en los sujetos con IGD, acompañada de una capacidad de control comparativamente mejor en los sujetos RGU. Además, se ha informado que los sujetos con IGD se relacionan con un déficit en la capacidad de control ejecutivo en tareas cognitivas (; ; ) y se caracterizan por una capacidad de control disminuida en los juegos de Internet (). Además, mostraron puntuaciones más altas en impulsividad () y por lo tanto son etiquetados como trastorno de control de impulso (). Estos fenómenos de comportamiento de IGD son compatibles con nuestros resultados. Alternativamente, el ACC también está implicado en los procesos de atención (; ), por lo tanto, la activación más baja en ACC también podría sugerir una capacidad de atención reducida en sujetos con IGD. Sin embargo, considerando la característica de la tarea actual de reactivación de señal relacionada con el evento, que requiere que los participantes supriman su fuerte deseo por el juego y se centren en la tarea (presionando el botón correcto), y considerando los hallazgos anteriores juntos, especulamos que Los sujetos con IGD muestran un déficit en el control de su deseo intensivo de jugar (provocado por señales relacionadas con el juego) en comparación con los sujetos RGU, lo cual es consistente con la capacidad de control alterada para inhibir el deseo de ingesta de drogas en la adicción a las drogas (; ; ). Se necesitan más estudios para investigar este problema. En particular, un modelo cognitivo-conductual de la IGD propuesto por han revelado deseos mejorados para el juego y un pobre control sobre dichos deseos determinados por los impedimentos de la función de control ejecutivo en individuos con IGD. El presente resultado puede contribuir a certificar la generalización y disponibilidad del modelo.

Los roles de Gyrus precuneus, precentral y postcentral

Disminución de la activación cerebral en el precuneus derecho, el giro precentral izquierdo y el postcentral derecho se detectaron en sujetos con IGD en comparación con sujetos RGU en respuesta a señales relacionadas con el juego. En los resultados del análisis de correlación, encontramos tendencias negativas entre la señal BOLD del precuneus, la circunvolución precentral, postcentral y las puntuaciones iniciales de deseo. Se han informado actividades alteradas en estas regiones en estudios previos sobre la reactividad de la IGD (; ; ). Estos resultados pueden indicar que el precuneus, el giro precentral y el postcentral tienen una fuerte relación con la reactividad de la señal en la IGD.

Una revisión sobre los sustratos neuronales de la reactividad de la señal de fumar ha argumentado que el precuneus juega un papel importante en la reactividad de la señal (). El precuneus ha sido propuesto para contribuir al seguimiento de la atención de los estímulos y la preparación de conductas motoras (). Y está involucrado en el cambio de atención entre objetivos motores e imágenes motoras (). El giro precentral ubicado en el área de Brodmann 6 (córtex motor pre-motor y suplementario) está implicado en la planificación y ejecución motora. Y el giro postcentral, como la corteza somatosensorial primaria, es la región receptora sensorial principal para el sentido del tacto. Además, encontramos que los sujetos con IGD mostraron una precisión más baja y una RT más larga que los sujetos con RGU, lo que demostró un comportamiento deficiente en los sujetos con IGD. En el aspecto de nuestra tarea experimental, los participantes debían presionar los botones observando si había una cara en las imágenes de referencia con el fondo de juego. La activación más baja en el giro precuneus, precentral y postcentral en IGD puede sugerir el déficit en la integración de la información visual y motora de las imágenes de referencia y el cambio de atención de los estímulos del juego a la tarea experimental (presionando los botones correctos). Hasta el momento, el giro precuneus, precentral y postcentral recibió poca atención en estudios previos sobre la reactividad de la IGD. Por lo tanto, la presente especulación intrigante puede sugerir que estas tres áreas podrían ser áreas importantes de interés para futuras investigaciones sobre la reactividad de la señal en la IGD.

Limitaciones

Hay algunas limitaciones del presente estudio a tener en cuenta. Primero, la relación causal entre la IGD y la actividad anormal en las regiones mencionadas anteriormente no se pudo confirmar en el presente estudio. Será interesante explorar esta relación en futuros estudios. En segundo lugar, solo siete sujetos femeninos fueron reclutados para este estudio debido a la mayor popularidad de los juegos en línea en hombres que en mujeres. Aunque estaban equilibrados en los dos grupos (3 hembra IGD, 4 hembra RGU), los resultados pueden estar sesgados. Se necesitan más investigaciones para explorar el efecto de género en la IGD. Tercero, varias otras variables, por ejemplo, el coeficiente intelectual, la autoeficacia y el estado socioeconómico de los sujetos, no se midieron en el estudio actual. La posible diferencia de subgrupo en estas variables puede sesgar los resultados. Los estudios futuros deben tener en cuenta estos aspectos. Finalmente, como los criterios diagnósticos de la DAG aún estaban bajo consideración, los hallazgos basados ​​en este criterio podrían verse afectados por ello. Un mejor criterio de diagnóstico de IGD podría aportar una nueva visión de este problema.

Conclusión

El presente estudio examinó diferentes patrones de activación cerebral entre sujetos con IGD y RGU utilizando una tarea de reactividad de señal relacionada con eventos. La OFC hiperactiva indica un mayor deseo de jugar y una menor activación en ACC sugiere una capacidad de control deficiente para inhibir el deseo de jugar en sujetos con IGD. Además, inferimos que la disminución de la activación en el giro precuneus, precentral y postcentral puede estar asociada con la dificultad de desviar la atención de los estímulos del juego a la tarea de detección de rostros en los sujetos con IGD. Estos hallazgos explican por qué los sujetos con IGD fracasaron en la prevención de la transición del juego voluntario al IGD eventual, mientras que en contraste, los sujetos de RGU pueden jugar juegos en línea de forma recreativa sin desarrollar dependencia en los juegos en línea.

Contribuciones de autor

LxW analizó los datos y escribió el primer borrador del manuscrito. LxW, YW, HL y XL contribuyeron a la programación experimental, el preprocesamiento de datos. XD contribuyó a la recopilación de datos fMRI. GD diseñó esta investigación. GD y LdW revisaron y mejoraron el manuscrito. Todos los autores contribuyeron y han aprobado el manuscrito final.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

AGRADECIMIENTOS

GD fue apoyado por la Fundación Nacional de Ciencias Naturales de China (31371023). Las agencias de financiación no contribuyeron al diseño experimental ni a las conclusiones. Las opiniones presentadas en el manuscrito son las de los autores y pueden no reflejar las de las agencias de financiamiento.

Notas

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