(CANTIDAD DE USO) Comentario sobre Baggio et al. (2016): la adicción a Internet / juegos es más que un uso intenso en el tiempo (2016)

Adicción. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Palabras clave: asnossment uso intenso en el tiempo; adicción a Internet; videojuegos

El uso intensivo a lo largo del tiempo es una condición necesaria de los trastornos adictivos; sin embargo, En sí mismo no es una medida suficiente para evaluar la adicción., ni en el caso del uso de internet en general, ni del desorden de los juegos de internet en particular.

En un estudio reciente, Baggio et al. [ 1 ] señaló que los instrumentos de autoinforme tienen muchas deficiencias y, por lo tanto, pueden ser poco confiables en la evaluación de los trastornos adictivos. Como una forma alternativa de evaluación, examinaron si el uso intensivo de Internet / juegos a lo largo del tiempo (como una medida más objetiva) era una forma adecuada de estimar la adicción. Los resultados sugirieron que el uso intensivo a lo largo del tiempo fue menos adecuado para la evaluación de comportamientos adictivos que las escalas de adicción tradicionales, ya que tenía asociaciones más débiles con factores comórbidos y solo una correlación moderada con las escalas de adicción, lo que significa solo una ligera superposición entre los dos conceptos .

Estamos totalmente de acuerdo con la importancia del problema planteado en el estudio. Desafortunadamente, las pruebas de detección autoinformadas son mucho menos confiables de lo que generalmente se considera. Además de los temas enumerados por Baggio et al., un estudio reciente señaló que en el caso de los trastornos de baja prevalencia (p. ej., adicciones), los instrumentos de detección con sensibilidad y especificidad promedio o incluso alta tienen valores predictivos positivos sorprendentemente bajos, lo que significa que un gran número de personas que obtienen resultados positivos sí lo hacen. No, de hecho, tenemos el desorden. [ 2 ], llevando a una posible sobrepatologización de los comportamientos medidos. [ 3 ]. Por lo tanto, sería beneficioso encontrar métodos de evaluación más precisos para encuestas a gran escala.

Al examinar el vínculo entre el uso intensivo y la adicción, los primeros artículos científicos relacionados con la adicción a Internet y el uso adictivo de los videojuegos describieron a los jóvenes varones que utilizaron Internet / juegos en exceso, en un grado en el que su rendimiento y sus relaciones sociales sufrieron. [4, 5]. En consecuencia, el uso pesado parecía ser responsable de todos sus problemas. Sin embargo, poco después, el uso de Internet y los juegos se convirtieron en actividades comunes, indispensables para el trabajo, el estudio y el entretenimiento, y el tiempo prolongado dedicado a estas actividades se convirtió en algo universal. En consecuencia, existen diferencias clave entre el concepto de uso intensivo en el caso de uso de sustancias y el caso de uso de internet. Si bien la mayoría de las sustancias adictivas, cuando se usan en exceso, tienen efectos nocivos tanto agudos como crónicos hasta cierto punto, internet y los juegos usados ​​en un nivel moderado son inofensivos; Además, ahora son partes esenciales de nuestras vidas. Una persona que usa Internet para fines de trabajo, comunicación personal y entretenimiento puede parecer que lo usa mucho, pero en realidad todas estas actividades son parte integral de su vida y, por lo general, no disminuyen (o incluso aumentan) el bienestar general.

Sin embargo, los juegos pueden ser un comportamiento más adecuado para investigar esta pregunta, porque es (i) mucho más específico y, lo que es más importante, (ii) perseguido únicamente por entretenimiento. Por lo tanto, si se practica en exceso, es más probable que el juego interfiera con las tareas y rutinas diarias.

La literatura sobre juegos ha hecho varias contribuciones interesantes a esta pregunta, aunque éstas no se mencionaron en el documento de Baggio. et al. [ 1 ]. Ya en 2002, por ejemplo, Charlton [ 6 ] encontró que algunos de los criterios de adicción (es decir, tolerancia, euforia y prominencia cognitiva) propuestos por Brown [7, 8] eran algo indicativos de un alto compromiso en lugar de adicción. En un análisis posterior, Charlton & Danforth [9, 10] Distinguimos a los jugadores adictos claramente de los jugadores altamente comprometidos. Ambos grupos jugaron durante una cantidad de tiempo considerable (aunque el grupo de adicciones jugó significativamente más); sin embargo, solo la adicción se asoció con la negatividad en las características de la personalidad. Del mismo modo, Brunborg. et al. [ 11 ] encontró que solo los adictos al juego tenían un mayor riesgo de quejas de salud; Los jugadores muy comprometidos no lo hicieron, a pesar del hecho de que ambos grupos jugaban con la misma frecuencia. Skoric et al. [ 12 ] encontró que ni el tiempo dedicado a los juegos ni el compromiso con los videojuegos se asociaban con un bajo rendimiento académico, solo tendencias de adicción. Además, un estudio de caso publicado por Griffiths. [ 13 ] se centró completamente en la importancia del contexto para distinguir el juego excesivo de los juegos adictivos. Presentó los casos de dos jugadores que jugaron hasta 14 horas por día. Sin embargo, basándose en las diferencias en sus motivos y las consecuencias de su actividad, argumentó que uno de ellos parecía ser adicto mientras que el otro estaba simplemente comprometido. Estos hallazgos fueron respaldados aún más por las correlaciones pequeñas a moderadas entre el tiempo de juego y la adicción informadas en varios estudios. [14 17-].

En general, hay cada vez más pruebas de que la cantidad de tiempo dedicado a los juegos no es un indicador suficiente de comportamiento adictivo. La adicción solo se puede evaluar adecuadamente si los motivos, las consecuencias y las características contextuales de la conducta también forman parte de la evaluación.

Declaración de intereses

Ninguna.

Agradecimientos

El presente trabajo fue apoyado por el Fondo de Investigación Científica de Hungría (números de subvención: K83884 y 111938). ZD reconoce el apoyo financiero de la Beca de Investigación János Bolyai otorgada por la Academia de Ciencias de Hungría.

Referencias

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Replanteamiento de los videojuegos y la adicción al uso de internet: comparación internacional empírica del uso intensivo en el tiempo y escalas de adicción entre los usuarios jóvenes. Adicción 2016; 111: 513 – 22.

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  • 8

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  • 9

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