(CANTIDAD DE USO) Los juegos de video intensos no son esencialmente problemáticos (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 Sep 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz a.

Resumen

Los videojuegos son más populares que nunca y el público en general, incluidos los padres, los educadores y los medios de comunicación, tiende a considerar que los videojuegos intensos son fundamentalmente problemáticos. Para probar esta hipótesis, los participantes fueron reclutados a través de sitios web relacionados con los juegos, lo que resultó en una muestra de N = 5,222 jugadores de video en línea (edad media: 22.2 años, SD = 6.4). Además de evaluar el tiempo de juego, administramos la Prueba de trastorno del juego en Internet de diez elementos, el Inventario breve de síntomas y el Cuestionario de motivos para los juegos en línea. Se estimaron dos modelos de regresión estructural con el tiempo de juego y el juego problemático como variables de resultado. Los predictores fueron síntomas psiquiátricos en el primero y motivos de juego en el segundo modelo. Ambos modelos arrojaron índices de ajuste adecuados. Los síntomas psiquiátricos tuvieron un efecto positivo moderado sobre el uso problemático (β = .46, p <.001) mientras que su efecto sobre el tiempo de juego fue prácticamente nulo (β = -.01, p = .84). En el segundo modelo, Escape fue el motivo más prominente y se asoció de moderada a fuerte (β = .58, p <.001) con el uso problemático. Sin embargo, la asociación entre Escape y tiempo de juego fue sustancialmente más débil (β = .21, p <.001). La correlación entre el tiempo de juego y el uso problemático fue de débil a moderada en ambos modelos (r = .26, p <.001 yr ​​= .21, p <.001, respectivamente). Los datos sugieren que el tiempo de juego está débilmente asociado con factores psicológicos negativos como los síntomas psiquiátricos y el motivo de escape, que se encontró que estaban constantemente relacionados con el uso problemático. Por lo tanto, la cantidad de tiempo de juego por sí sola parece ser un predictor poco confiable del uso problemático, lo que cuestiona la idea antes mencionada de que el juego intenso es esencialmente problemático. (Registro de la base de datos PsycINFO

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316