(CANTIDAD DE USO) Reencuadre la adicción a los videojuegos y al uso de Internet: comparación internacional empírica del uso intensivo en el tiempo y escalas de adicción entre los usuarios jóvenes (2016)

Adicción   111 volumen, Problema 3, páginas 513-522, Marzo 2016

Stéphanie Baggio1, *Marc Dupuis2, Joseph studer3Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2Olivier simon5André Berchtold1,6 y Gerhard Gmel3,7,8,9

Artículo publicado por primera vez en línea: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Palabras clave:

  • Adiccion;
  • uso intenso en el tiempo;
  • uso de internet;
  • medición;
  • muestra poblacional;
  • videojuegos

Resumen

Antecedentes y objetivos

En las evaluaciones basadas en la población en general, se necesitan medidas confiables y basadas en evidencia de trastornos adictivos. Un estudio sugirió que se debería usar el uso intensivo en el tiempo (UOT) en lugar de las escalas de adicción autoinformadas (AS). Este estudio comparó UOT y AS con respecto a los juegos de video y el uso de internet empíricamente, utilizando asociaciones con factores comórbidos.

Diseño

Datos transversales de la Encuesta francesa de 2011 sobre salud y consumo en la convocatoria y la preparación para el día de la defensa (ESCAPAD), datos transversales de 2012 Swiss [email protected] Estudio y dos ondas de datos longitudinales (2010 – 13) del Estudio de cohorte longitudinal suizo sobre factores de riesgo de uso de sustancias (C-SURF).

Fijar

Tres muestras representativas de la población general de adolescentes franceses y suizos y jóvenes suizos, con una edad aproximada de 17, 14 y 20, respectivamente.

Participantes

ESCAPADA: n =22 945 (47.4% hombres); [email protected]: n =3049 (50% hombres); C-SURF: n =4813 (línea de base + seguimiento, 100% hombres).

Medidas

Evaluamos videojuegos / internet UOT ESCAPAD y [email protected]: número de horas dedicadas en línea por semana, C-SURF: puntaje latente del tiempo dedicado a jugar / usar internet] y AS (ESCAPAD: cuestionario de uso problemático de Internet, [email protected]: Internet Addiction Test, C-SURF: Gaming AS). Las comorbilidades se evaluaron con los resultados de salud (ESCAPAD: evaluación de la salud física con un solo ítem, pensamientos suicidas y cita con un psiquiatra; [email protected]: WHO-5 y problemas de salud somática; C-SURF: Formulario corto 12 (SF-12 Health Survey) e Inventario de depresión mayor (MDI).

Hallazgos

UOT y AS se correlacionaron moderadamente (ESCAPAD: r = 0.40 [email protected]: r = 0.53 y C-SURF: r  = 0.51). Las asociaciones de AS con factores de comorbilidad fueron mayores que las de UOT en análisis transversales (AS: .005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) y longitudinales (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Los resultados fueron similares en todos los géneros en ESCAPAD y [email protected] (hombres: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mujeres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Conclusiones

La medición del uso intensivo a lo largo del tiempo captura parte del uso adictivo de los videojuegos / internet sin superponerse en gran medida con los resultados de la medición mediante escalas de adicción autoinformadas (AS). La medición de los juegos de video / uso de Internet adictivos a través de escalas de adicción autoinformadas se relaciona más fuertemente con los factores de comorbilidad que el uso intensivo en el tiempo.