Romper el hábito. Comentario sobre: ​​Respuestas de políticas al uso problemático de videojuegos: una revisión sistemática de las medidas actuales y las posibilidades futuras (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Resumen

El trastorno de los juegos de Internet ha sido ampliamente reconocido como un nuevo problema de salud. En la actualidad, estamos experimentando un rápido crecimiento del conocimiento sobre diferentes aspectos de este trastorno, como, por ejemplo, las tasas de prevalencia, los mecanismos neurobiológicos subyacentes y las estrategias de tratamiento. Por el contrario, evitar que las personas desarrollen un trastorno de los juegos de Internet es un asunto que aún no ha progresado lo suficiente. Aunque básicamente podemos referirnos a medidas y técnicas que se sabe que son efectivas para prevenir otras conductas adictivas, las demandas especiales de prevenir el trastorno de los juegos de Internet permanecen en gran parte ocultas o ignoradas. Las acciones de política identificadas en la revisión de Király et al. (2018) demuestran que se han iniciado los primeros enfoques preventivos pero, por otro lado, también señala que la investigación empírica sobre su viabilidad y eficacia necesita mejorar.

PALABRAS CLAVE: trastorno del juego en internet; reducción de daños; política; prevención

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Buenas razones para tomar acción

Numerosos datos de la última década han demostrado que jugar juegos de computadora puede salirse de control. En el peor de los casos, el fenómeno llamado trastorno de juego en Internet puede llevar a un deterioro funcional y síntomas psicopatológicos, incluido el desarrollo de más trastornos mentales. La investigación ha progresado en varios aspectos durante el surgimiento del trastorno de los juegos de Internet. Sabemos mucho sobre sus características epidemiológicas, aunque es bien sabido que las tasas de prevalencia varían considerablemente, lo que probablemente se deba a diferentes enfoques metodológicos (por ejemplo, Ferguson, Coulson y Barnett, 2011). Tenemos algunos conocimientos más profundos sobre las características neurobiológicas y neuropsicológicas del trastorno de los juegos de Internet, lo que indica un procesamiento de recompensa perturbado en los pacientes y un aumento de la sensibilización de incentivos (por ejemplo, Kuss y Griffiths, 2012). Incluso tenemos al menos alguna información sobre la idoneidad y viabilidad de las estrategias de tratamiento para este nuevo trastorno (por ejemplo, King et al., 2017). Sin embargo, lo que falta desesperadamente son conceptos y datos sólidos sobre cómo evitar que los adolescentes y adultos desarrollen el trastorno de los juegos de Internet. En ese sentido, el estudio de Király et al. (2018) proporciona una visión general sólida de las estrategias existentes e ilustra simultáneamente nuestro conocimiento muy limitado actual sobre estrategias de prevención efectivas.

Si bien desde una perspectiva más amplia, es decir, la prevención generalmente se basa en múltiples estrategias (por ejemplo, programas escolares, enfoques educativos, etc.), el estudio de Király et al. (2018) se enfoca específicamente en acciones gubernamentales existentes y potenciales. Este enfoque específico tiene mucho sentido debido a la complejidad del asunto mencionado anteriormente. La disponibilidad, que sabemos de la prevención del uso de la nicotina y la participación en el juego, juega un papel crucial aquí.

Una primera idea: limitar la disponibilidad

Como se describió anteriormente, la disponibilidad debe reconocerse como un factor importante para prevenir ciertos comportamientos disfuncionales (por ejemplo, uso de nicotina, consumo de alcohol y participación en juegos de azar). Sin duda, restringir la disponibilidad no proporciona una solución completa a este problema, pero se puede considerar como una pieza de un rompecabezas. Derivado de la literatura, Király et al. (2018) enumere tres medidas principales para limitar la disponibilidad (apagado, apagado selectivo y fatiga) y un enfoque más específico que permita un mayor control parental.

Desactivar el acceso a los juegos de computadora en línea por un cierto tiempo parece ser un enfoque prometedor. La experiencia clínica muestra que las personas que están a punto de desarrollar hábitos de juego problemáticos tienden a extender el juego hasta altas horas de la noche. En realidad, un alto porcentaje de pacientes en tratamiento muestra un ritmo circadiano interrumpido y consecuencias relacionadas, como agotamiento, problemas de atención y somnolencia diurna (Müller, Beutel y Wölfling, 2014). Estos datos son confirmados por encuestas de población (Cheung y Wong, 2011; Griffiths, Davies y Chappell, 2004). Por lo tanto, desde un marco teórico, esas consecuencias contribuyen a una pérdida de funcionamiento psicosocial que puede actuar como un factor de mantenimiento para el trastorno de los juegos de Internet a largo plazo. De manera más general, los datos preliminares han demostrado que también entre los adolescentes no afectados por el trastorno de los juegos de Internet, los juegos nocturnos se asocian con un peor bienestar y mayores puntuaciones de depresión (Lemola et al., 2011). Por lo tanto, tiene sentido tomar medidas para proteger el sueño de los adolescentes al definir un tiempo de descanso nocturno para los juegos de computadora en línea.

Sin embargo, los datos encontrados por Király et al. (2018) son hasta cierto punto decepcionantes. Si bien el juego después de la medianoche disminuyó entre los adolescentes, el tiempo promedio dedicado a los juegos no cambió significativamente. Sin embargo, la escasez de datos empíricos disponibles demuestra la necesidad urgente de mostrar un mayor entusiasmo en la evaluación de dichos programas. Las estrategias que se derivan lógicamente de la teoría existente y las estrategias que pueden implementarse ecológicamente son candidatos prometedores para la investigación. Por supuesto, este es un punto donde la acción gubernamental se vuelve relevante de una segunda manera. Las evaluaciones empíricamente sólidas de los programas de prevención exigen capacidades financieras. Para evitar conflictos de intereses y asegurar una buena práctica científica, se requieren subvenciones gubernamentales para apoyar la investigación empírica aquí.

Repensando la Prevención: Reducción de Daños

El concepto de reducción de daños tiene como objetivo reducir las repercusiones negativas derivadas de un comportamiento problemático en lugar de prohibir o reducir el comportamiento en sí. Por lo tanto, se puede considerar como un enfoque sofisticado, especialmente con respecto a las demandas especiales de los juegos de computadora y el desorden de los juegos de Internet. Como todos sabemos, se han producido acalorados debates sobre cómo la sociedad debería lidiar con este nuevo fenómeno. Existe un desacuerdo particular si los juegos de computadora deben percibirse generalmente como un mero estilo de vida que no debe ser problematizado o si los juegos de computadora pueden tener un potencial adictivo para las personas vulnerables y ser la causa del sufrimiento (por ejemplo, Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez y Pontes, 2017; Király y Demetrovics, 2017; Müller y Wölfling, 2017). Por lo tanto, podría haber una buena correspondencia entre la argumentación de que jugar juegos de computadora no es peligroso per se sino más bien una posibilidad moderna de lograr ciertas habilidades y el concepto de reducción de daños. Sin embargo, las estrategias específicamente apropiadas para la reducción de daños en los juegos de computadora problemáticos aún no se han desarrollado ni probado suficientemente. El estudio de Király et al. (2018) enumera tres componentes y posibilidades al respecto: (a) mensajes de advertencia, que aparecen especialmente como parte del juego; (b) clasificar los juegos por su potencial de "adicción"; y (c) reducir el potencial adictivo de algunos juegos.

La primera propuesta parece ser viable y ecológica y, como es lógico, ya forma parte de algunos juegos de computadora. Sin embargo, la pregunta sigue siendo si tales mensajes tienen algún efecto sobre el comportamiento o la actitud del jugador hacia el comportamiento. Los datos de los diseños experimentales podrían arrojar luz sobre esta pregunta, pero no están disponibles en la actualidad.

El segundo aspecto, la introducción de una clasificación específica de adicción para los juegos de computadora es prometedora, pero también un pastel en el cielo. Como lo describen Király et al. (2018), se han iniciado intentos similares en Hungría y Alemania para productos de juego. En Alemania, este proceso fue un largo viaje por muchas razones. La discusión sobre las posibilidades de tener un sistema de clasificación para juegos de computadora se inició recientemente en Alemania, pero nuevamente el viaje será tedioso (Rumpf et al., 2017). Sin duda alguna, tener un sistema de clasificación sensible a las adicciones sería una gran ventaja. Investigar exactamente aquellos elementos que son responsables de causar un compromiso excesivo con el jugador que, a la larga, podría conducir a la pérdida de control, y el desorden de los juegos en Internet es un requisito previo esencial para ello. Aunque hay algunos datos empíricos disponibles sobre este tema, actualmente estamos lejos de tener una imagen clara de estos elementos. Por ejemplo, sabemos que ciertos programas de refuerzo y factores de diseño específicos (por ejemplo, estrategias de monetarización; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro y Griffiths, 2011) parecen jugar un papel crucial en el uso del juego. Sin embargo, nuestro conocimiento en profundidad sobre este asunto es aún limitado. Una vez más, se necesita más investigación.

Por la misma razón, es difícil estimar nuestras posibilidades de reducir el potencial adictivo de los juegos de computadora, ya que esto requeriría conocer más detalles sobre exactamente estos factores. Además, la pregunta sigue siendo si pueden ser exactamente los factores que aumentan la alegría de los juegos los que pueden ser responsables por el potencial adictivo del juego. En la actualidad, no podemos dar una respuesta a esa pregunta y la necesidad de una investigación intensificada vuelve a ser evidente.

Algunas reflexiones sobre los próximos pasos

Nuestras experiencias de los trastornos por uso de sustancias y el trastorno del juego nos enseñaron que la prevención es un asunto complejo que exige tanto gastos financieros como enfoques científicos sólidos para investigar su eficacia. Metodológicamente, es un gran desafío demostrar si una determinada estrategia de prevención funciona y cómo funciona. De manera similar, es de gran relevancia enfrentar los desafíos del trastorno de los juegos de Internet no solo evaluando e implementando programas de tratamiento específicos para el trastorno, sino también teniendo estrategias efectivas y específicas de prevención e intervención temprana. Como se ha discutido anteriormente, es razonable suponer que es la interacción entre las características específicas del juego y las características del jugador (por ejemplo, factores de riesgo individuales) lo que fomenta el uso problemático y el trastorno de los juegos de Internet. Para identificar a las personas propensas a los efectos adversos de los juegos de computadora, se necesitan estudios prospectivos. Sin embargo, en una revisión sistemática reciente de la literatura existente, Mihara e Higuchi (2017) identificaron solo estudios prospectivos de 13 con suficiente calidad metodológica. Una base de datos más amplia sería extremadamente útil para el propósito de la prevención selectiva.

Del mismo modo, tendremos que analizar seriamente los efectos de las estrategias de reducción de daños en el futuro. Tratar de minimizar los efectos peligrosos causados ​​por los juegos de computadora parece ser un paso bien considerado, incluso lógico, para prevenir el desorden en los juegos de Internet. Sin embargo, no sabemos si estos esfuerzos tienen beneficios notables a largo plazo. Nuevamente, se necesitan datos prospectivos pero faltan.

Contribución del autor

KWM es responsable del borrador, concepto y versión final del manuscrito

Conflicto de intereses

El autor declara que no hay conflicto de interés.

Referencias

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