(CAUSACIÓN) Un estudio con retraso sobre las trayectorias de desarrollo del juego, la adicción y la salud mental de los videojuegos (2018)

Frente Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Rey DL2, Molde h3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Resumen

Objetivos: La adicción a los videojuegos se ha asociado con una serie de variables de salud mental. Hay una escasez de estudios longitudinales que investiguen tales asociaciones y estudios que diferencian los juegos adictos de los juegos problemáticos y comprometidos (es decir, frecuentes pero no problemáticos). El estudio exploratorio actual investiga el curso natural del comportamiento de los juegos en tres subestudios. El objetivo del estudio 1 fue investigar los antecedentes y las consecuencias de la adicción a los videojuegos medida como un constructo unidimensional (juego patológico). El objetivo del estudio 2 era investigar las mismas asociaciones en términos de tipologías de jugadores ("comprometido", "problema", "adicto"). Además, el estudio 3 tuvo como objetivo investigar la estabilidad estimada y las transiciones que ocurren entre las tipologías mencionadas y un grupo de juego no patológico.

Métodos: Una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes 3,000 de 17.5 años se extrajo del registro de población de Noruega en 2012 y se invitó a participar en encuestas anuales que abarcan años 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Los encuestados completaron medidas de adicción a los videojuegos, depresión, ansiedad, soledad, agresión y trastorno por consumo de alcohol. El análisis estadístico comprendió el modelado de rutas de retardo, la prueba de chi cuadrado de Satorra-Bentler (estudio 1), los análisis de regresión (estudio 2), el modelo oculto de Markov de probabilidades de transición (estudio 3).

Resultados: Los hallazgos en el estudio 1 mostraron que la depresión y la soledad se asociaron recíprocamente con los juegos patológicos. La agresión física se identificó como un antecedente y la ansiedad fue una consecuencia de los juegos patológicos. La investigación de las tres tipologías de los jugadores (estudio 2) identificó la soledad y la agresión física como antecedentes, y la depresión como consecuencia de todas las tipologías. Se descubrió que la depresión era un antecedente de problemas y de jugadores comprometidos. La soledad se encontró como consecuencia de los jugadores con problemas, y la ansiedad fue una consecuencia de los jugadores adictos. Se encontró un alto consumo de alcohol antes de los jugadores adictos, y un consumo bajo de alcohol se encontró antes de los jugadores con problemas. La estabilidad estimada de la adicción a los videojuegos fue 35%.

Conclusión: Parece existir una relación recíproca entre el juego patológico y las medidas de los problemas de salud mental. La estabilidad de la adicción a los videojuegos indica una condición que para un número considerable de personas no se resuelve espontáneamente en el transcurso de los años 2.

PALABRAS CLAVE: adolescentes; trastorno del juego; trastorno de juego en internet; estudio longitudinal; salud mental

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Introducción

Jugar videojuegos es una actividad pasatiempo común entre los adolescentes que, para la mayoría, brinda horas de diversión, desafío, relajación y socialización (Hoffman y Nadelson, ). Sin embargo, algunas personas informan que pierden el control sobre su comportamiento de juego, lo que da como resultado un deterioro funcional significativo y angustia. El concepto de los videojuegos como un trastorno adictivo se incluyó como una condición para un estudio adicional en la quinta y última versión del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), denominado "Trastorno de juego en Internet (IGD)". De manera similar, "Trastorno de juego" se ha incluido en la versión 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) (Organización Mundial de la Salud, ). Sin embargo, los críticos de la introducción de un diagnóstico para la adicción a los videojuegos han argumentado que la base de evidencia actual que justifica tal diagnóstico no es suficiente (Van Rooij y Kardefelt-Winther, ) y todavía hay escasez de estudios que iluminen el curso natural del trastorno (Petry y O'brien, ; Mihara y Higuchi, ). Una limitación importante relacionada con la mayoría de las investigaciones existentes sobre el trastorno del juego es que se trata principalmente de diseños transversales. Los estudios longitudinales sobre este tema son pocos en número (Gentile et al., ; Brunborg et al. ; Mihara y Higuchi, ), aunque dichos estudios pueden ayudar a identificar los factores relacionados con el orden temporal de causa y efecto, así como proporcionar información sobre la estabilidad temporal del comportamiento del juego. El objetivo general del presente estudio exploratorio fue obtener una comprensión amplia del curso natural del comportamiento del juego a través de tres subestudios (study1, study2, study3). El estudio 1 conceptualizó el juego patológico como una entidad unidimensional e investigó las asociaciones de retraso entre el juego patológico y la salud mental a lo largo del tiempo. El Estudio 2 exploró las asociaciones entre la salud mental y las categorías de juego utilizando una perspectiva tipológica, para investigar más a fondo la naturaleza de las asociaciones encontradas en el estudio 1. El estudio 3 investigó la estabilidad y las trayectorias a lo largo del tiempo, aplicando la perspectiva tipológica (jugadores comprometidos, problemáticos y adictos) utilizados en el estudio 2.

Antecedentes y consecuencias del juego patológico.

Los estudios longitudinales podrían investigar si los problemas de salud mental son, ante todo, factores predictivos del trastorno del juego, si los problemas de salud mental son principalmente consecuencias del trastorno del juego, o si la relación entre los problemas de salud mental y el trastorno del juego es de naturaleza desfasada. Los efectos cruzados estiman la relación recíproca entre variables a lo largo del tiempo, describiendo su mutua influencia entre sí (Kearney, ). Por lo tanto, la identificación de los efectos con retraso entre la salud mental y el trastorno del juego podría dilucidar los mecanismos involucrados en el desarrollo y mantenimiento del trastorno del juego. Aunque existen algunos estudios sobre la asociación entre la adicción al juego y la salud mental (Lemmens et al., ,), hay una falta general de conocimiento sobre las asociaciones con retrasos en el juego y los diferentes problemas de salud mental en muestras grandes y representativas.

Investigaciones anteriores han demostrado que el trastorno del juego está asociado con una serie de problemas sociales y relacionados con la salud (Wittek et al., ; Bargeron y Hormes, ), como depresión, ansiedad (Mentzoni et al., ; Bargeron y Hormes, ; Wartberg y otros, ). soledad (Lemmens et al., ), consumo de alcohol (van Rooij et al., ), y la agresión (Kim et al., ). Un estudio longitudinal identificó tanto la ansiedad como la depresión como consecuencias de los juegos patológicos después de 2 años (Gentile et al., ), y dos estudios longitudinales identificaron la depresión, pero no la ansiedad, como consecuencia del trastorno del juego después de uno (van Rooij et al., ), y años 2 (Liau et al., ), respectivamente. Con respecto a las posibles causas del trastorno del juego, un estudio encontró que los síntomas depresivos no predecían futuros problemas de juego (Mößle y Rehbein, ). Un estudio longitudinal holandés encontró que la soledad es tanto un antecedente como una consecuencia de los juegos patológicos (Lemmens et al., ), lo que indica que la soledad podría ser importante tanto para el desarrollo como para el mantenimiento de la adicción al juego. Además, hay varios estudios transversales con pruebas mixtas sobre la asociación entre el trastorno del juego, la agresión y el consumo de alcohol. Mientras se debate el efecto de la violencia en los videojuegos sobre la agresión en la vida real (Funk et al., ; Ferguson, ) también hay hallazgos que sugieren que el trastorno del juego, independientemente del contenido, puede aumentar la agresión en los niños (Lemmens et al., ), y que los individuos con tendencias agresivas son más propensos que sus homólogos a desarrollar juegos patológicos (Kim et al., ). Algunos estudios transversales han demostrado que los problemas relacionados con el alcohol y el trastorno del juego están asociados (Ko et al., ; Van Rooij et al. ), otros estudios no han encontrado dicha asociación (Brunborg et al., ; Kaess et al. ).

A través de varios estudios, el sexo parece ser un predictor robusto de los videojuegos, ya que los varones tienen más probabilidades de participar en videojuegos (Mentzoni et al., ; Van Rooij et al. ; Yu y Cho, ) y ser categorizados como jugadores problemáticos que mujeres (Mentzoni et al., ; Brunborg et al. ; Yu y Cho, ; Milani et al. ). Sin embargo, también hay estudios que indican que las diferencias de sexo no son relevantes con respecto a los antecedentes y las consecuencias del juego (Lemmens et al., ; Brunborg et al. ). Aún así, es necesario un conocimiento más profundo sobre el sexo como moderador en la patogenia del trastorno del juego (APA Task Force on Violent Media, ), y para la exploración longitudinal sobre la asociación entre la salud mental y el trastorno del juego.

Estudio xnumx

Relación cruzada entre la salud mental y el juego patológico usando una perspectiva unidimensional

Los estudios longitudinales anteriores han evaluado el juego patológico como un constructo unidimensional (Lemmens et al., ; Yu et al. ), donde los síntomas se colapsaron y la patología del juego se midió en un continuo que iba desde una severidad baja a una alta. Una conceptualización unidimensional del juego patológico permite la investigación de la relación de retraso cruzado entre los síntomas del trastorno del juego y la salud mental en un modelo, lo que indica una relación recíproca entre las variables a lo largo del tiempo (Jeon, ).

En este contexto, el objetivo del primer estudio fue identificar los antecedentes y las consecuencias, así como las diferencias sexuales, de los problemas de los videojuegos. Una conceptualización unidimensional del trastorno del juego utilizado en estudios previos (Lemmens et al., ; Andreassen y otros, ), se aplicó (denominado "juego patológico" en el estudio actual). Esperábamos encontrar varias asociaciones con retrasos entre la salud mental y los síntomas de los juegos patológicos. Debido a la naturaleza exploratoria de este estudio y la evidencia mixta de estudios previos, todas las variables (salud mental y juego patológico) se investigaron como antecedentes y como consecuencia del juego patológico.

Estudio xnumx

Antecedentes y consecuencias del juego patológico desde una perspectiva tipológica.

La conceptualización del trastorno del juego enfatiza el deterioro funcional y la angustia psicológica para distinguir el trastorno de la alta participación en el juego (Charlton y Danforth, ; Brunborg et al. ; Kardefelt-Winther y otros, ). Un desafío de investigación en esta área ha sido la identificación de variables que distinguen claramente entre la participación en los juegos y los juegos poco saludables (problemas y desórdenes). Si bien se ha argumentado que el compromiso (es decir, el uso saludable de los juegos) involucra principalmente la saliencia, la tolerancia y la modificación del estado de ánimo (criterios periféricos), el trastorno de los juegos implica conflictos, retiros, recaídas y problemas debidos a los juegos (criterios básicos de adicción) (Charlton y Danforth, ; Brunborg et al. ) también. Los problemas de juego típicamente se han definido como que satisfacen algunos, pero no todos los criterios básicos de adicción (Brunborg et al., ; Wittek et al. ).

La aplicación de una perspectiva tipológica permite investigar si existen similitudes o diferencias entre los "jugadores adictos", los "jugadores problemáticos" y los "jugadores comprometidos". De acuerdo con dicha distinción, un estudio encontró que la participación de los jugadores está más débilmente asociada con la salud mental resultado que la adicción (Loton et al., ), y otros estudios no informaron asociación entre el compromiso de los videojuegos y los problemas de salud mental (Brunborg et al., , ). La identificación de tales distinciones puede ser relevante para una mayor comprensión del curso natural del trastorno del juego y el desarrollo de herramientas de evaluación clínica, tratamiento y estrategias de prevención. Según nuestro conocimiento, no hay un estudio previo que investigue las asociaciones entre la salud mental y las tipologías de diferentes comportamientos de juego en una gran muestra representativa de adolescentes de forma longitudinal.

El objetivo del Estudio 2 era, por lo tanto, investigar los antecedentes y las consecuencias de las tres tipologías (adictos, problema y participación) de los jugadores a lo largo del tiempo. Esperábamos encontrar un mayor número de antecedentes y un mayor número de consecuencias asociadas con los "jugadores adictos" que con los "jugadores problemáticos" y los "jugadores comprometidos". Debido a la naturaleza exploradora de este estudio y la falta de estudios anteriores investigando diferentes comportamientos de juego aplicando un enfoque tipológico, todas las variables (salud mental y juego) se investigaron como antecedentes y consecuencias.

Estudio xnumx

Estabilidad temporal y trayectorias de desarrollo desde una perspectiva tipológica.

Además de la exploración de causas y consecuencias, los estudios longitudinales ofrecen la posibilidad de investigar la estabilidad de una condición a lo largo del tiempo. La estabilidad temporal del trastorno del juego proporciona una indicación de si el trastorno es un problema transitorio que se resuelve espontáneamente, debido, por ejemplo, a la maduración, o si la condición es bastante persistente. Hasta la fecha, los resultados de los estudios que investigan la estabilidad del trastorno del juego se han mezclado. Un estudio encontró una alta estabilidad temporal del 84% después de 2 años (Gentile et al., ), mientras que otro descubrió que 50% de los jugadores en línea con síntomas de trastornos de juego, se mantuvo estable después del año 1 (van Rooij et al., ). Otros estudios han reportado estabilidades tan bajas como 2.8% después de 1 año (Rothmund et al., ) y <1% después de 2 años (Strittmatter et al., ). A lo mejor de nuestro conocimiento, no hay ningún estudio sobre las trayectorias de desarrollo de diferentes tipologías de jugadores a lo largo del tiempo. Por lo tanto, las trayectorias entre "jugadores adictos", "jugadores problemáticos", "jugadores comprometidos" y jugadores normales / no jugadores no se han investigado previamente, aunque esto puede arrojar luz importante sobre los patrones de desarrollo relacionados con el comportamiento del juego.

Por lo tanto, el objetivo del estudio 3 era investigar la estabilidad temporal de los "jugadores adictos" y las transiciones que se producen entre los "jugadores problemáticos", los "jugadores adictos" y los "jugadores comprometidos" a lo largo del tiempo.

Métodos

Procedimiento y muestra.

Los tres estudios emplearon datos de la misma gran encuesta longitudinal de juegos de azar, juegos de azar y comportamiento de drogas en adolescentes. Una muestra representativa a nivel nacional de adolescentes 3,000 (50% mujeres) de 17.5 años se extrajo del Registro de Población de Noruega en 2012 (Wave 1). Se informó a los adolescentes sobre el propósito del estudio, que todos los datos se tratarían de manera confidencial y que los datos se usarían solo con fines de investigación. Se obtuvo consentimiento informado por escrito de todos los participantes. No se requirió el consentimiento de los padres debido a que los adolescentes estaban por encima de la edad de 16. Todos los que respondieron en Wave 1 recibieron encuestas anuales de seguimiento por correo postal (2013 y 2014) con hasta dos recordatorios para cada wave. La encuesta se puede responder en papel y se puede devolver a través de un sobre prepago incluido o se puede responder en línea. Todos los participantes recibieron un certificado de regalo con un valor de 200 NOK (~ 18 UK £) al completar cada oleada. El estudio, incluido el procedimiento de consentimiento antes mencionado, fue aprobado por el Comité Regional de Investigación Médica y de Salud, Ética, Región Sureste (Número de proyecto: 2012 / 914).

Los datos de las tres ondas (2012, 2013, 2014) se utilizaron en los tres estudios incluidos en el documento actual. De los adolescentes de 3,000 que fueron invitados a 2012, 54 no fue accesible debido a direcciones no válidas, mientras que 23 no pudo responder debido a otras razones como la discapacidad cognitiva, lo que redujo nuestra muestra a 2,923. En la primera ola, los adolescentes de 2,059 respondieron (tasa de respuesta 70.4%, 53% mujer). Se excluyeron cuatro casos porque eran más jóvenes que 17 años, y cuatro casos no indicaron su sexo y fueron excluidos. En la segunda ola, un total de individuos 1,334 respondieron (tasa de retención 64.9%, mujer 58.7%); y en la onda final, 1,277 respondió (tasa de retención 62.1%, mujer 61.7%).

Medidas e instrumentos

Variables demograficas

El cuestionario contenía preguntas sociodemográficas incluyendo sexo.

Gaming

El juego patológico se evaluó utilizando la Escala de Adicción al Juego para Adolescentes (GASA) (Lemmens et al., ). La GASA contiene siete elementos medidos en una escala de cinco puntos con opciones de respuesta que van desde "nunca" (Hoffman y Nadelson, ) a "muy a menudo" (Petry y O'brien, ). Se calculó una puntuación compuesta sumando la puntuación de cada elemento. La escala también se ha utilizado para diferenciar entre jugadores comprometidos, problemáticos y adictos que utilizan el enfoque CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al. ), categorizando los diferentes grupos según Charlton y Danforth () criterios de adicción y alto compromiso (Charlton y Danforth, ). Los encuestados fueron categorizados como "jugadores adictos" cuando se aprobaron los cuatro elementos que miden los criterios básicos de la adicción (recaída, abstinencia, conflicto y problemas debido a los juegos), y como "jugador con problemas" cuando se aprobaron dos o tres criterios básicos de adicción fueron respaldados. Los adolescentes que respaldaron los tres elementos considerados periféricos a la adicción (prominencia, tolerancia y modificación del estado de ánimo) y no más de uno de los criterios básicos de la adicción fueron categorizados como "jugadores comprometidos". Los encuestados restantes comprendieron el grupo de contraste no adicto / sin problemas / no comprometido (que también incluye a los no jugadores). Para diferenciar entre el uso dimensional de GASA y las tres tipologías, a continuación se utilizará "juego patológico" como término cuando se haga referencia al uso dimensional de GASA, mientras que "jugador comprometido", "jugador problemático" y "jugadores adictos" ”Se utilizan para el enfoque tipológico. El alfa de Cronbach para GASA en las tres ondas fue 0.89, 0.90 y 0.90, respectivamente.

La ansiedad y la depresión

Para medir los síntomas de ansiedad y depresión, la Escala de Ansiedad y Depresión del Hospital (HADS) (Zigmond y Snaith, ) fue administrado. HADS evalúa los síntomas no vegetativos de depresión y ansiedad con siete ítems que evalúan la ansiedad y la depresión, respectivamente. Todos los ítems se responden en una escala de cuatro puntos que va de 0 a 3. Las puntuaciones más altas indican una mayor gravedad de los síntomas. El alfa de Cronbach para las tres ondas fue de 0.76, 0.80 y 0.81 para la ansiedad y 0.69, 0.73 y 0.76 para la depresión, respectivamente.

Soledad

Para medir la soledad, administramos la Escala de soledad de Roberts UCLA (RULS) (Roberts et al., ). Las REGLAS contienen ocho elementos que evalúan la soledad en una escala de cuatro puntos que va desde "nunca" (Hoffman y Nadelson, ) a "a menudo" (Van Rooij y Kardefelt-Winther, ). Se instruye a los encuestados para que indiquen en qué medida se les aplica cada declaración. El alfa de Cronbach para esta escala fue de 0.75, 0.81 y 0.80 en las ondas 1-3.

Consumo de alcohol

El consumo de alcohol se evaluó con la Prueba de Consumo de Consumo de Alcohol (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C evalúa el consumo de alcohol con tres ítems que evalúan la frecuencia y la cantidad de consumo en una escala de cinco puntos que va de 0 a 4. Las puntuaciones más altas en el AUDIT-C indican un mayor consumo de alcohol. Los alfas de Cronbach para esta escala fueron 0.77, 0.71 y 0.67 en las ondas 1-3.

Agresión

Las subescalas de agresión física y verbal del cuestionario de agresión de forma corta Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond y Magaletta, ) se utilizaron para evaluar estos constructos. Las subescalas física y verbal contienen cuatro y tres elementos, cada uno de los cuales se respondió en una escala de cinco puntos que van desde "muy diferente a mí" (0) a "muy parecido a mí" (4). Una puntuación alta indica una mayor tendencia hacia la agresión. En Waves 1 – 3, los alfas de Cronbach fueron 0.80, 76 y 0.78 para las subescalas de agresión física, y 0.66, 0.68 y 0.67 para la subescala de agresión verbal.

Análisis estadístico

El análisis preliminar y el análisis de desgaste se realizaron utilizando SPSS, versión 25 (Corp, ). Para el análisis de desgaste, construimos una variable nominal que refleja la finalización de todos los elementos de 7 GASA (sí o no). La participación en todas las oleadas se categorizó como 1, faltando en T2 solo se categorizó como 2, faltando en T3 solo se categorizó como 3, y faltando en T2 y T3 se categorizó como 4. Luego realizamos un análisis de regresión multinomial utilizando el sexo y las siguientes medidas en T1 como antecedentes: "juego patológico", "jugador adicto", "jugador problema", "jugador comprometido", depresión, ansiedad, soledad, agresión verbal, agresión física , y el consumo de alcohol.

Se llevó a cabo un análisis adicional utilizando el análisis de ruta multigrupo en Mplus, versión 7.4 (Muthén y Muthén, ).

Estudio xnumx

En el primer estudio, se probó un modelo de trayectoria cruzada con indicadores observados para medir el efecto retardado de los resultados de salud mental y los juegos a través de las tres olas (ver Figura Figura1).1). Se utilizó la estimación de máxima verosimilitud con errores estándar robustos. Para todas las escalas, se calcularon puntuaciones compuestas. En este análisis, se empleó el uso unidimensional de GASA y la muestra se agrupó por sexo para detectar posibles diferencias de sexo. Las variables de juego patológico y de salud mental (p. Ej., Depresión) medidas al mismo tiempo se permitieron correlacionar. El análisis de ruta permite la investigación sistemática de supuestos teóricos, y queríamos validar los supuestos teóricos del modelo comparando el primer modelo con modelos alternativos con restricciones. Se probaron cuatro nuevos modelos con una de las siguientes restricciones: “sin consecuencias de los juegos” (M1) “sin antecedentes de juegos” (M2), “equivalencia de tiempo” (M3) y “equivalencia de sexo” (M4).

Un archivo externo que contiene una imagen, ilustración, etc. El nombre del objeto es fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modelado de la trayectoria cruzada de juegos patológicos (GASA) contra variables de salud mental (medidas de resultado).

En los modelos restringidos para no hay consecuencias de los juegos, los efectos del juego en las variables de resultado (ruta a y ruta b) se establecieron en cero. En los modelos restringidos de sin antecedentes de juego, los efectos de la variable de resultado en los juegos (ruta c y ruta d) se restringieron a cero.

Equivalencia de tiempo se restringió estableciendo que todos los efectos del juego y las variables de resultados fueran iguales entre todas las medidas (ruta a = ruta b, ruta c = ruta d), restringiendo todos los efectos del tiempo. En los modelos con equivalencia sexualLos efectos del sexo no fueron incluidos en el análisis.

Los modelos restringidos se compararon con el modelo no restringido utilizando la prueba de chi cuadrado de Satorra-Bentler (Satorra y Bentler, ), ajustado con la estimación de máxima verosimilitud con el factor de corrección de escalamiento de errores estándar robustos (MLR) (Muthé y Muthén, ). Si los supuestos de los modelos restringidos no fueran consistentes con los datos, el ajuste del modelo se deterioraría. Por lo tanto, un resultado significativo en la prueba de chi-cuadrado sugeriría que el modelo no restringido encajaba mejor con nuestros datos que el modelo con supuestos restringidos. Un resultado no significativo indicaría que el modelo restringido se ajustó a los datos igual que el modelo no restringido (Bryant y Satorra, ), sugiriendo que la restricción impuesta sería consistente con los datos.

Estudio xnumx

Para probar las predicciones desde una perspectiva tipológica, clasificamos el estado de los juegos en cuatro grupos: (1) Jugadores comprometidos, (2) Jugadores problemáticos, (3) Jugadores adictos y (4) No problemático / no comprometido / no adicto grupo de contraste (en lo sucesivo denominado "grupo de contraste") utilizando el enfoque Core 4 (Brunborg et al., ).

En una serie de modelos de regresiones subsiguientes, investigamos si el estado de los juegos predecía los resultados de salud mental (en lo sucesivo denominados "consecuencias") y si los resultados de la salud mental predijeron el estado de los juegos (en lo sucesivo denominados "antecedentes"). Como el estado del juego era una variable nominal, se utilizó el análisis de regresión multinomial para investigar los antecedentes del estado del juego. Para examinar las consecuencias del estado del juego, el estado del juego se codificó con un chupete y se usó como variables independientes con resultados mentales como la variable dependiente. Controlamos el sexo, la identificación de la tipología y las puntuaciones en la oleada anterior en las medidas de resultado. Ambos análisis se realizaron en el mismo modelo y el análisis se repitió para cada medida de resultado. Las categorías de juegos y medidas de resultados se analizaron primero con intervalos de año 1 (T1 – T2, T2 – T3), y luego en un nuevo modelo que investiga los efectos sobre los años de 2 (T1 – T3). Los resultados de los análisis de regresión se analizarán de acuerdo con los hallazgos del estudio 1, para investigar más a fondo las asociaciones identificadas entre los juegos patológicos y la salud mental a lo largo del tiempo.

Estudio xnumx

Para investigar la estabilidad y las trayectorias de jugadores adictos, jugadores con problemas y jugadores comprometidos, estimamos un modelo oculto de Markov de probabilidades de transición entre las tres tipologías de jugadores y el grupo de contraste. Los modelos ocultos de Markov se utilizan para estimar las probabilidades de transición entre variables categóricas para series de tiempo. Los valores observados se utilizan para estimar el proceso de Markov subyacente y no observado, también conocido como cadena de Markov, que se basa en el supuesto de que la probabilidad de un estado actual depende del estado anterior (Zucchini et al., ; Muthén y Muthén, ).

Resultados

Desgaste

De los participantes de 2,055, 21 se excluyeron debido a que faltaban artículos en GASA en Wave 1. De los participantes restantes, 999 participó en todas las oleadas; Faltaban 256 en Wave 2, faltaban 309 en Wave 3 y 470 faltaban tanto en Waves 2 como en 3. En general, los pronosticadores de falta eran débiles, con algunas excepciones. Ser desaparecido en Wave 3 se predijo por ser hombre (OR = 0.52, p = 0.001), y por un mayor consumo de alcohol (OR = 1.10, p = 0.01). Ser desaparecido en Waves 2 y 3 también fue predicho por ser hombre (OR = 0.31, p = 0.00), y mayor consumo de alcohol (OR = 1.08, p = 0.01), y también por ser un jugador adicto (OR = 4.58, p = 0.02).

Estudio xnumx

Antecedentes y consecuencias del juego patológico.

Los resultados de la asociación entre los juegos patológicos y los resultados de salud en el modelo no restringido se informan en la Tabla Table11.

Tabla 1

Un modelo de ruta con retraso en los antecedentes y las consecuencias de los problemas de juego.

Beta estandarizadaModelo de ajuste
Camino aCamino bCamino cCamino dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESIÓN
Niños0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Chicas0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANSIEDAD
Niños0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Chicas0.07*0.07*0.050.051,088
SOLEDAD
Niños0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Chicas0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Niños-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Chicas0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESIÓN VERBAL
Niños0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Chicas0.030.030.02-0.0031,088
Agresión fisica
Niños0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Chicas0.040.060.08*0.051,088

La salud mental como consecuencia de los juegos se probó en la ruta A y la ruta B, mientras que la salud mental como antecedentes del juego se probó en la ruta C y la ruta D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Resultados de la prueba de Satorra-Bentler de las diferencias de chi cuadrado entre un no restringido modelo de trayectoria y los modelos restringidos (ver Apéndice ANUNCIO para las tablas) se presentan en la tabla Table2.2. Mesa Table22 muestra que la prueba para no hay consecuencias de los juegos fue significativo para la depresión, la ansiedad y la soledad, lo que indica que la suposición de que estas variables no son consecuencias de la patología del juego no era válida. La prueba para sin antecedentes de juego fue significativo para la depresión, la soledad y la agresión física, lo que indica que estas variables son antecedentes de la patología del juego. Por lo tanto, el ajuste del modelo fue significativamente peor al restringir las consecuencias y antecedentes en las variables mencionadas anteriormente. Los hallazgos indican que la suposición teórica de, por ejemplo, que la depresión no es una consecuencia de los juegos patológicos se invalidó. Por lo tanto, identificamos la agresión física como un antecedente del juego patológico, la ansiedad como consecuencia del juego patológico, e identificamos una asociación de retraso cruzado entre la depresión, la soledad y el juego patológico. La prueba general no reveló diferencias de sexo o edad en los tres puntos de tiempo. Esto indicó que los antecedentes de salud mental y las consecuencias de los juegos patológicos fueron los mismos para niños y niñas, independientemente de la edad en este estudio.

Tabla 2

Prueba de chi cuadrado de Satorra-Bentler que compara los modelos de ruta restringida con respecto a las consecuencias de los juegos patológicos, los antecedentes de los juegos patológicos, las suposiciones estacionarias y las diferencias de sexo con el modelo no restringido.

M1: No hay consecuencias de los juegos (df = 4)M2: No hay antecedentes de juego (df = 4)M3: Igualdad de tiempo (df = 8)M4: Igualdad sexual (df = 8)
Depresión37.84*20.47*6.1611.52
Ansiedad19.51*6.1813.275.99
Soledad12.82*16.92*8.5010.43
Alcohol2.185.4112.1413.27
Agresión verbal7.282.388.867.86
Agresión física7.3110.66*12.037.44

Los grados de libertad informados son la diferencia entre el modelo restringido y el modelo no restringido.

*p <0.05.

Estudio xnumx

Antecedentes y consecuencias de las tres tipologías de gamers.

Mesa Table33 Muestra los resultados del análisis de regresión multinomial. Los datos indicaron que la depresión predijo la participación en videojuegos de T1 – T2 y de T1 – T3. La depresión también predijo problemas en los juegos con un intervalo de años 1 (T1 – T2, T2 – T3) pero no en años 2 (T1 – T3). La soledad predijo el compromiso de los videojuegos y los juegos problemáticos de T1 – T2, y todas las categorías de juegos de T1 – T3. Un menor consumo de alcohol predijo que los juegos problemáticos de T2 – T3, y T1 – T3, mientras que un mayor consumo de alcohol predijo juegos adictos en el segundo año de medición (T2 – T3). La agresión verbal predijo el compromiso de los videojuegos y los juegos problemáticos entre las dos primeras medidas ( T1 – T2), y la agresión física predijo todas las categorías de juego al mismo tiempo de medición.

Tabla 3

Análisis de regresión multinomial que muestra antecedentes de "jugador comprometido", "jugador problemático" y "jugador adicto". El grupo de contraste comprende la categoría de referencia.

OR [95% CI]
Parejas ProblemaAddicted
DEPRESIÓN
T1 – T21.11*
[1.02 – 1.22]
1.11**
[1.03 – 1.19]
1.08
[0.94 – 1.23]
T2 – T31.04
[0.94 – 1.16]
1.11*
[1.02 – 1.21]
1.22
[0.95 – 1.55]
T1 – T31.15**
[1.05 – 1.27]
1.05
[0.97 – 1.14]
1.09
[0.87 – 1.37]
ANSIEDAD
T1 – T21.08
[0.98 – 1.18]
1.05
[0.99 – 1.12]
1.07
[0.92 – 1.23]
T2 – T31.09
[0.97 – 1.22]
0.98
[0.89 – 1.07]
0.93
[0.78 – 1.11]
T1 – T31.06
[0.95 – 1.20]
1.05
[0.98 – 1.13]
0.97
[0.82 – 1.14]
SOLEDAD
T1 – T21.11**
[1.04 – 1.19]
1.07*
[1.01 – 1.13]
1.06
[0.98 – 1.15]
T2 – T31.08
[0.99 – 1.16]
1.05
[0.99 – 1.11]
1.07
[0.94 – 1.23]
T1 – T31.08*
[1.01 – 1.16]
1.08*
[1.01 – 1.15]
1.16**
[1.05 – 1.28]
CONSUMO DE ALCOHOL
T1 – T20.90
[0.76 – 1.06]
0.97
[0.87 – 1.08]
1.19
[0.89 – 1.58]
T2 – T30.87
[0.68 – 1.10]
0.78*
[0.63 – 0.98]
1.46*
[1.03 – 2.07]
T1 – T30.94
[0.76 – 1.16]
0.78**
[0.65 – 0.93]
0.96
[0.75 – 1.23]
AGRESIÓN VERBAL
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01 – 1.21]
1.15
[0.99 – 1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83 – 1.09]
0.66
[0.41 – 1.08]
T1 – T30.96
[0.84 – 1.10]
1.04
[0.93 – 1.17]
0.75
[0.54 – 1.04]
Agresión fisica
T1 – T21.12**
[1.04 – 1.21]
1.10**
[1.03 – 1.16]
1.19**
[1.07 – 1.31]
T2 – T31.01
[0.90 – 1.14]
1.05
[0.96 – 1.15]
0.91
[0.68 – 1.21]
T1 – T31.04
[0.95 – 1.13]
1.02
[0.95 – 1.09]
0.94
[0.78 – 1.13]

El género, el nivel anterior de la categoría de juego y el nivel anterior de la variable de resultado se controlan en todos los análisis. La indicación del tiempo (p. Ej., T1 – T2) que se encuentra debajo de la variable de resultado, indica que la variable de resultado en la primera ola predice la categoría de juego en la segunda ola.

*p <0.05,
**p <0.01.

Mesa Table44 presenta el resultado del análisis de regresión lineal que muestra las consecuencias de todas las categorías de juego en comparación con el grupo de contraste. Se descubrió que la depresión es una consecuencia del problema de los juegos después del año 1 (T1 – T2) y de todas las categorías de juegos durante los años 2 (T1 – T3). Se encontró que la soledad es una consecuencia de problemas en los juegos después del año 1 (T1 – T2), y después de los años 2 (T1 – T3). Se encontró ansiedad como consecuencia de un juego adicto después de 2 años (T1 – T3). Se encontró agresión verbal como consecuencia de problemas de juego después del año 1 (T1 – T2).

Tabla 4

El análisis de regresión que muestra las consecuencias de ser un "jugador comprometido", un "jugador problemático" y un "jugador adicto", en comparación con el grupo de contraste con intervalos de año 1 entre las medidas.

COEFICIENTES DE REGRESIÓN ESTANDARIZADOS (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESIÓN
Parejas 0.130.300.38*
Problema0.42***0.120.33***
Addicted0.520.330.58**
ANSIEDAD
Parejas 0.040.070.19
Problema0.150.150.13
Addicted0.24-0.040.38**
SOLEDAD
Parejas 0.150.290.06
Problema0.30**0.140.30**
Addicted0.11-0.060.08
CONSUMO DE ALCOHOL
Parejas -0.070.26-0.02
Problema-0.01-0.22-0.02
Addicted-0.08-0.26-0.01
AGRESIÓN VERBAL
Parejas 0.100.010.25
Problema0.19*-0.030.11
Addicted0.210.08-0.15
Agresión fisica
Parejas 0.09-0.040.11
Problema0.06-0.010.13
Addicted-0.180.38-0.12

El género, el nivel anterior de la categoría de juego y el nivel anterior de la variable de resultados se controlan en todos los análisis.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Estudio xnumx

Estabilidad y transiciones que ocurren entre las diferentes tipologías de gamers.

La distribución de "jugador comprometido", "jugador problemático", "jugador adicto" y el grupo de contraste en las tres oleadas se encuentra en el Apéndice Ey las puntuaciones medias para cada grupo en la variable de resultado en la primera y última ola se encuentran en el Apéndice F. Los resultados del análisis oculto de Markov se informan en la Tabla Table5.5. Figura Figure22 presenta un gráfico de Sankey de la transición estimada entre los jugadores. La estabilidad de la tipología de jugador adicto se estimó en 35%. Para todas las tipologías de jugadores, excepto los adictos, permanecer en la misma categoría durante un período de tiempo de 2 años tenía una probabilidad más alta que cambiar la tipología. Para los jugadores adictos hubo una mayor probabilidad de pasar al "jugador problema" con el tiempo (53%), que de permanecer en la categoría de adictos (35%). Prácticamente no hubo transiciones entre jugadores "adictos" a jugadores "comprometidos" (0%) y de jugadores "comprometidos" a jugadores "adictos" (2%).

Tabla 5

La probabilidad de transición latente de las cuatro categorías de jugadores basada en un análisis de Markov oculto reportada en porcentaje.

%
Parejas ProblemaAdicciónComparación
Parejas 52200226
Problema16590817
Adicción00533512
Comparación000000100

Un archivo externo que contiene una imagen, ilustración, etc. El nombre del objeto es fpsyg-09-02239-g0002.jpg

El gráfico de Sankey muestra las transiciones estimadas entre las tres tipologías de jugadores y el grupo de contraste de los adolescentes que no se incluyeron en las tres tipologías de juegos. La estimación se basa en las transiciones entre T1 – T2 – T3.

Discusión

Estudio xnumx

Antecedentes y consecuencias del juego patológico.

El objetivo del estudio 1 fue identificar los antecedentes y las consecuencias de los juegos patológicos durante un período de tiempo de 2. Identificamos, como se esperaba, la asociación cruzada entre los síntomas de salud mental en términos de soledad y depresión a los juegos patológicos. Con respecto a la soledad, nuestros hallazgos fueron consistentes con los hallazgos reportados por Lemmens et al. () que indican que la soledad podría conducir a juegos patológicos y viceversa. En estudios longitudinales anteriores, la depresión solo se ha encontrado como consecuencia de los juegos patológicos (Mößle y Rehbein, ; Mihara y Higuchi, ), pero el estudio actual indica que los síntomas de la depresión también podrían predecir los juegos patológicos. De acuerdo con los resultados anteriores (Gentile et al., ), la ansiedad fue identificada como una consecuencia del juego patológico. Esto podría explicarse por síntomas elevados en situaciones fuera de línea causadas por una socialización menos real (Lo et al., ), o discrepancia entre la identidad en línea y fuera de línea causando inseguridad en el mundo real. Investigaciones anteriores han identificado la agresión física como consecuencia de los juegos (Lemmens et al., ). En contraste, el estudio actual identificó la agresión física como un antecedente para los juegos patológicos. Esto podría deberse a una inclinación endógena hacia la agresión física, que podría ser más fácil de satisfacer en los videojuegos que en el mundo real (Kim et al., ). Este hallazgo también puede reflejar que la agresión física puede ser una indicación de relaciones cara a cara problemáticas, haciendo que la interacción social en línea (por ejemplo, los juegos) sea un escenario más gratificante para los jóvenes agresivos.

De acuerdo con estudios previos (Lemmens et al., ; Brunborg et al. ), se descubrió que las asociaciones entre la salud mental y los juegos patológicos en este estudio son invariantes a través del sexo. Este hallazgo indica que aunque los hombres tienen mayor riesgo de desarrollar adicción al juego (Mentzoni et al., ; Van Rooij et al. ), la forma en que los factores de salud mental funcionan como antecedentes y consecuencias de los juegos patológicos es igual para hombres y mujeres. La variación a lo largo del tiempo no se consideró una suposición teórica acertada en el estudio actual, lo que indica que las diferencias de edad entre los años 17.5 y 19.5 no son relevantes para la asociación entre la salud mental y los juegos patológicos.

Estudio xnumx

Antecedentes y consecuencias de las tipologías de juego.

El objetivo del estudio 2 fue investigar las asociaciones específicas entre la salud mental y las tres tipologías de juego, utilizando como referencia a los jugadores no comprometidos / no problemáticos / no adictos. Investigamos las tipologías como consecuencias y como antecedentes de salud mental. Esperábamos encontrar que el grupo de jugadores adictos se asociaría con un mayor número de antecedentes y un mayor número de consecuencias que los otros grupos de jugadores, lo que resultó no ser el caso en el estudio actual. Sobre la base de los hallazgos del estudio 1, los resultados relevantes del estudio 2 incluyen la depresión como antecedente para jugadores comprometidos y con problemas, la soledad y la agresión física como antecedentes para todas las tipologías. En cuanto a las consecuencias, las asociaciones relevantes incluyen la depresión como consecuencia de todas las tipologías, la ansiedad como consecuencia de la adicción al juego y la soledad como consecuencia de la tipología de los problemas en los juegos.

Como se discutió en el estudio 1, identificamos efectos cruzados entre los juegos patológicos y la soledad y la depresión. Al investigar las mismas variables en asociación con las tipologías, se identificó que la soledad era un antecedente y una consecuencia de los problemas de juego, y se encontró que la depresión era tanto un antecedente como una consecuencia de los problemas de juego y del juego comprometido. La asociación recíproca, débil pero significativa, entre la depresión y el juego comprometido fue algo sorprendente, ya que investigaciones anteriores no han informado efectos perjudiciales de la participación en los videojuegos (Brunborg et al., ). El hallazgo actual sugiere que la saliencia, la tolerancia y la modificación del estado de ánimo (criterios de periferia), que son síntomas de IGD (American Psychiatric Association, ), podría ser importante comprender la asociación aparentemente mutua entre los juegos patológicos y la soledad / depresión que se encuentra en el estudio 1.

También hubo algunos hallazgos interesantes específicos para los juegos adictos, lo que podría explicar por qué se encuentra una psicopatología más grave asociada con este grupo (Loton et al., ). La ansiedad solo se encontró como consecuencia para los jugadores adictos. Sobre la base de los hallazgos del estudio 1, es notable que la asociación identificada entre la ansiedad y el "juego patológico" solo parece aplicarse a los "juegos adictos" en el estudio 2. No encontramos ningún apoyo para una asociación entre el consumo de alcohol y los juegos patológicos en el estudio 1. Sin embargo, la investigación de las tipologías reveló que el alto consumo de alcohol predijo la adicción a los videojuegos, mientras que el bajo consumo de alcohol predijo el problema de los juegos en el estudio 2. Estos hallazgos en direcciones opuestas podrían anular cualquier posible efecto al conceptualizar los juegos patológicos como construcciones unidimensionales y, por lo tanto, vale la pena notarlos. Estos hallazgos son algunas de las diferencias más notables entre los jugadores adictos y las otras tipologías, y podrían explicar por qué la adicción a los videojuegos parece causar problemas de salud más graves que los juegos problemáticos (Brunborg et al., ). No se encontraron asociaciones recíprocas específicas para el juego adicto, lo que indica que esta condición predice psicopatología más compleja, en lugar de ser predicha por la salud mental.

Nuestros hallazgos muestran que la agresión física predijo todas las categorías de juego en comparación con el grupo de referencia. Esto sugiere que la asociación entre el juego y la agresión podría explicarse por adolescentes con tendencias agresivas y características psicológicas relacionadas (Kim et al., ), estar en mayor riesgo de patología de juego, en lugar de ser una causa de agresión futura. También encontramos indicios de niveles elevados de agresión verbal como un antecedente de juegos comprometidos y problemáticos, y como consecuencia de problemas en los juegos, pero estos hallazgos no fueron consistentes en las tres ondas, ni fueron respaldados por el análisis de Satorra-Bentler en el estudio 1 . En resumen, nuestros hallazgos indican que el vínculo entre la agresión y las tipologías de juego debe examinarse más a fondo utilizando, por ejemplo, un modelo centrado en el jugador propuesto (Ferguson et al., ) o paradigma de gratificación (Sherry et al., ), que tienen en cuenta la agencia del jugador.

Estudio xnumx

Estabilidad y trayectorias de tipologías de juego.

El objetivo del estudio 3 fue investigar la estabilidad temporal de las tipologías de juego y las transiciones que se producen entre dichas tipologías y el grupo de contraste. Se estimó que la estabilidad temporal de los jugadores adictos era del 35%, lo que se encuentra en el medio de los rangos informados por otros estudios (<1-84%) (Gentile et al., ; Van Rooij et al. ; Strittmatter et al. ; Rothmund et al. ). Por lo tanto, para la mayoría de los adolescentes adictos en el presente estudio, la gravedad de los síntomas de juego disminuyó durante un período de tiempo de 2. Cambios de desarrollo paralelos en el período de 17 a 19 años (p. Ej., Mayor responsabilidad, relaciones románticas y actividades estudiantiles) (Rothmund et al., ) puede explicar esto. Por otro lado, el grupo de "jugadores adictos" estables fue 35%, lo que es notable, lo que indica que para un grupo importante de jugadores, los síntomas del trastorno del juego son persistentes durante los años 2. Además, una alta proporción de jugadores adictos transitó a la categoría de juegos problemáticos (53%), que también se asocia con quejas emocionales y de salud (Brunborg et al., ).

Los hallazgos sugieren que para todas las tipologías de jugadores, excepto los adictos al juego, había una mayor probabilidad de permanecer en la misma categoría con el tiempo que de irse. Además, nadie del grupo de contraste realizó la transición a ninguna de las tipologías de juego, lo que sugiere que los síntomas del juego patológico surgen al principio de la historia del desarrollo. Esto podría explicar la falta de reclutamiento nuevo en los grupos de jugadores comprometidos, problemáticos y adictos.

Discusión general e implicaciones de los hallazgos.

El documento actual aplicó un enfoque amplio para investigar el curso natural del comportamiento del juego a lo largo del tiempo, explorando la direccionalidad de las asociaciones con la salud mental, así como las trayectorias entre diferentes tipologías de juego. La aplicación de una conceptualización unidimensional y tipológica del comportamiento del juego en la misma muestra indica que un enfoque unidimensional del trastorno del juego (tal como se utiliza en el estudio 1) sin una exploración adicional, puede resultar en ignorar las distinciones potencialmente importantes entre las tipologías de juego. Por ejemplo, la dirección entre el consumo de alcohol y el "juego problemático" (negativo) y el "juego adicto" (positivo) en el estudio 2 fue opuesta, mientras que el estudio 1 no detectó ninguna asociación entre el consumo de alcohol y el juego patológico. Por lo tanto, el estudio 2 encontró que hay diferencias entre las tipologías de juego que no se pudieron investigar en el estudio 1, donde el juego patológico se midió continuamente. Las distinciones entre categorías de jugadores muy involucrados pueden ser importantes para la identificación de adolescentes que necesitan tratamiento específicamente, y para el desarrollo de intervenciones para la prevención y el tratamiento.

Los resultados del estudio 2 y 3 combinados proporcionan el conocimiento del curso natural de diferentes tipologías de juego. Al inspeccionar las trayectorias de estudio, 3 indica que la mayoría de los jugadores adictos (53%) pasan a los "jugadores problemáticos" o siguen siendo adictos (35%). Esto es interesante con respecto a los hallazgos en el estudio 2, que apuntan a varias consecuencias negativas de "juegos problemáticos" y "juegos adictos". En resumen, la estabilidad de los jugadores adictos y los jugadores problemáticos fue bastante alta, y parece justo suponer que Muchos de estos adolescentes necesitan tratamiento u otro tipo de apoyo.

De acuerdo con nuestros hallazgos en el estudio 1, la depresión y la soledad parecen interactuar con los síntomas de los juegos patológicos en un ciclo de mejora y / o mantenimiento mutuo. Esto fue apoyado en gran medida por los hallazgos del estudio 2, con algunas distinciones entre las tipologías. Un modelo explicativo del uso patológico de internet en adolescentes (Strittmatter et al., ) propone que el refuerzo fuera de línea negativo (p. ej., escapar de los problemas de la vida real, el estado de ánimo negativo, los conflictos) por el uso patológico de internet resulta en un uso aún más patológico de internet. Los adolescentes también experimentan un refuerzo en línea positivo (p. Ej., Autoafirmación, exploración de identidad), que a su vez facilita un uso más patológico de Internet. Strittmatter et al. () sugieren que este ciclo es activado y mantenido con mayor frecuencia por adolescentes con dificultades emocionales que entre aquellos sin tales dificultades. Además, "la teoría del desplazamiento" (Gentile et al., ) explica cómo el consumo de medios puede reemplazar actividades importantes como dormir y socializar. Sobre esta base, proponemos un modelo para explicar los mecanismos de defensa mutua que actúan entre la depresión, la soledad y el juego patológico en un ciclo (ver Figura). Figura3).3). Inicialmente, el juego podría ser una actividad para ocupar a adolescentes con problemas emocionales (Lemmens et al., ). El juego puede, como tal, proporcionar un alivio inmediato de un estado desagradable, como por ejemplo la agonía causada por la depresión y / o la soledad (refuerzo negativo del juego) junto con experiencias en línea positivas (refuerzo positivo del juego). Por lo tanto, los síntomas de los juegos patológicos se pueden elevar y mantener, por ejemplo, por ser más destacados en la vida del adolescente y convertirse en una estrategia importante para la modificación del estado de ánimo. Esto podría a su vez resultar en la pérdida de experiencias de la vida real y el desplazamiento de otras actividades (Gentile et al., ) y además resulta en un aumento de problemas emocionales. Juntos, esto podría explicar cómo los adolescentes con juegos patológicos pueden luchar para escapar de este círculo vicioso que se mejora a sí mismo. Para ser claros, el modelo intenta explicar los mecanismos que actúan entre los problemas emocionales y los juegos patológicos encontrados en este estudio, no la magnitud de la angustia. El modelo propuesto no implica que los juegos en general conduzcan a la depresión o la soledad, sino que explica la interacción con los juegos patológicos identificados en el estudio actual.

Un archivo externo que contiene una imagen, ilustración, etc. El nombre del objeto es fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modelo que representa los mecanismos propuestos que actúan entre la depresión, la soledad y los juegos patológicos.

Los hallazgos en el estudio 3 indican que los jugadores comprometidos tienen más probabilidades que las otras tipologías de transitar al grupo de contraste, mientras que los jugadores adictos son los que tienen menos probabilidades de transitar al grupo de contraste. Además, parece que prácticamente no hay transiciones entre los "jugadores comprometidos" y los "jugadores adictos". Esto sugiere que la probabilidad de volverse adicto debido a los juegos comprometidos es pequeña. Los hallazgos en el estudio 2 muestran que los jugadores comprometidos también son la categoría con menos consecuencias negativas que las otras tipologías. Cabe destacar al inspeccionar los puntajes promedio de los jugadores comprometidos (ver Apéndice F) es que parece que en general tienen puntuaciones medias más bajas en todas las medidas de resultados en comparación con la tipología de los jugadores adictos. Esto podría indicar que los jugadores adictos probablemente estén más integrados en el círculo vicioso propuesto, experimentando más consecuencias negativas de su comportamiento de juego y aparentemente teniendo más problemas para escapar que los jugadores comprometidos.

La pregunta de por qué algunos desarrollan un trastorno del juego, mientras que otros desarrollan conductas de juego menos severas (problemas o juegos comprometidos) sigue siendo un problema para estudios posteriores. De acuerdo con investigaciones anteriores (Lemmens et al., ), el estudio 1 encontró que la soledad era un antecedente para los juegos patológicos. El estudio 2 descubrió que la asociación con la soledad no solo era relevante para el desarrollo de la adicción al juego, sino que también se aplicaba al juego problemático y comprometido. De manera similar, se encontró que la agresión física era un antecedente de todas las tipologías, lo que indica que estas dos variables parecen predecir el comportamiento de juego intenso en general. También encontramos diferencias entre las tipologías en el estudio 2, lo que sugiere que la depresión predijo el juego comprometido y problemático, pero no el juego adicto, y que el alto consumo de alcohol predijo el juego adicto, mientras que el bajo consumo de alcohol predijo el problema del juego. Las investigaciones futuras sobre las diferencias y similitudes entre las tipologías podrían ayudar a establecer un mayor grado de precisión en los mecanismos que influyen en el desarrollo de diferentes comportamientos de juego.

Fortalezas y limitaciones

Una de las principales fortalezas del presente estudio es el enfoque amplio y longitudinal que proporciona información sobre las trayectorias entre las variables de salud mental y los juegos patológicos, y específicamente, permite el examen de las tres tipologías a lo largo del tiempo. Otras fortalezas incluyen el gran tamaño de la muestra, el muestreo aleatorio del Registro Nacional de Población y la alta tasa de respuesta inicial. Los estudios longitudinales anteriores han sido criticados al no tener en cuenta el nivel inicial de variables (Scharkow et al., ), pero en este estudio, todos los análisis controlaron el nivel anterior de todas las variables y el sexo.

Una limitación del presente estudio es el tema de la generalización. La muestra está conformada por adolescentes entre la edad de 17.5 y 19.5 años, que son el grupo de edad con mayor riesgo de comportamientos adictivos y, por lo tanto, los resultados pueden no generalizarse a otros grupos de edad. Además, el análisis de desgaste encontró varios factores predictivos de abandono en T2 y T3 (sexo, consumo de alcohol y juegos adictos), lo que podría indicar un cierto sesgo de selección. Esto podría haber afectado el poder estadístico de nuestro estudio y, por lo tanto, podría haber sido beneficioso contar con una muestra más amplia. Sin embargo, el control consecuencial del sexo y el nivel previo de todas las variables suponen una reducción de los efectos de desgaste.

Otra limitación es que el ajuste del modelo en el estudio 1 no es óptimo, lo que indica que los resultados del estudio 1 deben interpretarse con cierta precaución. Una explicación para el ajuste mediocre podría ser que el supuesto teórico que permite las diferencias de sexo y la desigualdad a través del tiempo en el modelo sin restricciones no era válido. Esto es apoyado por los resultados de la prueba de Satorra Bentler. Algunos grados de libertad también pueden inflar el RMSEA, y por lo tanto no es necesario recomendar el rechazo de modelos con mal ajuste (Kenny et al., ).

Otra limitación que vale la pena mencionar es que el análisis de confiabilidad mostró una consistencia interna algo baja (Nunnally, ) sobre el consumo de alcohol (artículos 3) en Wave 3, y sobre la agresión verbal (artículos 3). Sin embargo, alfa por debajo del criterio de corte de 0.70 no implica necesariamente una baja confiabilidad (Cho y Kim, ), y un alfa de 0.60 puede considerarse aceptable cuando se usan escalas cortas (Loewenthal, ) que contienen <10 elementos.

Conclusión

El estudio actual muestra que los problemas de salud mental parecen interactuar estrechamente con la patología del juego, como antecedentes y consecuencias a lo largo del tiempo. Se identificaron varias similitudes entre jugadores comprometidos, jugadores problemáticos y jugadores adictos, y parece haber una transición significativa entre las tipologías, pero no entre jugadores adictos y jugadores comprometidos. El "jugador comprometido" se asocia con una menor severidad en cuanto a las consecuencias negativas, mientras que ser un jugador adicto se asocia con una psicopatología más grave. Ver los problemas de juego desde una perspectiva tipológica puede ser útil para una mayor evaluación y conceptualización de la adicción a los videojuegos, tanto en investigación como en entornos clínicos. Además, los resultados sugieren que el trastorno del juego tiene una estabilidad relativamente alta, lo que indica que, para un grupo importante de jugadores adictos, sus síntomas no parecen resolverse de forma espontánea, lo que indica la necesidad de intervención o manejo clínico.

Contribuciones de autor

SP, RM, TT, HM y DK representaban la concepción y el diseño del trabajo. Todos los autores contribuyeron a la adquisición, análisis e interpretación de datos. EK redactó el trabajo. Todos los autores revisaron el trabajo críticamente en términos de contenido intelectual importante. Todos los autores aprobaron la versión final y son responsables de todos los aspectos del trabajo en términos de asegurar que las preguntas relacionadas con la precisión o integridad de cualquier parte del trabajo se hayan investigado y resuelto adecuadamente.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

Notas a pie de página

Fondos. El proyecto fue financiado por el Consejo de Investigación de Noruega (no 173551, 240053).

Material suplementario

El Material complementario para este artículo se puede encontrar en línea en: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referencias

  • Asociación Americana de Psiquiatría (2013). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5®). Washington, DC: Publicación psiquiátrica estadounidense.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Las relaciones entre las adicciones conductuales y el modelo de personalidad de cinco factores.. J. Behav. Adicto. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Grupo de trabajo APA sobre medios violentos (2015). Informe técnico sobre la revisión de la literatura sobre videojuegos violentos. Disponible en línea en: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Correlatos psicosociales del trastorno de los juegos de Internet: psicopatología, satisfacción con la vida e impulsividad. Comp. Comportamiento humano 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Criterios centrales y periféricos de la adicción a los videojuegos en la escala de adicción a juegos para adolescentes. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). ¿Los videojuegos o la adicción a los videojuegos están asociados con la depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo de episodios o los problemas de conducta? J. Behav. Adicto. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Adicción al juego, compromiso con el juego y quejas de salud psicológica entre adolescentes noruegos. Psicol media 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Principios y práctica de la diferencia de escala chi-cuadrado.. Struct Equ Modelo. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, para la mejora de la calidad de la atención ambulatoria P. (1998). Las preguntas sobre el consumo de alcohol en la auditoría (audit-c): una breve prueba de detección efectiva para el problema de consumo. Arco. En t. Medicina. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, ID de Danforth (2007). Distinción de la adicción y alto compromiso en el contexto de los juegos en línea.. Comp. Tararear. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Coeficiente alfa de Cronbach: bien conocido pero poco entendido. Organo. Res. Métodos 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics para Windows, Versión 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamante PM, Magaletta PR (2006). El cuestionario de agresión de autobús de corta duración (BPAQ-SF): un estudio de validación con delincuentes federales. Evaluación 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). ¿Los pájaros enojados son niños enojados? Un metaanálisis de las influencias de los videojuegos en la agresión, la salud mental, el comportamiento prosocial y el rendimiento académico de niños y adolescentes. Perspectiva. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). ¿Es el vínculo entre los juegos y la agresión más sobre el jugador, menos sobre el juego? in El manual de violencia y agresión de Wiley, ed Sturmey P., editor. (Hoboken, Nueva Jersey: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Exposición a la violencia en la vida real, videojuegos, televisión, películas e internet: ¿hay desensibilización? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Los medios del dormitorio: un factor de riesgo para el desarrollo.. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., y otros. . (2011). Uso patológico de videojuegos entre jóvenes: estudio longitudinal de dos años.. Pediatría 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Participación motivacional y videojuegos: un estudio de métodos mixtos.. Edu. Tecnología Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Las fortalezas y limitaciones de los modelos estadísticos de fenómenos sociales complejos: enfoque en SEM, análisis de ruta o modelos de regresión múltiple. En t. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., y otros. . (2017). Vulnerabilidad del estrés en jóvenes varones con trastorno de juegos de Internet. Psiconeuroendocrinología 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., y otros. . (2017). ¿Cómo podemos conceptualizar la adicción conductual sin patologizar los comportamientos comunes? Adicción 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Análisis de panel de retardo cruzado, in La Enciclopedia SAGE de Métodos de Investigación en Comunicación Ed Allen M., editor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). El rendimiento de RMSEA en modelos con pequeños grados de libertad.. Sociol. Métodos Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). La relación entre la adicción a los juegos en línea y la agresión, el autocontrol y los rasgos de personalidad narcisistas.. EUR. Psiquiatría 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). La asociación entre la adicción a internet y el consumo problemático de alcohol en adolescentes: el modelo de comportamiento problemático. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Desarrollo y validación de una escala de adicción a juegos para adolescentes.. Psicología de los medios. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Causas psicosociales y consecuencias del juego patológico.. Comp. Tararear. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Los efectos del juego patológico en el comportamiento agresivo.. J. Adolescencia Juvenil 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., y otros. (2015). Videojuego patológico entre los jóvenes: un estudio prospectivo que examina los factores dinámicos de protección. Adicto. Res. Teoría 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Relaciones físicas interpersonales y ansiedad social entre jugadores de juegos en línea. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Una introducción a las pruebas y escalas psicológicas, 2nd edn. Hove: prensa de psicología.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Adicción a los videojuegos, compromiso y síntomas de estrés, depresión y ansiedad: el papel mediador de hacer frente. En t. J. Adicto a la salud mental. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Uso problemático de videojuegos: prevalencia estimada y asociaciones con la salud mental y física.. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Estudios epidemiológicos transversales y longitudinales sobre el trastorno del juego en Internet: una revisión sistemática de la literatura. Psiquiatría Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Adicción a los juegos de Internet en la adolescencia: factores de riesgo y desajustes se correlacionan. En t. J. Adicto a la salud mental. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Predictores del uso problemático de videojuegos en la infancia y adolescencia.. Sucht 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Versión 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Guía del usuario de Mplus 8a edición (Los Ángeles, CA, EE.UU .: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Prueba de diferencia de Chi-cuadrado utilizando el Chi-cuadrado a escala Satorra-Bentler. Disponible en línea en: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Accedido a septiembre 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teoría Psicométrica, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). El trastorno de los juegos de Internet y el DSM-5. Adicción 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Una breve medida de la soledad adecuada para el uso con adolescentes.. Psychol. Reps. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Baja estabilidad temporal del uso excesivo de videojuegos en adolescentes alemanes.. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Asegurar la positividad del estadístico de prueba de chi-cuadrado de diferencia escalada. Psicometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Patrones longitudinales de uso de juegos de computadora problemáticos entre adolescentes y adultos: un estudio de panel de 2 por año. Adicción 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Usos y gratificaciones de videojuegos como predictores de uso y preferencia de juego, in Jugar juegos de video: motivos, respuestas y consecuencias, ed. Vorderer P., Bryant J., editores. (Nueva York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., y otros. . (2016). Un estudio longitudinal de 2 durante un año de predictores prospectivos del uso patológico de Internet en adolescentes. EUR. Niños adolescentes. Psiquiatría 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Perdido en el caos: la literatura defectuosa no debe generar nuevos trastornos: comentarios sobre el caos y la confusión en el diagnóstico DSM-5 de trastorno de juegos de Internet: problemas, inquietudes y recomendaciones para mayor claridad en el campo (Kuss et al.). J. Behav. Adicto. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Adicción a los videojuegos en línea: identificación de jugadores adolescentes adictos.. Adicción 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). La (co) aparición de videojuegos problemáticos, uso de sustancias y problemas psicosociales en adolescentes. J. Behav. Adicto. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). La prevalencia y los correlatos psicosociales del trastorno de los juegos de Internet: análisis en una muestra representativa a nivel nacional de 12 a 25-años de edad. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prevalencia y predictores de la adicción a los videojuegos: un estudio basado en una muestra representativa nacional de jugadores.. En t. J. Adicto a la salud mental. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Artículo gratuito de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Organización Mundial de la Salud (2018). Clasificación internacional de enfermedades para estadísticas de mortalidad y morbilidad (ICD-11MMS). Recuperado de https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Predecir el uso problemático de juegos en línea para adolescentes a partir del apoyo a la autonomía de los maestros, la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas y el compromiso escolar: un estudio longitudinal de 2 durante un año. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Prevalencia del trastorno del juego en Internet entre adolescentes coreanos y asociaciones con síntomas psicológicos no psicóticos y agresión física. A.m. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). La escala de ansiedad y depresión hospitalaria.. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Calabacín W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Modelos de Markov ocultos para series de tiempo: una introducción usando R. Londres: Chapman y Hall / CRC.