Comparación de la Evaluación Funcional de Videojuegos Revisada (VGFA-R) y la Prueba de Trastornos de Juegos de Internet (2019)

Frente. Psychol., 19 febrero 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Escuela de Profesiones Interdisciplinarias de Salud, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Estados Unidos
  • 2Psicología, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido
  • 3Departamento de Psiquiatría, Escuela de Medicina, Universidad de Yale, New Haven, CT, Estados Unidos
  • 4Centro de Medicina Molecular y Genética, Facultad de Medicina de la Universidad Estatal de Wayne, Detroit, MI, Estados Unidos

Resumen

Inicialmente etiquetado como adicción a internet a mediados de 1990 (por ejemplo, Griffiths, 1996; Joven, xnumx), desde entonces, los investigadores se han centrado en cómo las actividades en línea específicas tienen consecuencias negativas para aquellos que hacen un uso excesivo y tienen problemas con las aplicaciones en línea como el juego en línea y el sexo en líneaGriffiths, 2000; Potenza, 2017). Más recientemente, esto se ha aplicado al juego de videojuegos problemático en línea, que a menudo se utiliza como sinónimo de adicción a videojuegos en línea, adicción a los juegos en línea y trastorno de los juegos en Internet (IGD). Con la publicación de la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013), El APD fue identificado por la APA como justificante de un estudio adicional. El criterio diagnóstico actual propuesto en el DSM-5 requiere la presencia de cinco de nueve síntomas durante un período de 12-mes. Estos incluyen: (a) preocupación u obsesión con los juegos de Internet, (b) síntomas de abstinencia cuando no se juegan juegos de Internet, (c) una creciente necesidad con el tiempo de pasar más y más tiempo jugando juegos de video, (d) intentos fallidos de parar o frenar los juegos en Internet, (e) pérdida de interés en otras actividades como pasatiempos, (f) uso excesivo continuo de los juegos en Internet, incluso con conocimiento del impacto del uso excesivo en su vida, (g) mentir acerca de la extensión del uso de juegos en Internet, (h ) utiliza los juegos de Internet para aliviar la ansiedad o la culpa, y (i) ha perdido o puesto en riesgo una oportunidad o relación debido a los juegos de Internet (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). Sin embargo, no está claro si el trastorno representa una adicción a Internet o si IGD evalúa comportamientos específicos que ocurren dentro del contexto de los videojuegos (Starcevic y Billieux, 2017; Joven y Marca, 2017).

Introducción

Para evaluar la utilidad de diagnóstico de los criterios DSM-5 propuestos Pontes y Griffiths (2014) desarrolló la prueba de trastorno de juego en Internet de 20 (IGD-20), un breve cuestionario basado en un modelo de componentes de adicción (Griffiths, 2005). Griffiths declaró que la adicción debe entenderse en términos de las características básicas que se presentan tanto en el uso problemático de sustancias como en los comportamientos (saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída). Pontes et al. comparó estos subfactores en una gran muestra de jugadores con los criterios DSM-5 de IGD y encontró que toda la evaluación tiene buena confiabilidad y validez. Además, se demostró que la evaluación de IGD se corresponde con el criterio establecido para la definición DSM-5 de IGD [es decir, saliencia - Criterio (a), modificación del estado de ánimo - Criterio (h), tolerancia - Criterio (c), retiro - Criterio (b ), Conflicto - Criterios (e, f, g, i), Recaída - Criterio (d)]. Sin embargo, la utilidad de la evaluación está limitada más allá de proporcionar recomendaciones de tratamiento generalizadas, no específicas, o alertar al individuo de que su comportamiento de juego los pone en peligro de desarrollar una adicción. Además, el IGD-20 no informa al individuo en qué momento los juegos se vuelven problemáticos y carece de la capacidad de ayudar a los investigadores a abordar y reducir la motivación para participar en juegos problemáticos.

El campo del análisis de la conducta aplicada ha evaluado la motivación subyacente en las conductas inadaptadas como el juego patológico, la adicción sexual o los videojuegos problemáticos (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Esta investigación afirma que la motivación generalmente se mantiene al proporcionar a los individuos al menos una de las siguientes funciones: (i) atención social, (ii) recompensas tangibles / intangibles, (iii) escape / evitación de demandas o dolor, y (iv) sensorial estímulo. A través del análisis funcional de los antecedentes y las consecuencias de un comportamiento dado, es posible evaluar la motivación y aislar la función principal de un comportamiento inadaptado, aislante o indeseable. Estas son tareas de "papel y lápiz" donde los individuos clasifican los comportamientos específicos a través de oraciones estructuradas claras y simplistas. La Evaluación Funcional de Videojuegos Revisada (VGFA-R; Buono et al., 2016fue diseñado y es la única evaluación que evalúa la motivación del comportamiento de los jugadores de videojuegos mediante la evaluación de la función de su juego. Más recientemente, Buono et al. (2017) los individuos que reportaron niveles "altos" de juego (por ejemplo, 24 h de juegos por semana y más) estaban motivados en gran medida por las funciones de escape / evitación o atención social. Si bien es eficaz para evaluar la motivación de un individuo para el juego, se requiere más trabajo en el VGFA-R para determinar si los altos niveles de juego cumplen con los criterios de IGD como se describe en el DSM-5.

Los criterios de diagnóstico de IGD abarcan los utilizados en juegos potencialmente adictivos, así como los comportamientos relacionados, como la adicción a teléfonos inteligentes y el uso problemático de Internet (López-Fernández et al., 2018). Además, los criterios comparten características con otras adicciones de comportamiento, como el juego patológico y el uso problemático de las redes sociales (Wood et al., 2007; Oggins y Sammis, 2010; Pontes y Griffiths, 2014; Kuss y Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Aunque varias modalidades de tratamiento basadas en el principio de la terapia conductual cognitiva están mostrando una promesa inicial (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Joven y Marca, 2017), sigue existiendo la necesidad de tratamientos rigurosos y empíricamente validados para la IGD. Por lo tanto, es crucial proporcionar un diagnóstico preciso y un tratamiento efectivo y empíricamente validado de las personas que luchan con la adicción a los videojuegos. Por lo tanto, el objetivo del presente estudio es comparar los criterios de evaluación validados DSM-5 del IGD-20 con las funciones de comportamiento de refuerzo primario evaluadas por el VGFA-R. Más específicamente, el estudio compara los factores componentes descritos en el IGD-20 (saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, retiro, conflicto y recaída) y las subescalas del VGFA-R (atención social, recompensas tangibles / intangibles, evasión / evasión) de demandas y estimulación sensorial) mediante la realización de un análisis factorial confirmatorio (CFA) de jugadores de videojuegos en una universidad del medio oeste de los Estados Unidos. Al integrar el VGFA-R con más firmeza con los actuales criterios DSM-5 propuestos para la IGD, el presente estudio proporciona un examen de la posible superposición entre la motivación conductual y el diagnóstico formal de la IGD. Además, estábamos interesados ​​en observar si existe una relación directa entre los minutos jugados en una sesión de juego y cada escala.

Materiales y Métodos

Participantes

Un total de participantes de 320 mostraron interés inicial en completar la encuesta. Del número total de participantes, 304 completó todo el estudio y tenía una edad media de 29.82 años (SD = 9.82). Un total de participantes de 178 indicaron que eran mujeres (58.55%) con 126 informando como hombres (41.45%). La mayoría de los participantes del estudio informaron ser blancos no hispanos (n = 190, 62.50%). Un total de participantes de 37 informaron ser negros o afroamericanos (12.17%), los participantes de 23 informaron ser asiáticos (7.57%) y los participantes de 30 informaron ser hispanos o latinos (9.87%). Los participantes jugaron un promedio de 13.78 h por semana (SD = 11.79), y un promedio de 175.75 min (2.93 h) cada vez que el participante participa en una sesión de juego. La edad promedio de cuando los participantes en el estudio comenzaron a jugar fue 10.94 años (SD = 7.54). Ver Tabla 1 Para otra información demográfica.

TABLA 1

www.frontiersin.orgTabla 1. Información demográfica de los participantes en videojuegos (N = 304).

Tanto para la herramienta de participación comunitaria como para el reclutamiento de Qualtrics en la escuela del medio oeste de los Estados Unidos, se utilizaron los mismos criterios de inclusión y exclusión. En el cual, la inclusión para el estudio fueron reproductores de videojuegos activos que se auto-informaron que jugaban videojuegos durante al menos una hora por semana, y personas que tenían 18 años o más al momento del estudio. Los criterios de exclusión eran personas que no tenían acceso a computadoras, tabletas o teléfonos basados ​​en Internet para completar la encuesta.

Materiales

El VGFA-R es una escala del estilo Likert del ítem 24 que fue diseñada para evaluar cuatro funciones (es decir, atención, escape, tangible, estimulación sensorial) que mantienen el juego de videojuegos (Buono et al., 2016). A los participantes se les presentó una pregunta (p. Ej., Elijo jugar videojuegos cuando estoy nervioso o ansioso) y se me pidió que seleccionara una de las siete respuestas (1 = Nunca, 2 = Casi nunca, 3 = Raramente, 4 = La mitad de tiempo, 5 = Generalmente, 6 = Casi siempre, 7 = Siempre). Cada función de comportamiento tiene seis preguntas asociadas, y las puntuaciones para cada pregunta se combinan y pueden variar entre 7 y 42, con puntuaciones totales que oscilan entre 7 y 168. Las puntuaciones más altas indican que la función de comportamiento es un fuerte indicador de la motivación para continuar el juego de videojuegos. El VGFA-R tenía una fuerte consistencia interna general (α = 0.927) y en las cuatro funciones: atención (α = 0.911), escape (α = 0.796), tangible (α = 0.835), sensorial (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

La prueba IGD es un ítem de 20. La escala de estilo Likert se desarrolló para evaluar seis componentes de la conducta adictiva (por ejemplo, saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída) asociados con los criterios DSM-5 para el diagnóstico de IGD (Pontes y Griffiths, 2014). Cada componente consta de tres a cinco preguntas por dominio: saliencia (3), modificación del estado de ánimo (3), tolerancia (3), síntomas de abstinencia (3), conflicto (5) y recaída (3). A los participantes se les presentó una pregunta (por ejemplo, a menudo pierdo el sueño debido a las largas sesiones de juego) y se les pidió que eligieran una de las cinco respuestas (1 = muy de acuerdo, 2 = de acuerdo, 3 = ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4 = en desacuerdo, 5 = muy en desacuerdo). Todos los artículos se revirtieron, con la excepción de los artículos 2 y 19, de modo que una puntuación de 5 se convirtió a 1, 4 se convirtió a 2, 2 se convirtió a 4 y 1 se convirtió a 5. El IGD tuvo una consistencia interna general fuerte (α = 0.925), y cada subescala tuvo una buena consistencia interna, incluida la saliencia (α = 0.796), modificación del estado de ánimo (α = 0.880), tolerancia (α = 0.844), síntomas de abstinencia (α = 0.921) ), conflicto (α = 0.821) y recaída (α = 0.701).

Procedimiento

Se solicitó la aprobación de la junta de revisión institucional del autor primario (IRB) antes de reclutar a los participantes para el estudio. Una vez otorgado (código de aprobación de protocolo HS17-0060), se desarrollaron materiales de estudio dentro del Qualtrics programa de software en línea. Qualtrics es un programa de software en línea protegido por contraseña que le permite a un investigador administrar encuestas electrónicamente. Como parte de otros servicios ofrecidos por Qualtrics, la característica de reclutamiento de la comunidad se utilizó para el estudio. El servicio se solicitó ingresando información sobre el estudio (p. Ej., Las características de los participantes del estudio a los que nos dirigíamos), el guión de reclutamiento y el formulario de aprobación del IRB. Los participantes recibieron un correo electrónico de reclutamiento que reveló el propósito del estudio, el tiempo aproximado que tomaría completar el estudio, la información de inclusión de los participantes (por ejemplo, más de la edad de los años 18), la información relacionada con la interrupción de la encuesta, y que Serían reembolsados ​​por su participación.

Además, el IRB de la universidad del medio oeste aprobó un correo electrónico masivo para ser utilizado para el reclutamiento. El director adjunto de tecnología de la información distribuyó el guión de reclutamiento idéntico dos veces a todos los estudiantes universitarios inscritos activamente en el año académico de 2017-2018 en el transcurso de un mes. Los participantes que aceptaron participar en el estudio recibieron instrucciones de hacer clic en el enlace al final del correo electrónico de reclutamiento. El enlace redirigió a los participantes del estudio a los materiales del estudio dentro de Qualtrics. El VGFA-R se administró a los participantes del estudio, seguido de información demográfica y concluyendo con la evaluación de IGD. Los materiales se administraron de esta manera porque proporcionaban un descanso entre las preguntas de respuesta que tienen cierta similitud en las frases. Una vez que los participantes completaron todos los materiales del estudio, se proporcionó una declaración informativa y Qualtrics Les pagó directamente por su participación.

Análisis de Datos

Se realizó un CFA para evaluar la relación entre las cuatro funciones del VGFA-R y los seis factores de las escalas IGD. Literatura anterior (por ejemplo, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) ya ha establecido las funciones del VGFA-R, y Pontes y Griffiths (2014) Se han citado estudios previos que han establecido los factores de la escala IGD. Holtzman y Vezzu (2011) sugirió que una vez que se establezca un modelo inicial, es importante realizar un CFA para confirmar que el modelo hipotético proporciona un buen ajuste a los datos. Si se recopilan datos de resultados, como los grados, también se debe emplear el modelo de ecuación estructural (SEM) para investigar qué tan bien la evaluación predice estas medidas. Es importante tener en cuenta que el CFA es parte de la SEM. Si la estructura factorial de un instrumento no cognitivo se determina mediante la teoría psicológica o la investigación empírica, es importante realizar CFA, que es un caso especial de lo que se conoce como SEM. SEM generalmente se refiere a modelos donde se investigan las relaciones causales entre variables latentes.

Resultados

Dados los hallazgos del Análisis factorial exploratorio que se informaron en varios otros estudios que evaluaron el VGFA-R (es decir, Buono et al., 2016, 2017) que indica una solución de cuatro factores, se realizó un CFA para confirmar que el modelo hipotético fue un buen ajuste de los datos en comparación con la prueba IGD-20. Por lo tanto, desarrollamos cuatro a priori factores (es decir, atención, escape, tangible, sensorial) para el VGFA-R. Adicionalmente, desarrollamos seis a priori factores para el IGD-20 (por ejemplo, saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída) en estudios previos que encontraron seis factores (por ejemplo, Pontes y Griffiths, 2014).

Análisis factorial confirmatorio

El CFA para el VGFA-R se estimó con la estimación de máxima verosimilitud (ML). Prueba de bondad de ajuste de la estadística de ji cuadrado,2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% intervalo de confianza [CI]; 0.14, 0.17). Todas las cargas de factores fueron significativas (desde 5.30 a 6.63), y no hubo evidencia de carga cruzada para ningún indicador. Dado que la estadística de Chi-cuadrado no es cercana a cero y significativa, los datos parecen ser un ajuste débil (Holtzman y Vezzu, 2011). Sin embargo, los indicadores de Chi cuadrado dependen en gran medida del tamaño de la muestra, lo que sugiere que se examinen otros índices de ajuste. Por lo tanto, otros índices se examinaron e informaron anteriormente (por ejemplo, CFI, RMSEA). La solución no estandarizada produjo una puntuación de 0.68, lo que indica una relación de moderada a buena entre las dos escalas (ver Figura 1 y XNUMX). El examen de las correlaciones residuales, que son las diferencias entre las correlaciones observadas e implícitas en el modelo, no reveló ningún problema relacionado con los indicadores de las variables latentes (Weston y Gore, 2006). Los resultados sugieren que el modelo VGFA-R se acercó a niveles aceptables (CFI = 0.88, donde se necesita 0.90 para un ajuste aceptable), lo que indica otros índices de ajuste que necesitan ser explorados. Las correlaciones entre las variables latentes y las cargas factoriales del modelo de medición se presentan en Tabla 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. La solución no estandarizada para VGFA-R e IGD-20.

TABLA 2

www.frontiersin.orgTabla 2. Coeficientes de correlación entre los niveles de la prueba VGFA-R e IGD-20.

Modelo estructural

Para examinar completamente las funciones de comportamiento del VGFA-R, usamos SEM para probar las relaciones entre las construcciones VGFA-R y el IGD-20. Esto se realizó utilizando PROC CALIS en SAS. A pesar de que estudios anteriores han proporcionado evidencia empírica para la aplicación del VGFA-R en la comprensión de la función que mantiene el juego de los videojuegos, existe una investigación limitada que relaciona la función de comportamiento y los factores del IGD-20 que establecieron elementos compatibles con los criterios del DSM-5. para el diagnóstico de IGD. El VGFA-R demostró un ajuste aceptable a los datos,2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% intervalo de confianza [CI]; 0.13, 0.16). Las relaciones estructurales entre el VGFA-R y el IGD-20 se representan en Figura 1 y XNUMX. Las ecuaciones lineales correspondientes se presentan en Tabla 3.

TABLA 3

www.frontiersin.orgTabla 3. Ecuaciones estructurales modelo de ecuaciones lineales.

VGFA-R y minutos jugados cada sesión de juego y horas jugadas por semana

Se realizaron varios análisis de regresión lineal múltiple para determinar si cada función del VGFA-R podría predecirse a partir de los minutos jugados en cada sesión de juego y el número estimado de horas jugadas cada semana. La hipótesis nula probada fue el coeficiente de regresión (es decir, la pendiente) igual a cero. Los datos fueron seleccionados para detectar faltantes y violaciones de suposiciones antes del análisis. No había datos faltantes. Los resultados del análisis de regresión sugirieron que todas las funciones se predijeron significativamente por minutos jugados durante cada sesión de juego, incluida la atención [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], escape [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tangible [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], y sensorial [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Los predictores individuales se examinaron con mayor detenimiento para indicar que los minutos jugaban en cada sesión de juego (t = 2.44, p = 0.015) y horas jugadas cada semana (t = 4.02, p = 0.015) fueron predictores significativos en el modelo. Los predictores individuales fueron examinados más a fondo para la función de escape e indicaron que los minutos jugaban en cada sesión de juego (t = 2.68, p = 0.008) y horas jugadas cada semana (t = 6.16, p <0.001) fueron predictores significativos en el modelo. Los predictores individuales se examinaron más a fondo para determinar la función tangible e indicaron que los minutos jugados en cada sesión de juego (t = 0.132, p = 0.03) y horas jugadas cada semana (t = 5.51, p <0.001) fueron predictores significativos en el modelo. Los predictores individuales se examinaron más a fondo para determinar la función sensorial e indicaron que los minutos jugados en cada sesión de juego (t = 3.58, p <0.001) y horas jugadas cada semana (t = 4.54, p <0.001) fueron predictores significativos en el modelo.

Discusión

El presente estudio comparó los criterios DSM-5 de la prueba IGD del ítem 20 (IGD-20) con las funciones de comportamiento evaluadas por el ítem VGFA-R de 24. Más específicamente, comparó los factores componentes del IGD-20 (saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída) con las subescalas VGFA-R (atención social, recompensas tangibles / intangibles, evasión / evasión de demandas, sensorial estimulación) mediante la realización de un CFA de jugadores de videojuegos estudiantiles de 304 Estados Unidos. Los hallazgos indicaron una relación significativa entre los dos instrumentos. Dado que los dos instrumentos se diseñaron de maneras completamente diferentes para propósitos potencialmente diferentes, y el hecho de que estén tan altamente correlacionados sugiere que los médicos y profesionales pueden utilizar el VGFA-R como un complemento del IGD-20 y proporcionar información adicional en relación con las motivaciones subyacentes a los juegos problemáticos entre sus clientes.

Mirando las correlaciones individuales en Tabla 2Es evidente que la motivación más correlacionada con los seis criterios de IGD-20 es la de escape (las seis correlaciones por encima de 0.53). Esto confirma investigaciones anteriores que demuestran que escapar es a menudo uno de los factores motivadores clave entre los que experimentan juegos de video problemáticos, especialmente cuando se utiliza como una estrategia de afrontamiento para olvidar otras experiencias negativas en la vida del jugador (por ejemplo, Sattar y Ramaswamy, 2004; Wan y Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain y Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). La motivación de escape también fue un factor importante para predecir la cantidad de tiempo que pasamos jugando tanto dentro de la sesión como a lo largo de toda la semana (es decir, cuanta más motivación tenía para escapar, mayor era la cantidad de tiempo que pasaba jugando dentro de la sesión y semanalmente). Aunque el razonamiento exacto de por qué la duración de los videojuegos aumentó para los participantes con puntuaciones altas en la categoría de función de escape, estudios previos (por ejemplo, Kim et al., 2017) han encontrado que los individuos que podrían clasificarse con adicción a los juegos de Internet intentaban escapar de emociones negativas como el trastorno depresivo mayor, la distimia y los trastornos depresivos. Investigaciones anteriores han identificado que el comportamiento de los videojuegos se debe a una de las cuatro funciones de comportamiento que mide el VGFA-R. Por ejemplo, Fuster et al. (2013) encontraron que la socialización (equivalente a la función de atención del VGFA-R), el logro (equivalente a la función tangible del VGFA-R) y el escapismo y / o el alivio del estrés (equivalente a la función de escape del VGFA-R) fueron todos Componentes relacionados con por qué las personas están motivadas para jugar videojuegos. Otros estudios, como Hilgard et al. (2013) exploró los factores de riesgo asociados con el uso patológico del juego (definido como uso excesivamente frecuente o prolongado) y encontró tres factores principales relacionados con el uso patológico del juego, incluyendo (1) el uso de juegos para escapar de la vida diaria, (2) el uso de juegos como una salida social, y (3) actitudes positivas hacia la acumulación constante de recompensas en el juego (tal vez la construcción de un personaje deseado para representar lo que el jugador desea que fuera su vida real).

El presente estudio no está exento de limitaciones. Los datos fueron autoinformados y los participantes fueron reclutados a través de un muestreo de conveniencia que probablemente no sea representativo de la población de los Estados Unidos o de la población de jugadores. Se sabe que el uso de datos de autoinforme tiene una serie de sesgos conocidos (sobre todo sesgos en relación con la conveniencia social y el recuerdo de la memoria). Sin embargo, estos están presentes en todos los estudios que utilizan datos de autoinforme y se recomienda a los lectores tener esto en cuenta al interpretar los datos. El tamaño de la muestra fue modesto (aunque aceptable para los tipos de análisis realizados). Los estudios futuros deben replicar el presente estudio con muestras más grandes y más representativas (especialmente aquellas que son representativas de la comunidad de juego en lugar de un país en particular, aunque es probable que existan diferencias culturales).

El presente estudio demuestra que las puntuaciones altas en VGFA-R y el IGD-20 están significativamente correlacionadas entre sí y cada escala proporciona evidencia de validez de constructo para el otro que están evaluando lo que se supone que deben evaluar. Las motivaciones juegan un papel importante en el desarrollo de juegos problemáticos, y el presente estudio parece demostrar que escapar es el factor motivacional más importante para jugar repetidamente. Encontramos que las cuatro motivaciones en el VGFA-R (es decir, escape, atención, sensorial, tangible) fueron factores predictivos sólidos de la duración del tiempo que un jugador jugará en una sola sesión de juego (medida por los minutos jugados en cada sesión de juego). Dados los hallazgos de investigaciones anteriores y los hallazgos del estudio actual, el VGFA-R puede ser una herramienta útil en el desarrollo de intervenciones clínicas y más investigaciones que investiguen métodos para reducir el juego no deseado cuando los juegos de video se vuelven problemáticos.

Declaración de Ética

Comité de ética: Jeanette Gommel (Coordinadora de cumplimiento de investigación), Oficina de cumplimiento de normas de investigación, integridad y seguridad, División de asociaciones de investigación e innovación. El procedimiento de consentimiento se discutió en el manuscrito, pero los participantes se reclutaron de dos maneras (los estudiantes de la Midwestern University - un sistema de correo electrónico masivo envió nuestro correo electrónico de reclutamiento en el que se discutían las metodologías de estudio y sus derechos a participar, y el programa de reclutamiento de Qualtrics involucrado en la comunidad). Los participantes podían hacer clic en el enlace si deseaban participar o cerrar sus navegadores si no querían participar. Después de recibir el correo electrónico de reclutamiento, fueron llevados a una página de consentimiento donde se les dijo de nuevo sus derechos a participar y suspenderlos en cualquier momento sin penalización. No sabíamos quién participó, por lo que todos los datos fueron anónimos. No participaron poblaciones vulnerables (no sabemos si nuestros participantes tenían discapacidades o no porque no preguntamos).

Contribuciones de autor

MS y FB diseñaron el estudio y escribieron la sección de métodos. MG ayudó con la introducción y escribió la sección de discusión. EP y MS analizaron los datos. MS escribió la sección de resultados. DL escribió la introducción y realizó la revisión de la literatura.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

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Palabras clave: trastorno de los juegos de Internet, adicción a los videojuegos, DSM-5, evaluación funcional de los videojuegos, adicción a los juegos de Internet, adicción a los juegos de Internet (IGA)

Cita: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E y Buono FD (2019) Comparación de la evaluación funcional revisada del videojuego (VGFA-R) y la prueba de trastorno de juegos de Internet (IGD-20). Frente. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Recibido: 25 July 2018; Aceptado: 31 Enero 2019;
Publicado: 19 febrero 2019.

Editado por:

Frosso Motti, Universidad Nacional y Kapodistriana de Atenas, Grecia

Revisado por:

Alastair Andrew AndersonInstituto Cairnmillar, Australia
Valeria de palo, Universidad de Foggia, Italia

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* Correspondencia: Matthew Evan Sprong, [email protected]