Uso de la computadora / estación de juego en la juventud: correlaciones entre el uso, la adicción y el deterioro funcional (2013)

Salud infantil pediátrica. 2012 Oct;17(8):427-431.

Baer S, Saran K, DA verde.

Fuente

Universidad de Columbia Británica, Hospital de Niños de Columbia Británica;

Resumen

in Inglés, Francés

OBJETIVO:

El uso de la computadora / estación de juego es omnipresente en las vidas de los jóvenes de hoy. El uso excesivo es una preocupación, pero no está claro si los problemas surgen de patrones de uso adictivos o simplemente un tiempo excesivo de uso. El objetivo del presente estudio fue evaluar el uso de la computadora / estación de juego en la juventud y examinar la relación entre las cantidades de uso, las características adictivas de uso y el deterioro funcional.

Método:

Participaron un total de 110 sujetos (11 a 17 años de edad) de escuelas locales. Se midió el tiempo dedicado a la televisión, los juegos de video y las actividades recreativas con computadoras no recreativas. Se determinaron las características adictivas del uso de la computadora / estación de juego, junto con el funcionamiento emocional / conductual. Se utilizaron regresiones lineales múltiples para comprender cómo varía el funcionamiento de los jóvenes con el tiempo de uso y las características de uso adictivas.

RESULTADOS:

El tiempo de pantalla total medio (± SD) fue 4.5 ± 2.4 h / día. Las características adictivas de uso se correlacionaron sistemáticamente con el deterioro funcional en múltiples medidas e informantes, mientras que el tiempo de uso, después de controlar la adicción, no lo fue.

CONCLUSIONES:

Los jóvenes pasan muchas horas cada día frente a las pantallas. En ausencia de características adictivas del uso de la computadora / estación de juego, el tiempo empleado no se correlaciona con los problemas; sin embargo, los jóvenes con características de uso adictivas muestran evidencia de un funcionamiento emocional / conductual deficiente.

PALABRAS CLAVE:

Adolescencia, Adicción a la computadora, Adicción a internet, Videojuegos.