Asociaciones transversales entre videojuegos violentos, juegos de computadora y portación de armas en una cohorte nacional de niños (2014)

La agresividad del comportamiento. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Resumen

Los datos se recopilaron de 9 a 18 años de edad encuestados a nivel nacional en una encuesta longitudinal de tres ondas. Las probabilidades promedio de la población (ecuación de estimación generalizada, GEE) de llevar un arma a la escuela en el último mes se estimaron como una función de la exposición del año anterior al contenido violento en juegos de video, computadora e Internet, así como la agresión de compañeros y sexo biologico La muestra incluyó a jóvenes que estaban en riesgo tanto por la exposición (es decir, el juego) como por el resultado (es decir, que asistieron a una escuela pública o privada). Las observaciones de 3,397 de los jóvenes de 1,489 se incluyeron en los análisis. El 1.4% de jóvenes informó haber llevado un arma a la escuela en el último mes y 69% informó que al menos algunos de los juegos que jugaron representaban violencia. Después de ajustarse a otras características potencialmente influyentes (p. Ej., Comportamiento agresivo), jugar al menos algunos juegos violentos en el último año se asoció con un aumento cuádruple de las probabilidades de reportar un arma a la escuela en el último mes. Aunque los jóvenes que informaron sobre la victimización frecuente e intensa por parte de compañeros en el último año tenían más probabilidades de reportar haber llevado un arma a la escuela en el último mes, esta relación se explica por otras características influyentes. De acuerdo con las predicciones de la teoría del aprendizaje observacional y socio-cognitivo, este estudio apoya la hipótesis de que llevar armas a la escuela está asociado con el juego violento. Como uno de los primeros estudios de este tipo, los hallazgos deben interpretarse con cautela y deben replicarse. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

PALABRAS CLAVE:

adolescencia; escuelas; videojuegos; armas la violencia juvenil