Diagnóstico DSM-5 de trastorno de juegos de Internet: algunas formas de avanzar para superar problemas e inquietudes en el campo de los estudios de juegos (2017)

Respuesta a los comentarios.

Daria J. Kuss Información relacionada

1Unidad de Investigación de Juegos Internacionales, Departamento de Psicología, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido
* Autor correspondiente: Daria J. Kuss; Unidad de Investigación de Juegos Internacionales, Departamento de Psicología, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Teléfono: + 44 115 848 4153; Email: [email protected]

Mark D. Griffiths Información relacionada

1Unidad de Investigación de Juegos Internacionales, Departamento de Psicología, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido

Halley M. Pontes Información relacionada

1Unidad de Investigación de Juegos Internacionales, Departamento de Psicología, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido

* Autor correspondiente: Daria J. Kuss; Unidad de Investigación de Juegos Internacionales, Departamento de Psicología, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Reino Unido; Teléfono: + 44 115 848 4153; Email: [email protected]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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Compendio

El diagnóstico actual del DSM-5 de trastorno de los juegos de Internet (IGD; Asociación Estadounidense de Psiquiatría [APA], 2013) ha dado lugar a una serie de problemas y preocupaciones que destacamos en nuestro artículo reciente (Kuss, Griffiths y Pontes, 2017). Los expertos en el campo respondieron a nuestra evaluación de estos temas dando como resultado seis comentarios.

Métodos

En este documento, ofrecemos respuestas a los seis comentarios para hacer avanzar el campo científico. Todas las respuestas a nuestro artículo original destacaron muchos problemas conceptuales, teóricos y / o metodológicos con el diagnóstico de IGD propuesto como se describe en el DSM-5. Describimos algunas formas de avanzar en la resolución de problemas e inquietudes en el campo de los estudios de juegos.

Resultados

Argumentamos que, en lugar de estigmatizar los juegos en sí, el papel de los científicos y los profesionales es establecer una distinción clara entre alguien que puede usar juegos de manera excesiva pero sin problemas y alguien que experimenta un deterioro significativo en sus vidas diarias como consecuencia de Su juego excesivo. Esta responsabilidad debe ser compartida por los medios de comunicación populares que a menudo se apresuran a crear un pánico moral en torno a los comportamientos de juego, a menudo basados ​​en estudios de casos específicos y en investigaciones que respaldan sus titulares.

Conclusión

Los investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y los medios de comunicación deben trabajar juntos y colaborar para construir una comprensión realista y completa de los juegos como una práctica sociocultural normal, agradable y, a menudo, beneficiosa, que para una pequeña minoría de usuarios excesivos puede asociarse a la experiencia de síntomas relacionados con la adicción que pueden requerir apoyo profesional.

Palabras clave: Trastorno del juego en Internet, adicción al juego, diagnóstico, DSM

El diagnóstico actual DSM-5 de trastorno de juegos de Internet (IGD; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013) ha generado una serie de problemas y preocupaciones que destacamos en nuestro documento reciente (Kuss, Griffiths y Pontes, 2017). Los expertos en el campo han respondido a nuestra evaluación de estos problemas, y todas las respuestas a nuestro documento original destacaron muchos problemas conceptuales, teóricos y / o metodológicos con el diagnóstico de IGD propuesto como se describe en el DSM-5. En lo que sigue, responderemos a los comentarios, y esperamos que el diálogo científico sobre los temas descritos ayude a avanzar en el campo científico y, en última instancia, apoye a aquellas personas que puedan necesitar ayuda profesional para superar los problemas asociados con el uso excesivo de juegos que pueden causar. Estrés significativo y deterioro en su vida cotidiana.

La mayoría de los comentarios, particularmente los de Starcevic (2017) y Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) - repitió los mismos argumentos que han descrito en documentos anteriores. Starcevic (2017, pag. 2) sostiene que basar IGD dentro de un marco de adicción es "restringir porque interfiere con el desarrollo y la prueba de los marcos conceptuales alternativos para los juegos problemáticos, como los que se basan en la idea de que este comportamiento puede ser una consecuencia de un afrontamiento inadaptado o una forma de satisfacer necesidades particulares"(Kardefelt-Winther, 2014). Sin embargo, como Griffiths (2017) ha señalado que muchas, si no la mayoría, de las adicciones (ya sean basadas en sustancias o conductuales) son una manifestación de afrontamiento desadaptativo y, por lo tanto, este no es un caso de "esto o lo otro" en este caso particular. Investigaciones empíricas recientes de Kuss, Dunn, et al. (2017) además sugiere que el manejo disfuncional predice de manera significativa el uso excesivo de Internet y los juegos, brindando apoyo para una hipótesis de automedicación de trastornos adictivos, incluido el juego. La hipótesis de la automedicación también se ha establecido para el uso de sustancias (ver Khantzian, 1985, 1997) y esto no toma la legitimidad o importancia nosológica de los trastornos por uso de sustancias. Por esta razón, la IGD como comportamiento de adaptación inadaptada encaja perfectamente bien dentro de un marco de adicción y no invalida su condición de trastorno de salud mental que afecta a una minoría de personas.

Starcevic (2017) también parece afirmar que quienes trabajan en el campo de la IGD y quienes conceptualizan la IGD como una adicción, asumen que el comportamiento de juego persistente está involucrado como una forma de evitar los síntomas de abstinencia. Esta no es nuestra opinión y simplemente creemos que aquellos que son realmente adictos al juego experimentan síntomas de abstinencia si no pueden participar en el juego, pero no necesariamente creen que los jugadores adictos jueguen juegos para evitar los síntomas de abstinencia (aunque eso no descarta la posibilidad de que algunos adictos los jugadores hacen esto).

Estamos de acuerdo con Starcevic en que "Los trastornos adictivos son generalmente crónicos y progresivos, si no se tratan.”(P. 2) y que la aparición de juegos excesivos puede ser episódica y transitoria. Sin embargo, en casos como este, el comportamiento no debe describirse como una adicción. Nuestros propios artículos anteriores han señalado específicamente que algunos jugadores pueden jugar de manera muy excesiva sin experimentar ningún problema importante y que, si bien todas las adicciones a los juegos son problemáticas, no todos los jugadores problemáticos tienen una adicción (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) también argumenta que si la adicción a los juegos es una consecuencia de otras psicopatologías, entonces no debería verse como una adicción genuina. Este argumento fue presentado recientemente por Kardefelt-Winther et al. (2017) pero en respuesta a esto, Griffiths (2017) señaló que otras adicciones genuinas (p. ej., alcoholismo y trastornos del juego) no se descartan como adicciones si existen otras comorbilidades subyacentes. Las adicciones se definen por las características del comportamiento en sí y las consecuencias, no por las causas subyacentes. Además de esto, la evidencia clínica sugiere que si un trastorno mental está presente, la presencia de otros trastornos es la norma, no la excepción, y esto es válido tanto en el contexto de la psicopatología de la adicción a Internet como a los juegos (Kuss y Griffiths, 2015) así como para otros trastornos mentales (Campo de estrellas, 2006).

Starcevic también planteó la cuestión de si la "tolerancia" y la "retirada" son criterios centrales de la IGD (y las adicciones en general).2017). El hecho de que algunas definiciones operativas más recientes de adicciones basadas en sustancias no incluyan la tolerancia y la abstinencia no significa que no sean indicadores útiles de comportamiento adictivo. Para nosotros, el problema principal es cómo conceptos como "tolerancia" y "retiro" se definen como investigaciones recientes que han demostrado que estos criterios en el contexto de la DID son más matizados (Rey, 2017; King y Delfabbro, 2016). Por ejemplo, hace casi dos décadas, Griffiths observó en sus estudios de caso que un tipo de tolerancia que era exclusivo de las adicciones en línea era la actualización continua de hardware y software de computadora (Griffiths, 2000). Por lo tanto, estaríamos de acuerdo con Starcevic (2017) que la actual conceptualización de la tolerancia en el DSM-5 es inadecuada (porque la tolerancia solo se relaciona con el aumento del tiempo dedicado al juego en lugar de otras acciones que podrían ser igualmente indicativas de tolerancia), y que debería revisarse.

Sin embargo, estamos de acuerdo con Starcevic en que los criterios DSM-5 crean “Altos niveles de heterogeneidad.”(P. 2) dado que solo cinco de los nueve criterios de DSM deben respaldarse para diagnosticar la IGD. Más investigación y conocimiento clínico sobre cuáles son los criterios "centrales" (en oposición a los periféricos) de la IGD serían particularmente útiles para todos aquellos que trabajan en el campo de la IGD. Starcevic (2017) también afirma que aquellos en el campo deben alejarse de un enfoque de "lista de verificación" para el diagnóstico de adicción. Sin embargo, se podría argumentar que cualquier diagnóstico de trastorno de salud mental se basa en última instancia en una lista de verificación y que tal afirmación no es práctica. Creemos que es más útil conceptualizar las adicciones como basadas en el síndrome (Shaffer y col., 2004) y reconocer plenamente que lo que une a las adicciones son sus similitudes en lugar de sus diferencias (Griffiths, 2017).

Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) ensayan muchos de los argumentos que han presentado anteriormente en sus escritos anteriores. Afirman que el campo IGD "Carece de teoría básica, definiciones y herramientas de evaluación debidamente validadas y estandarizadas.”(P. 1). En realidad, argumentaríamos lo contrario: el campo tiene demasiada teoría, demasiadas definiciones y más de 20 en instrumentos validados psicométricamente (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013; Pontes, 2016). Para ejemplificar esto, Kardefelt-Winther se enfoca en escribir comentarios y críticas de investigadores que recopilan datos sobre IGD en lugar de recopilar sus propios datos sobre el tema [por ejemplo, sus 12 artículos y comunicaciones más recientes sobre IGD y adicción conductual en Puerta de la investigación (2014 – 2017) no contiene nuevos datos primarios recopilados en IGD, pero son comentarios de otras investigaciones: ver https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) afirmar IGD como "nuevo trastorno clínico”(P. 1). Sin embargo, solo es nuevo en términos de su terminología sugerida e inclusión en el DSM. Dado que la IGD incluye trastornos del juego fuera de línea, los estudios de casos clínicos detallados sobre el trastorno y su tratamiento (generalmente mediante terapia cognitivo-conductual) han estado en la literatura psicológica durante tres décadas (por ejemplo, Guardianes, 1990; Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987). Mientras Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) son correctos al afirmar que la mayoría de las herramientas de evaluación validadas no han incluido a los pacientes con IGD, no significa que no incluyan elementos que se basaron en casos y muestras anteriores. Por ejemplo, los instrumentos que nosotros mismos hemos desarrollado (por ejemplo, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics y Griffiths, 2014) se han basado en parte en los datos recopilados entre aquellos que buscan tratamiento por su adicción al juego (por ejemplo, Beranuy, Carbonell y Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) citan su propio artículo reciente para afirmar "Ni siquiera tenemos una idea clara de cómo definir correctamente el uso excesivo o el uso problemático de la tecnología."(Kardefelt-Winther et al., 2017, pag. 2). Argumentaríamos que la mayoría de los autores tienen una idea muy clara de cómo definirían la IGD. Lo que no tenemos es ningún consenso. como se argumentó en un documento en el que todos fuimos coautores (es decir, Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez, & Pontes, en prensa). Ciertamente estamos de acuerdo en que las puntuaciones de las encuestas autoinformadas no son suficientes para establecer la presencia de IGD, pero todos los artículos epidemiológicos se publican con la condición de que la prevalencia de IGD en tales estudios es solo indicativo, y que las entrevistas clínicas en profundidad son la única forma de establecer con verdadera validez que la IGD está presente en un individuo específico. Nuestra propia opinión es que el campo IGD no es diferente del estudio de cualquier otro comportamiento adictivo (por ejemplo, alcoholismo, adicción a la cocaína y trastorno del juego) y que la mayoría de los artículos publicados son encuestas de autoinforme autoseleccionadas que utilizan muestras de conveniencia. . Sin embargo, hay un número creciente de artículos sobre IGD que utilizan otras metodologías (p. Ej., Estudios de neuroimagen), que también sugieren que IGD es similar a otras adicciones más tradicionales en términos de neurología y psicobiología (ver Kuss y Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss y Griffiths, 2017).

Comentario de Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) demuestra que la mayoría de los estudios llevan a cabo investigaciones sobre “poblaciones en gran parte sanas”(P. 3). No discutimos esto, pero esto no es diferente de la literatura mucho más extensa y establecida sobre el trastorno del juego. Lo que muestran estos estudios epidemiológicos (ya sea en la IGD u otras conductas adictivas) es que la gran mayoría de la población no tiene ningún problema en absoluto, pero que una pequeña minoría parece tener tales problemas. Ninguna encuesta puede demostrar definitivamente que exista un trastorno definitivamente. Dichas encuestas solo son indicativas de cuán extendido podría ser un trastorno. El problema fundamental en esta área es si tal desorden existe o no existe. Como argumentamos en respuesta a si la Organización Mundial de la Salud debería incluir el trastorno del juego en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (Aarseth et al., 2016), por lo que sabemos, no es necesario identificar un número mínimo de casos para que un trastorno se clasifique como tal (Griffiths et al., En prensa). Consideramos que existe una amplia evidencia empírica que se ha publicado desde una perspectiva clínica que sugiere que existe IGD (por ejemplo, Park, Lee, Sohn y Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Joven, xnumx). Lo que está claro es que los detalles de cada caso difieren con respecto a la periferia (y que es un síndrome, como se argumentó anteriormente), pero que la consecuencia central es la misma en todos los casos (es decir, que los juegos tienen un impacto psicosocial negativo significativo en áreas centrales de la vida de los individuos). Van Rooij y Kardefelt-Winther (2017) también afirman el mismo argumento utilizado por Aarseth et al. (2016):

"Además, existen riesgos reales involucrados en la creación de un nuevo trastorno. Creemos que Kuss et al. (2016) no consideran completamente el impacto que tendría el reconocimiento de un trastorno formal en los jugadores de todo el mundo. Los juegos se diferencian de los comportamientos de abuso de sustancias en que es uno de los pasatiempos más populares para los niños y adolescentes en todo el mundo, con muchos resultados positivos y saludables como resultado ... Por lo tanto, es probable que formalicemos los juegos extensivos como un trastorno o como una actividad de pasatiempo normal impactar en la población general de jugadores y en las actitudes de sus padres.”(P. 3)

Definitivamente hemos considerado el impacto más amplio y nunca hemos confundido "juego extenso" con juego problemático y / o adictivo (que Van Rooij y Kardefelt-Winther parecen hacer en el párrafo citado anteriormente). Hemos publicado muchos artículos sobre los aspectos positivos del juego, incluidos los valores educativos y terapéuticos (por ejemplo, De Freitas y Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss y Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - lista completa de documentos disponibles a pedido), así como la importancia del contexto y la cultura del juego para el jugador individual (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Nuestra investigación claramente hace una distinción entre juegos excesivos / extensos, juegos problemáticos y juegos adictivos. Todos estos se encuentran en un continuo de juegos no patológicos a juegos patológicos. Muy pocos individuos por nuestro propio criterio de adicción son jugadores patológicos.

Para hacer avanzar el campo, una de las acciones clave sugeridas se basa en otro artículo de Kardefelt-Winther et al. (2017) publicado recientemente que afirma que avanza en una definición de adicción conductual. Kardefelt-Winther y col. (2017) proporcionaron cuatro criterios de exclusión y argumentaron que los comportamientos no deben clasificarse como una adicción al comportamiento si:

1."El comportamiento se explica mejor por un trastorno subyacente (p. Ej., Un trastorno depresivo o un trastorno de control de impulsos).
2.El deterioro funcional es el resultado de una actividad que, aunque potencialmente dañina, es la consecuencia de una elección deliberada (p. Ej., Deportes de alto nivel)..
3.El comportamiento se puede caracterizar como un período de participación intensiva prolongada que desvía el tiempo y el enfoque de otros aspectos de la vida, pero no conduce a un deterioro funcional significativo o angustia para el individuo.
4.El comportamiento es el resultado de una estrategia de afrontamiento.”(P. 2)

Griffiths (2017) criticó tres de los cuatro criterios argumentando que otros comportamientos clasificados como adicciones (a) a menudo tienen otras patologías comórbidas, (b) se involucran en comportamientos intencionalmente (p. ej., consumo de drogas y juego) y (c) a menudo usan el comportamiento como una forma de afrontarlo. Si se aplicaran a los consumidores de sustancias los criterios de exclusión de las conductas no relacionadas con el uso de sustancias, pocas personas serían diagnosticadas como adictas. En resumen, los criterios sugeridos para la adicción conductual no son sostenibles.

Müller2017sostiene que la investigación en el área de la IGD ha progresado sustancialmente, en particular con respecto a su calidad, destacando su solidez metodológica (en relación con los datos epidemiológicos y clínicos) y el uso de diferentes métodos, lo que sugiere que (a) existe la IGD y ( poco "causa graves consecuencias negativas para quienes pierden el control de su comportamiento de juego y para su entorno social”(P. 1). Estamos de acuerdo con esta comprensión del problema. Revisiones sistemáticas de la investigación (por ejemplo, Kuss, Griffiths, Karila y Billieux, 2014) han demostrado previamente que hay una serie de estudios epidemiológicos que evalúan la adicción a Internet y los juegos de azar, incluidos estudios representativos, y que muestran el campo de investigación mejor que nunca. Además, se ha encontrado que las personas que buscan ayuda para sus problemas relacionados con la IGD experimentan altos niveles de angustia y consecuencias negativas en su vida académica, profesional y personal, lo que los lleva a ponerse en contacto con proveedores de tratamiento especializados (Kuss y Griffiths, 2015). Además, la investigación objetiva de neuroimagen se ha utilizado en el área de la adicción a Internet y los juegos de azar (Kuss y Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), comprobando que la IGD es similar a las adicciones relacionadas con sustancias en los niveles molecular, neurobiológico y cognitivo-conductual.

No obstante, cabe destacar los problemas metodológicos y la relativa escasez de la investigación contemporánea, incluidos los posibles diseños que evalúan la etiopatología y la investigación clínica, como subrayó Müller (2017). Recientemente, King et al. (2017) evaluó los tratamientos basados ​​en la evidencia de la IGD desde una perspectiva internacional utilizando los criterios de CONSORT ampliamente utilizados, destacando los problemas con la investigación hasta la fecha, a saber (a) un enfoque inconsistente de la definición, el diagnóstico y la medición, los problemas con respecto a (b) la aleatorización, c) controles, y (d) descripciones de la muestra, destacando aún más la necesidad de desarrollar enfoques de investigación válidos y confiables para una comprensión más amplia de la DID y cómo se puede ayudar a aquellos que requieren apoyo profesional.

Müller2017) también enfatiza la utilidad de los criterios de diagnóstico para IGD en el contexto de la investigación, ya que establecer criterios válidos y confiables puede resolver algunos problemas metodológicos y permitir comparaciones entre los estudios. Estamos de acuerdo con esta evaluación, ya que hemos señalado anteriormente que la existencia de una gran cantidad de herramientas de diagnóstico para el trastorno potencial dificulta significativamente el progreso científico en el área (Kuss y col., 2014), que fue el caso antes de la publicación de los criterios preliminares IGD de la APA en 2013, impactando negativamente las estimaciones de la tasa de prevalencia. Solo si la comunidad de investigación adopta los mismos criterios y puntos de corte, el problema de la IGD puede entenderse de manera integral desde una perspectiva global de la salud mental, sin depender de una multitud de herramientas heterogéneas que se utilizan de maneras a menudo incomparables. Además de esto, estamos de acuerdo con la afirmación de que los criterios diagnósticos requieren pruebas rigurosas en diferentes y diversos grupos de individuos para aumentar la precisión diagnóstica, allanando el camino para la investigación empírica adicional requerida.

Además de esto, Müller (2017) enfatiza que la APA se enfoca en la IGD e ignora otras actividades en línea que parecen tener un alto potencial adictivo, como el juego en línea, las redes sociales en línea, la pornografía en línea y la adicción generalizada a Internet. También estamos de acuerdo con esta afirmación. Investigaciones anteriores han demostrado que los juegos de azar en línea pueden ser un problema distinto para una pequeña minoría de jugadores (Kuss y Griffiths, 2012b) y deben verse por separado a IGD, al igual que otros comportamientos en línea problemáticos como la adicción al sexo en línea (Griffiths, 2012), adicción a las compras en línea (Andreassen et al., 2015), y la adicción a las redes sociales (Griffiths, Kuss y Demetrovics, 2014). Por ejemplo, recientemente desarrollamos una serie de argumentos que resaltan cómo el uso excesivo de los sitios de redes sociales en línea (SNS) puede conducir a síntomas tradicionalmente asociados con adicciones relacionadas con sustancias (Kuss y Griffiths, 2017). Esta comprensión se vuelve particularmente relevante cuando se considera en qué elemento integral de la cultura cotidiana de hoy y la forma de SNS se ha convertido, ya que las personas se sienten presionadas a participar debido al temor de perderse y la disponibilidad constante de conexión a través de la tecnología móvil, lo que lleva a una experiencia sin precedentes. comportamientos compulsivos y presiones socioculturales, que para la pequeña minoría de usuarios excesivos de SNS pueden resultar en la búsqueda de ayuda profesional (Kuss y Griffiths, 2015). Dado que los SNS contienen elementos de juego y el juego excesivo se ha asociado con posibles problemas de salud mental, estamos de acuerdo con Müller (2017) la afirmación de que las consecuencias, las similitudes fenomenológicas y las diferencias entre la IGD y las conductas problemáticas relacionadas deben abordarse mediante la investigación.

Además, Müller (2017) pide que se investiguen diferentes campos, como la psicología de los medios para comprender mejor la IGD. La investigación ha destacado anteriormente la relevancia del contexto sociocultural para la experiencia de juego (por ejemplo, Kuss, 2013a, 2013b), haciendo hincapié en que la investigación interdisciplinaria, incluidos los medios de comunicación, la comunicación, la interacción persona-computadora y los estudios de juego es el camino a seguir. Además de esto, antropológico (Snodgrass, Dengah, Lacy y Fagan, 2013) y perspectivas etnográficas (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) también son útiles, ya que pueden arrojar luz sobre las motivaciones del juego, la estructura y la mecánica del juego, los efectos gratificantes percibidos y el significado del juego para el individuo y la comunidad de jugadores, y cómo estos pueden tener un impacto diferencial en los juegos problemáticos.

Quandt (2017) hace dos puntos específicos que creemos que debemos responder. El primer punto denota problemas en el nivel de definición, con Quandt (2017) argumentando que en la actualidad, la investigación no proporciona muchas ideas en cuanto a qué las personas pueden volverse adictas y proporcionar ejemplos relacionados con plataformas, canales y géneros de juegos, cada uno de los cuales puede tener una base de usuarios diferente y motivaciones de juego asociadas, diferentes mecanismos de juego, incluidos sistemas de recompensa, narrativa y gráficos, y aspectos sociales. Quandt (2017) apunta a la interacción entre la narrativa, la mecánica y el contexto como elementos importantes que necesitan consideración en el contexto de un diagnóstico de IGD. Esto está en línea con los puntos planteados anteriormente con respecto al requisito de un estudio interdisciplinario de los juegos y la adicción a los juegos que involucra diversas disciplinas, como los medios de comunicación, la comunicación y los estudios de juegos, antropología y etnografía (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass, et al., 2013). Para comprender un trastorno potencial de manera integral, el contexto sociocultural del juego como práctica requiere una explicación, y el significado del juego para el individuo y la comunidad del juego merece atención. Esto es particularmente relevante cuando el objetivo es desentrañar las causas y los efectos en la IGD, como señala correctamente Quandt (2017), dado que los juegos pueden cumplir una amplia variedad de funciones en la vida del individuo, que incluyen, pero no se limitan a, servir como mecanismo de afrontamiento para escapar de problemas de la vida real (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

El segundo punto se relaciona con la noción de "Definiendo un comportamiento social como una enfermedad."(Quandt, 2017, pag. 2), una concepción que ha sido recogida por otros investigadores en el contexto de posiblemente sobrepatologizar las conductas de la vida cotidiana (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage y Heeren, 2015). Quandt (2017) argumenta prematuramente "Definir "algo" como una adicción puede afectar la vida de muchas personas al estigmatizarlos y exponerlos a un tratamiento potencialmente incorrecto."(P. 1), que puede conducir a la apertura"La puerta para el control del comportamiento a lo largo de las líneas de normas decididas en círculos académicos (u otros).”(P. 2). Uno puede afirmar que hay una línea delgada entre el "control de comportamiento" y el apoyo al público a tomar decisiones informadas sobre el comportamiento de ellos y de sus hijos. Por ejemplo, en muchos países existen restricciones de edad para películas y juegos. El Pan European Game Information (PEGI) es un tablero de clasificación de juegos que cubre la mayor parte de Europa (PEGI, 2017), mientras que la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) cubre América del Norte (ESRB, 2017). Ambos comparten pautas similares, incluidos los discriptores de contenido, que denotan la conveniencia de jugar juegos particulares para diferentes grupos de edad. En lugar de controlar conductas posiblemente no deseadas, tales agencias apoyan a las familias a tomar decisiones informadas al proporcionar información relevante. De manera similar, la comprensión de los juegos excesivos asociados con síntomas adictivos y que causan resultados perjudiciales para la salud de una pequeña minoría de usuarios excesivos puede llevar al desarrollo de enfoques apropiados y efectivos para tratar los problemas resultantes, en lugar de funcionar como un método de control de la conducta. . Además de esto, en lugar de estigmatizar a los individuos, un posible diagnóstico puede desestigmatizar a los individuos, ya que la fuente de los problemas resultantes puede verse desde la perspectiva de la neurobiología, que está en línea con el marco de la enfermedad comúnmente adoptado, quitando la culpa al individuo. (Kuss, 2013b). Esto puede aumentar la confianza, la voluntad de cambiar e impactar positivamente en la finalización del tratamiento (Kuss y Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) analiza el constructo de IGD y su viabilidad a la luz de las deficiencias funcionales y la estabilidad del trastorno. También se consideraron otros aspectos relacionados con la experiencia de juego en términos de sus implicaciones diagnósticas [es decir, identificación de avatar, motivos, género de videojuego y modo de juego (en línea / fuera de línea)]. Señaló los problemas potenciales relacionados con el desarrollo y la conceptualización de IGD que han sido ampliamente debatidos en la literatura (por ejemplo, Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Vale la pena señalar que el desarrollo de los nueve criterios de IGD fue un proceso laborioso y sistemático que involucró reuniones regulares y discusiones de expertos durante un período de años 5 con miembros de 12 y asesores de 20 del grupo de trabajo sobre el trastorno del uso de sustancias encargado por la APA (Petry y O'Brien, 2013). Para desarrollar los criterios de IGD, la APA analizó bien los informes empíricos de 250 sobre la adicción a los videojuegos (Petry y O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Aunque es cierto que los nueve criterios del IGD “se derivaron en gran parte del informe de Tao et al. (2010) que usó un proceso iterativo para identificar los criterios de diagnóstico"(Petry et al., 2014, pag. 2), los nueve criterios de IGD se desarrollaron y se redactaron de manera paralela a algunos criterios de uso de sustancias y trastornos de juego, mientras que se reconoce que la expresión clínica de IGD puede diferir de estos trastornos (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) argumenta que los criterios de IGD son "Más apropiado para un trastorno del desarrollo que un diagnóstico para adultos”(P. 1) y que“El diagnóstico de IGD es para adultos y no para adolescentes.”(P. 2). No estamos de acuerdo con este punto dado que un número relativamente grande de estudios empíricos y clínicos han investigado la viabilidad de los criterios en muestras de diferentes grupos de edad (por ejemplo, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). A pesar de la clara necesidad de refinar los criterios diagnósticos, la mayoría de los estudios apoyan la idea de que la DCI es un fenómeno clínico y sociológico que afecta a una minoría de individuos en diferentes grupos de edad. Además, también es importante reconocer estos hallazgos para evitar generar más estigma y estereotipos imprecisos sobre la adicción a los videojuegos.

Carbonell (2017) también destaca que "Los criterios para las adicciones de comportamiento son ambiguos en general.”(P. 1). Mientras que muchos estudiosos (por ejemplo, Sinclair, Lochner y Stein, 2016) (incluyéndonos a nosotros mismos) estamos de acuerdo con esta afirmación, creemos que solo sugiere que se deben realizar más esfuerzos de investigación para ayudar a aclarar estos acertijos conceptuales. Por esta razón, sería prematuro ignorar la IGD como un constructo clínico relevante sobre la base del desacuerdo de los académicos sobre la mejor manera de conceptualizarla. Para ello, un estudio de Pontes et al. (2014) fue capaz de probar empíricamente los nueve criterios de IGD contra un marco conceptual bien establecido para las adicciones de comportamiento y los resultados de este estudio demostraron que los criterios de IGD pueden empíricamente encuadrarse dentro del modelo de componentes de adicción (Griffiths, 2005a), similar a muchas otras adicciones de comportamiento.

Otra cuestión planteada por Carbonell (2017) relacionado con el deterioro funcional y la estabilidad de la IGD. Carbonell (2017) compararon las deficiencias funcionales de la IGD con las de los trastornos por uso de sustancias y concluyeron que los problemas surgen debido a que la IGD no causa alteraciones de una manera similar. Como se mencionó anteriormente, el desarrollo de los criterios IGD reconoce que su expresión clínica puede diferir de otras adicciones (Petry et al., 2014). Por esta razón, no sería razonable esperar que la IGD cause alteraciones funcionales con intensidad e impacto perjudicial similares a las causadas por los trastornos por el uso de sustancias, aunque compartan importantes similitudes neurobiológicas con la IGD. Con respecto a la estabilidad de la IGD, hasta el momento se ha realizado poca investigación longitudinal y clínica para permitir una conclusión definitiva al respecto. Por esta razón, es fundamental que la investigación futura investigue la estabilidad y el curso clínico de la IGD ya que hasta el 50% de los individuos con IGD pueden recuperarse de forma natural y los protocolos de tratamiento eficaces deben poder superar las tasas de recuperación sin asistencia (Petry, Rehbein, Ko y O'Brien, 2015).

Además, Carbonell (2017) sugirió que las experiencias y los procesos en el juego, como la identificación de avatares, los altos niveles de inmersión, las características estructurales de los videojuegos y las motivaciones podrían ser relevantes para comprender el uso problemático. Aunque estamos de acuerdo con esta idea, vale la pena señalar que estas experiencias en el juego no son fundamentales para el marco de diagnóstico de IGD, ya que se relacionan con procesos secundarios no patológicos inherentes a la experiencia de juego. Carbonell (2017Aludió a las dificultades para distinguir el alto compromiso de la adicción (especialmente en las culturas asiáticas) y que cuando los jugadores profesionales comienzan a jugar un juego, a menudo requieren un período de tiempo de entrenamiento y ejercicio para dominar el juego. Independientemente del contexto cultural, argumentaríamos que los comportamientos sobresalientes en los que los individuos están muy comprometidos no constituyen adicciones de comportamiento per se, como en el caso de los jugadores profesionales, jugar videojuegos durante largos períodos de tiempo no es necesariamente perjudicial, ya que los jugadores disfrutan de lo que disfrutan. Haga y reciba dinero por hacerlo, de manera similar a los académicos que trabajan con computadoras y usan Internet durante muchas horas y no son adictos a Internet. Es importante reconocer que, si bien los pasatiempos y los compromisos profesionales / académicos generalmente aumentan la vida (incluso cuando se involucran en exceso), las adicciones se lo quitan debido a sus discapacidades clínicas y sociológicas que interfieren con las actividades diarias y el funcionamiento general (Griffiths, 2010b).

Finalmente, Carbonell (2017) criticó la idea de la adicción al juego dada la confusión que genera el DSM-5 con respecto a la adicción en los juegos en línea y / o fuera de línea y la terminología elegida (es decir, IGD) para el fenómeno. Carbonell (2017) mencionó que "en línea" y / o "fuera de línea" debe ser el punto diferenciador clave entre "trastorno de juego" y "trastorno de juego". Argumentaríamos que a nivel teórico, cualquier comportamiento involucrado excesivamente y que cause un deterioro clínico significativo podría ser clasificada como una adicción, siendo este el punto clave de diferenciación entre el juego saludable y el adictivo. Sin embargo, en el caso de la adicción al juego, los estudios (por ejemplo, Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson y Øren, 2009; Lemmens y Hendriks, 2016) han demostrado que aunque los juegos en línea parecen ser más adictivos que los juegos fuera de línea, la adicción a los juegos puede ocurrir independientemente de cómo se jueguen (por ejemplo, en línea o fuera de línea) o sus características estructurales (Griffiths, Kuss y King, 2012).

El documento de Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni y Finserås (2017) analiza importantes aspectos conceptuales y metodológicos de la investigación de IGD en los niveles más amplio (es decir, constructo) y específico (es decir, criterio). También se consideraron las implicaciones metodológicas, y hay algunas áreas en las que no estamos de acuerdo con los puntos que se plantean a pesar de algunas de las excelentes ideas que se han presentado. Krossbakken y col. (2017) parecen coincidir con nuestra opinión de que el término "Internet" en la terminología de la adicción a los juegos (es decir, IGD) no es exacto dado que la adicción a los juegos puede ocurrir tanto en línea como fuera de línea, como discutimos y discutimos anteriormente (por ejemplo, Pontes y Griffiths, 2014). Krossbakken y col. (2017) también discutieron el papel de los factores de riesgo para la IGD y señalaron que en su opinión, los estudios transversales investigan los factores de riesgo para la IGD "No poseen el rigor metodológico necesario para sacar conclusiones.”(P. 1). No estamos de acuerdo con este punto de vista ya que hay una serie de ventajas en los estudios transversales, aunque no permiten probar hipótesis causales. Sin embargo, dadas las primeras etapas de la investigación sobre la IGD, los estudios transversales presentan muchas ventajas, ya que son las menos costosas en términos de tiempo y recursos, y pueden ser valiosas para generar hipótesis significativas sobre las causas de una enfermedad, proporcionando bases para el futuro. estudios de investigación epidemiológica que buscan establecer relaciones causales específicas con respecto a una enfermedad (Page, Cole y Timmreck, 1995).

Krossbakken y col. (2017) sugieren además que, dadas las limitaciones existentes en la investigación transversal, inferir la causalidad con respecto a los factores de riesgo para la IGD "Un marco de investigación psicopatológica del desarrollo parece justificado”(P. 2). Añaden además que "es necesario tener en cuenta el marco temporal y el contexto al evaluar las consecuencias a corto y largo plazo de un trastorno del juego”(Pág. 2). Estamos de acuerdo con Krossbakken et al. (2017) con respecto a la necesidad de una mayor investigación longitudinal en el campo. Sin embargo, nos gustaría resaltar que los desarrollos recientes en la evaluación psicométrica de IGD han tenido en cuenta el marco de tiempo de 12 recomendado por el APA en la evaluación de IGD (ver Pontes, 2016, para una revisión sobre la evaluación de IGD). Por ejemplo, tanto la Prueba de trastorno de juego en Internet (Prueba IGD-20) (Pontes et al., 2014) y la Escala de trastorno de juego en Internet - Forma corta (IGDS9-SF; Pontes y Griffiths, 2015) evalúe el IGD dentro del marco de tiempo sugerido por la APA para los meses 12.

Krossbakken y col. (2017) señaló además que el "La creciente convergencia del juego y el juego merecía una mayor atención.”(Pág. 2). Aunque los juegos de azar y los juegos de azar pueden compartir algunas características estructurales comunes (por ejemplo, apuestas de dinero), se puede argumentar que estas dos actividades no son las mismas, ya que sus características clave que las definen difieren de varias maneras. Por ejemplo, "perseguir pérdidas" se ha establecido durante mucho tiempo como un criterio sólido en el desarrollo del juego problemático, y las investigaciones han demostrado que este criterio explica una cantidad significativa de variación en el juego problemático (Fisher, 2000). A la inversa, "perseguir pérdidas" no es un criterio relevante / aplicable para entender la IGD, ya que las principales motivaciones psicológicas para jugar videojuegos varían de manera distintiva, ya que el escapismo y el tiempo dedicado a los juegos a menudo se asocian con la IGD (por ejemplo, Hagström y Kaldo, 2014; Pontes y Griffiths, 2016).

Estamos totalmente de acuerdo con la opinión de Krossbakken et al. (2017) y otros investigadores que "El juego excesivo sin consecuencias adversas no debe clasificarse como un trastorno mental”(P. 2). Creemos que esto es algo que el campo ya ha reconocido en la literatura. Por ejemplo, la APA observó que la IGD abarca el uso persistente y recurrente de videojuegos que conduce a un deterioro o malestar clínicamente significativo (APA, 2013). En el nivel específico (es decir, de criterio), Krossbakken et al. (2017) señaló que las inconsistencias con muchos de los criterios que definen la IGD han sido identificadas por la investigación, especialmente con respecto a los síntomas de abstinencia y la tolerancia. De hecho, varios estudios que examinaron el constructo de IGD en el nivel específico produjeron resultados mixtos. Sin embargo, esto solo sugiere que se deben realizar más investigaciones, especialmente en casos diagnosticados clínicamente donde los criterios de IGD pueden compararse con un estándar de oro robusto. Además, podríamos argumentar que la mayoría de las inconsistencias encontradas en la investigación con respecto a los criterios de IGD se deben en parte al hecho de que la gran mayoría de estos estudios extrajeron sus hallazgos de muestras comunitarias no clínicas / normativas en las que el respaldo y la severidad de estos criterios es naturalmente bajo dado que las adicciones de comportamiento son un fenómeno relativamente raro que afecta a una proporción muy pequeña de individuos.

Finalmente, Krossbakken et al. (2017) sugirió que la DIG se debe evaluar como un constructo formativo en los modelos de medición, ya que "Ofrece una oportunidad para desarrollar la investigación.”(P. 3). Si bien estamos de acuerdo en que deberían implementarse nuevos avances metodológicos para evaluar la DIG, no estamos de acuerdo con la idea de que la DIG deba evaluarse como un constructo formativo en los modelos de medición por una serie de razones que incluyen advertencias estadísticas y teóricas. A nivel estadístico, Kline (2013) explicó que los modelos formativos suponen que los indicadores de causa tienen una fiabilidad de puntuación perfecta (es decir, rXX = 1.00), lo cual es poco realista para la mayoría de las variables observadas, lo que conduce a una mayor varianza de perturbación del compuesto latente correspondiente. Además, a diferencia de un modelo de medición reflexivo, un modelo de medición formativo no explica las varianzas y covarianzas de los indicadores (Kline, 2013). En el nivel teórico, las deficiencias del modelo formativo de IGD también pueden explicarse por el criterio de "recaída" (criterio de IGD 4). Si asumimos que la IGD es una construcción formativa, entonces implica que la "recaída" causa la IGD. Este supuesto es teóricamente problemático, ya que la "recaída" ocurre debido al desarrollo de una adicción y no al revés. En resumen, los individuos no "recaerán" si no presentan una adicción. Otros psicometristas (es decir, Howell, Breivik y Wilcox, 2007) concluido que "La medición formativa no es una alternativa igualmente atractiva a la medición reflexiva y, cuando sea posible, al desarrollar nuevas medidas o elegir entre las medidas alternativas existentes, los investigadores deberían optar por la medición reflexiva.”(P. 205). En la misma línea, diríamos que conceptualizar la IGD dentro de un modelo de medición de bucle de retroalimentación sería más factible a nivel estadístico y teórico en comparación con los modelos reflexivos y formativos (ver Kline, 2013).

En conjunto, esperamos que el diálogo científico que ha surgido como consecuencia de nuestro trabajo de colaboración en esta área continúe avanzando en este campo. En lugar de estigmatizar los juegos en sí, el papel de los científicos y los profesionales es establecer una distinción clara entre alguien que puede usar juegos de manera excesiva pero sin problemas y alguien que experimenta un deterioro significativo en sus vidas diarias como consecuencia de su juego excesivo. . Esta responsabilidad debe ser compartida por los medios de comunicación populares que a menudo se apresuran a crear un pánico moral en torno a los comportamientos de juego, a menudo basados ​​en estudios de casos específicos y en investigaciones que respaldan sus titulares. En resumen, los investigadores, los profesionales, los desarrolladores de juegos y los medios de comunicación deben trabajar juntos y colaborar para construir una comprensión realista y completa de los juegos como una práctica sociocultural normal, agradable y, a menudo, beneficiosa, que para una pequeña minoría de usuarios excesivos puede ser útil. asociado con la experiencia de síntomas relacionados con la adicción que pueden requerir apoyo profesional.

Contribución de los autores

Todos los autores contribuyeron a la preparación de este manuscrito.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener conflicto de intereses.

Referencias

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 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. y Van Rooij, A. (2016). Documento de debate abierto de los académicos sobre la propuesta de trastorno del juego de la CIE-11 de la Organización Mundial de la Salud. Revista de adicciones al comportamiento. Publicación avanzada en línea. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Enlace
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