Consumo temprano de sustancias y uso problemático de los videojuegos en la adolescencia (2015)

Frente Psychol. 2015 Abr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo l2, Cheze N3, Riazuelo h4, Plantey s5, Kotbagi G6, Kern L7.

Resumen

El uso de sustancias y el uso de videojuegos es frecuente entre los jóvenes. El propósito de esta investigación fue estudiar los vínculos entre el uso de videojuegos y el consumo de diversas sustancias como el alcohol, el tabaco o el cannabis en la adolescencia. Para hacerlo, los estudiantes de 1423 de escuelas intermedias y secundarias completaron un cuestionario automático que incluía preguntas sobre la edad, el sexo, el año de estudio, el uso de videojuegos y el consumo de alcohol (Prueba de identificación de trastornos por consumo de alcohol, versión corta, AUDIT-C ), tabaco (Índice de pesadez de fumar, HSI) y cannabis (Prueba de detección de abuso de cannabis, CAST). Encontramos que 92.1% de los adolescentes usan videojuegos y 17.7% tiene un uso problemático de los videojuegos (PUVG). Además, los resultados muestran que el consumo de sustancias parece ser frecuente con 19.8 y 8.3% de participantes que tienen consumos peligrosos de alcohol y cannabis respectivamente y 5.2% que tienen una dependencia del tabaco de moderada a alta. Los jugadores de video consumieron significativamente más alcohol y los jugadores con PUVG comenzaron su consumo de sustancias (alcohol, tabaco y cannabis) antes. Se encontró que PUVG se correlacionaba negativamente con la edad en el primer consumo de sustancias, pero se correlacionaba positivamente con el tiempo dedicado a los videojuegos. Sin embargo, no se correlacionó con los riesgos de dependencia de sustancias (puntuaciones de AUDIT-C, HSI y CAST). Finalmente, nuestros resultados son consistentes con la literatura, con respecto a la frecuencia del uso de sustancias y el uso de videojuegos en la adolescencia. Estos datos permitirán una mejor consideración de las estrategias de prevención y la atención futura en este campo en particular.

PALABRAS CLAVE:

adolescencia; alcohol; canabis; uso problemático; tabaco; videojuegos

Introducción

Experimentar con sustancias psicoactivas, como el alcohol, el tabaco o el cannabis, es común durante la adolescencia (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka y Le Nézet, 2013). Jugar videojuegos también es popular en esta población y, en algunos casos, puede volverse problemático, especialmente si coexisten con otras dimensiones psicopatológicas. Varios otros estudios han encontrado asociaciones entre los videojuegos y el consumo de sustancias. Si bien algunos estudios se centran en los vínculos entre juegos de azar, juegos de azar y consumo de sustancias (Lane et al., 2004; Phillips y Ogeil, 2007), otros destacan las asociaciones entre videojuegos y consumos de sustancias (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Sin embargo, hasta este día y según nuestro conocimiento, muy pocos estudios franceses han investigado los posibles vínculos entre el consumo de sustancias y el uso de videojuegos. Por lo tanto, el propósito de este estudio fue explorar los vínculos entre el uso de videojuegos y el consumo de alcohol, tabaco y cannabis en una población de adolescentes. La premisa subyacente de nuestro estudio es que existe un perfil (personalidad y psicopatología) común para los jugadores con un uso problemático de los videojuegos (PUVG; es decir, según algunos investigadores, jugadores adictos a los videojuegos) y los jóvenes videojuegos que corren el riesgo de desarrollando un PUVG.

Revisión de literatura

Consumo de sustancias entre adolescentes

Una encuesta HBSC (Health Behavior en niños en edad escolar, 2010) realizada en una población joven con edades entre 11 y 16, muestra que el consumo de alcohol, tabaco y cannabis es bastante frecuente y aumenta con la edad. Así, entre los estudiantes de sexto grado, 59.3, 12.7 y 1.5% ya habían consumido alcohol, tabaco y cannabis, respectivamente. Además, 6.8% de los alumnos de sexto grado y 34% de los alumnos de noveno grado han informado que se han emborrachado (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Según la encuesta de ESCAPAD (2011) (o en francés: “Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), aproximadamente el 75% de los jóvenes de 17 años declaran haber consumido alcohol, 42 % declara haber consumido tabaco (Spilka et al., 2012b) y 26.8% declaran haber consumido cannabis (Spilka y Le Nézet, 2013) durante el mes pasado.

Uso de videojuegos

El uso de videojuegos es común entre niños y adolescentes (Tejeiro y Moran, 2002; Wood et al., 2004). De hecho, Le Heuzey y Mouren (2012) encontró que 87% de 11 – 13 años y 80% de 15 – 17 años juegan un videojuego al menos una vez al día. Los videojuegos más investigados por los investigadores son las plataformas de juego en línea, específicamente el MMORPG (juego de rol en línea multijugador masivo). Estos juegos tienen características que los hacen muy atractivos para los adolescentes, como: anonimato, accesibilidad, facilidad de uso, genera entusiasmo, interactividad, competitividad, inmersión, abundancia de información y, en ciertos casos, un universo virtual persistente (Greenfield y Ceap, 1999; Griffiths y Madera, 2000; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

La noción de "adicción a los videojuegos" todavía no es un trastorno establecido. Sin embargo, el "Trastorno de juegos de Internet" se introdujo en la sección III del DSM-5 (Manual de diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, versión 5, Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). La mayoría de los estudios que analizan el uso en línea de los videojuegos utilizan el término más amplio de "ciberdelegencia" (Varescon, 2009). Sin embargo, la noción de "uso problemático" está comenzando a extenderse en el campo científico, como lo demuestra INSERM's (2014) informe, que incluye una definición que es muy similar a Goodman (1990) Criterios de adicción. A pesar del hecho de que PUVG está mal definido, que a menudo cubre las nociones de uso abusivo, excesivo o adictivo de los videojuegos, se encontró que su prevalencia oscila entre 1.3% y más de 50%. Esta amplia variabilidad entre los estudios podría explicarse por el uso de diferentes instrumentos de evaluación, sesgo de selección, criterios de inclusión como la edad, etc. (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Videojuegos y uso de sustancias

La mayoría de los estudios encuentran un vínculo entre el uso de sustancias y los hábitos de los videojuegos. Una investigación reciente muestra que los niños que consumen tabaco, cannabis y alcohol duplican su riesgo de tener un alto nivel de PUVG (evaluado por PVG o "videojuegos problemáticos") que los que no lo hicieron (Van Rooij et al., 2014).

Cuando se trata del consumo de alcohol, parece ser el más asociado al tiempo dedicado a los videojuegos. De hecho, Armstrong et al. (2010) mostró, en una muestra de estudiantes de escuelas primarias de 4691, que el tiempo que se pasa frente a una pantalla de televisión y jugando videojuegos está positivamente relacionado con el consumo de alcohol.

Cuando se trata de la edad en el primer consumo de sustancias, se encontró que la iniciación al consumo de alcohol antes de la edad de 13 se correlacionaba significativamente con el uso frecuente de la televisión, las computadoras y los videojuegos (Denniston et al., 2011).

Cuando se trata del abuso y la dependencia de sustancias, se observó que la prevalencia del abuso del alcohol aumentaba con el tiempo dedicado a los videojuegos en una población noruega que varía de 16 a 74 años (Wenzel et al., 2009). Además, las personas que reportan ser las más adictas a sustancias como el alcohol, la cafeína, el chocolate y los cigarrillos, son las más vulnerables a ser dependientes de otra actividad, como hacer ejercicio, mirar televisión, jugar juegos de azar, apostar, usar Internet y videojuegos (Greenberg et al., 1999). Por lo tanto, PUVG se asoció con los riesgos de alcohol, tabaco y dependencias de cannabis (Ream et al., 2011a,b).

Curiosamente, Raiff et al. (2012) mostró que, en una población adulta, el uso de videojuegos es más frecuente y más prolongado en los fumadores que en los no fumadores.

Sin embargo, algunos estudios no lograron encontrar una relación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el consumo de ciertas sustancias. Así, Walther et al. (2012) mostró que, excepto por el consumo de cannabis, ni el consumo de tabaco ni alcohol, coexiste con los videojuegos. Adicionalmente, McClure y Mears (1986) mostró que los estudiantes (n = 190) que jugaban videojuegos a diario no consumían más alcohol ni tabaco que los que jugaban una o dos veces al mes.

Metodología

Población

Nuestra muestra estuvo formada por estudiantes franceses de 1423, con edades comprendidas entre 11 y 17, reclutados en escuelas intermedias y secundarias (7th, 8th, 10th y 11th) en la región de “Ile de France”. Los estudiantes fueron informados sobre los objetivos de Nuestro estudio y participó voluntariamente completando un auto-cuestionario durante las horas escolares. Los padres también fueron informados sobre sus derechos para rechazar la participación de sus hijos en este estudio. Este estudio siguió las recomendaciones del comité de ética del departamento de Ciencias de la Psicología y Ciencias del Aprendizaje, Universidad de París Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Departamento de Psicología y Educación). La autoridad educativa de Versalles, las escuelas participantes y los establecimientos de educación superior también aceptaron el cuestionario.

Medidas

El cuestionario automático constaba de dos partes: la primera incluía preguntas generales sobre el género, la edad y el nivel de estudio. El segundo se dividió en cuatro secciones:

Uso de videojuegos

Se utilizó el cuestionario PUVG. Para evaluar el PUVG, este cuestionario se estableció en referencia a los criterios de dependencia de sustancias en el DSM-IV-TR (Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, versión IV-TR, Asociación Americana de Psiquiatría, 2000). Se utilizó esta medida para PUVG, ya que al principio de nuestro estudio no existía ningún instrumento válido en francés. La puntuación total varía de 0 a 7 puntos. Una puntuación igual o superior a tres indica un PUVG. Este puntaje de corte es el mismo que se usa para diagnosticar la dependencia de sustancias. Se le pidió al sujeto que especificara el tiempo que pasaba jugando videojuegos en días con y sin escuela. Los participantes se clasificaron como "jugadores de video" si informaron que jugaron videojuegos en los últimos meses de 12. Cabe señalar que los dispositivos de juego y los tipos de videojuegos (juegos de arcade, de consola o basados ​​en computadora, juegos en línea, etc.) también se exploraron en este estudio.

Consumo de alcohol

El AUDIT-C (Versión corta del examen de identificación de trastornos por consumo de alcohol; Bush et al., 1998) se utilizó. Este instrumento permite una evaluación pertinente del consumo de alcohol peligroso, durante los últimos 12 meses, a través de tres elementos sobre la frecuencia, la cantidad y la frecuencia de la embriaguez (seis o más bebidas en una sola ocasión). Fue utilizado en varios estudios para identificar el consumo de alcohol peligroso (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), incluidos los estudios epidemiológicos como el barómetro de Salud (en francés: "Baromètre de Santé"), pero no tiene una validación francesa conocida hasta la fecha. Un puntaje igual o superior a cuatro para los hombres y igual o superior a tres para las mujeres indica que el consumo de alcohol corre el riesgo de volverse dependiente (Bradley et al., 2007).

Consumo de tabaco

El HSI (Índice de pesadez de fumar), que permite una detección rápida de la dependencia actual del tabaco (versión abreviada de Prueba de Fagerström para la dependencia de la nicotina by Fageström, 1978) se utilizó. A pesar de que este cuestionario solo fue validado para adultos (Heatherton et al., 1989), ha sido utilizado previamente en poblaciones adolescentes (Hastier et al., 2006). A pesar de sus débiles cualidades psicométricas (coherencia interna entre 0.62 y 0.65), todavía se usa ampliamente por su rapidez en la administración (Etter, 2005). Una puntuación total, dada por los dos ítems de este cuestionario, entre: 0 y 1 muestra poca o ninguna dependencia; 2 y 3 muestran dependencia moderada; 4 y 6 muestran una fuerte dependencia (Fagerström et al., 1990).

Consumo de cannabis

Se utilizó el CAST (prueba de detección de abuso de cannabis). Esta prueba fue validada en Francia por una encuesta llamada Adotecno (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) en estudiantes de 1728. También fue validado en la población general por Legleye et al. (2007). Una puntuación igual o superior a dos indica un riesgo de dependencia del cannabis.

Análisis estadístico

Se utilizó SPSS 19 para todos los análisis estadísticos. Se realizaron análisis descriptivos (como porcentajes, medias y desviaciones estándar) para describir la muestra de la población. Posteriormente, realizamos análisis bivariados (Student's t-prueba, Chi-cuadrado, correlación de Pearson) para investigar los posibles vínculos entre las variables. Finalmente, se llevaron a cabo análisis multivariados (MANOVA, regresión) para resaltar las variables, que tuvieron un peso estadístico significativo en PUVG mientras se tomaron todas en cuenta. Por lo tanto, pudimos resaltar el porcentaje de varianza explicada y rastrear los perfiles de "videojuegos" con PUVG.

Resultados

Videojuegos

Un total de 92.1% (N = 1289) fueron considerados jugadores de video contra 7.9% (N = 111) no jugadores de video. Entre los jugadores que respondieron al cuestionario PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) presentó un PUVG (con tres o más puntos). Solo el 1.1% de ellos exhibió todos los criterios (puntaje máximo de puntos 7). El tiempo dedicado a los videojuegos en un día escolar fue significativamente menor que en un día sin escuela [53 min (SD: 1 h 23 min) y 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) respectivamente; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Además, los videojuegos con PUVG dedican más tiempo a los videojuegos que los videojuegos sin PUVG [en los días de escuela (t = 10.62, p <0.0001)] y sin escuela [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Cuando se trata de dispositivos de juego y tipos de videojuegos: los tres más citados en la categoría de dispositivos de juego son: computadoras (85.1%), consolas fijas (75.2%) y teléfonos celulares (66%). En cuanto a los tipos de juegos, son juegos de carreras (54.8%), juegos de plataforma (48.9%) y juegos de deportes (48.3%).

Consumos

Alrededor de la mitad de nuestra población (46.7%) declaró consumir alcohol. La edad media en el primer consumo fue 12.4 años (SD = 2.7). Notamos que 89.3% de los primeros consumos tuvieron lugar después de la edad de 8. En otras palabras, uno de cada 10 adolescentes había probado el alcohol por primera vez antes de la edad de 8. Además, 19% tiene un consumo de alcohol en riesgo.

Aproximadamente el 16.7% de nuestra población declaró fumar cigarrillos. La edad de inicio promedio informada fue 12.8 años (SD = 1.9). Encontramos que el 90.3% de los fumadores comenzó a fumar a la edad de 10 o superior. Además, 5.2% tiene una alta dependencia del tabaco.

Un total de 21.1% de los estudiantes declararon haber fumado cannabis al menos una vez en su vida y 8.3% ha tenido un consumo peligroso de cannabis, mientras que 8.6% declaró que actualmente está fumando.

Comparación entre jugadores de video y jugadores que no son de video

Los jugadores de video tienen un consumo significativamente mayor de alcohol que los que no usan video (p = 0.04). No se encontraron otras diferencias significativas entre los dos grupos para las variables presentadas en la Tabla Table1.1. Mesa Table22 describe los resultados en las escalas que miden el riesgo de dependencia y la primera edad de consumo para los jugadores de video y los que no lo son.

Tabla 1 

Porcentaje (%) de consumidores y sujetos en riesgo de dependencia.
Tabla 2 

Resultados de AUDIT-C, HSI y CAST, y la edad media al primer consumo.

Se realizó ANOVA factorial para estudiar el tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día con o sin escuela para aquellos que consumen alcohol, cannabis y tabaco en comparación con aquellos que no lo hacen. El ANOVA fue significativo. De Bonferroni post hoc las pruebas mostraron una diferencia significativa únicamente para el grupo de fumadores y no fumadores con respecto al tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día de clases (n = 1199, p = 0.004), así como en un día sin escuela (n = 1199, p = 0.003). Se encontró que los fumadores pasaban más tiempo jugando videojuegos.

También realizamos un MANOVA con las variables dependientes AUDIT-C, HSI y CAST comparando los dos grupos de jugadores de video y no de video. El MANOVA muestra diferencias sustanciales generales entre los dos grupos. ElF(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. En particular, los jugadores de video tienen una puntuación más alta en AUDIT-C (Bonferroni post hoc pruebas p = 0.106) y en CAST (Bonferroni post hoc pruebas p = 0.207) que los jugadores que no son de video. Sin embargo, no se encontraron diferencias al analizar la puntuación en HSI (p = 0.538).

También realizamos un MANOVA con las variables dependientes de la edad en el primer consumo de alcohol, tabaco y cannabis, comparando los dos grupos de jugadores de video y no de video. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas entre estos dos grupos [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] para estas variables.

Análisis correlacional

Mesa Table33 muestra las correlaciones entre la puntuación PUVG; puntuaciones medias de AUDIT-C, HSI y CAST y la edad al primer consumo de sustancias.

Tabla 3 

Correlaciones de Pearson entre la puntuación PUVG, el tiempo dedicado a los videojuegos, la puntuación AUDIT-C, HSI, CAST y la edad en el primer consumo de sustancias.

Si solo tenemos en cuenta a los que fuman (N = 100), notamos una correlación significativa entre la puntuación en PUVG y HSI (r = 0.19, p = 0.052). Del mismo modo, si consideramos a quienes consumen cannabis (N = 150) observamos una correlación significativa y positiva entre su puntuación en PUVG y CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Regresiones lineales múltiples

Probamos un modelo de regresión lineal en un intento de explicar la puntuación de PUVG (variable dependiente) mediante las puntuaciones de AUDIT-C, HSI, CAST, la edad de la (s) primera (s) sustancia (s) de consumo y el tiempo dedicado a los videojuegos (en un día con / sin escuela; variables independientes). Cabe señalar que este análisis incluyó una muestra más pequeña que la inicial, que consiste en sujetos 108 que consumen o han consumido las tres sustancias. Este modelo de regresión explicó 37.76% (R2 = 0.3776) de la variabilidad de la puntuación PUVG. La variable descriptiva significativa en este modelo es el tiempo que pasan jugando videojuegos en un día con la escuela (b* = 0.311; p = 0.018), edad al primer consumo de cannabis (b* = –0.25; p = 0.02) y la edad al primer consumo de tabaco (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabla (Table44).

Tabla 4 

Regresiones múltiples con puntaje PUVG como variable dependiente..

También realizamos una regresión ascendente paso a paso (R2 = 0.367). El tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día escolar (b* = 0.292) y la edad al primer consumo de cannabis (b* = –0.26; p <0.05), así como la puntuación en HSI (b* = 0.148), el tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día sin escuela (b* = 0.191), puntuación en CAST (b* = 0.153) y la edad al primer consumo de tabaco (b* = 0.2; p > 0.05) fueron las variables, que fueron seleccionadas por este método.

Del mismo modo, también realizamos una regresión descendente paso a paso (R2 = 0.32). El tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día escolar (b* = 0.446), edad al primer consumo de cannabis (b* = –0.18) y puntuación de HSI (b* = 0.173; p <0.05) fueron las variables, que fueron seleccionadas por este método.

Por lo tanto, el tiempo dedicado a los videojuegos en un día escolar y una edad más temprana de primer consumo de cannabis aumentan los riesgos de tener un PUVG. Estas dos variables resultaron ser significativas en todos los modelos de regresión que se probaron (regresión, ascendente y descendente).

Discusión

Predominio

En nuestra población adolescente (N = 1423), encontramos 92.1% de los jugadores de video (N = 1289) y 17.7% de jugadores de video con PUVG (N 211 =). El uso de sustancias (alcohol, tabaco y cannabis) en esta población fue frecuente, lo que coincide con los datos epidemiológicos en la literatura (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Tpor lo tanto, 8.3 y 19.8% de adolescentes presentan consumos peligrosos de cannabis y alcohol respectivamente y 5.2% muestran una dependencia de moderada a fuerte al consumo de tabaco. Estos porcentajes no varían entre los jugadores de video y los que no lo son.

Videojuegos y consumo de sustancias.

Los jugadores de video tienen un consumo significativamente mayor de alcohol que los que no usan video. Esta fue la única diferencia significativa encontrada entre estos dos grupos en lo que respecta al consumo de sustancias. Nuestros resultados son similares a los de McClure y Mears (1986) para el consumo de tabaco, pero inconsistente con sus resultados en relación con el consumo de alcohol. Parece que la exposición al tabaco y el cannabis a través de videojuegos no es tan importante como la exposición al alcohol. De hecho, los jugadores de video tenían posibilidades similares de haber consumido una de estas tres sustancias que los jugadores que no son de video. Nuestros resultados: (1) van en contra de los de Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) que muestran una iniciación más temprana al consumo de tabaco entre los jóvenes expuestos a los medios de comunicación; (2) son consistentes con los de Tucker et al. (2013) en relación con una mayor probabilidad de consumo de alcohol en jugadores de video jóvenes.

Además, nuestros resultados (MANOVA) muestran que existen al menos dos diferencias significativas entre los jugadores de video y los que no lo son con respecto a su puntaje en la dependencia de sustancias (alcohol, tabaco, cannabis). Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas con respecto a la edad en el primer consumo para los dos grupos.

Tiempo dedicado a los videojuegos y al consumo de sustancias

No hubo diferencias significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos entre los consumidores de alcohol y cannabis y los no consumidores.. Esta vez fue significativamente más larga para los fumadores de tabaco que para los no fumadores.. Estos resultados son consistentes con los de Raiff et al. (2012). El tiempo dedicado a los videojuegos (en un día con o sin escuela) se correlaciona positivamente con las puntuaciones de AUDIT-C, HSI y CAST. Además, nuestros resultados sobre el consumo de alcohol son: (1) en línea con los de Wenzel et al. (2009) quien descubrió que el abuso del alcohol aumenta con el tiempo dedicado a los videojuegos; (2) inconsistentes con las de Armstrong et al. (2010), que descubrió que beber alcohol es más frecuente entre los jóvenes que pasan más tiempo jugando videojuegos.

Se debe tener en cuenta que un mayor tiempo dedicado a los videojuegos durante un día sin clases se asocia con una edad más temprana de consumo de sustancias (alcohol, tabaco y cannabis). Estos resultados están de acuerdo con los de Denniston et al. (2011) quien descubrió que, una iniciación temprana al alcohol (antes de 13 años), se asocia con un uso más frecuente de la televisión, las computadoras y los videojuegos. Además, hubo una correlación positiva entre el tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día escolar y la edad en el primer consumo de cannabis y tabaco. Sin embargo, esta correlación no podría extenderse a la edad del primer consumo de alcohol.

PUVG y Consumo de Sustancias

Los estudios anteriores se han centrado en encontrar un vínculo o una coexistencia entre PUVG y el uso de sustancias, como se mencionó anteriormente. Nuestros resultados son inconsistentes con la literatura (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) ya que no se encontró que la puntuación PUVG estuviera correlacionada con las puntuaciones AUDIT-C, HSI o CAST.

El uso problemático de los videojuegos parece estar asociado con un inicio más temprano de sustancias, ya que existe una correlación negativa significativa entre la puntuación PUVG y la edad en el primer consumo de sustancias (alcohol, tabaco y cannabis). Por lo tanto, una edad de inicio más temprana está relacionada con un mayor riesgo de PUVG. A nuestro entender, estos datos no han sido explorados por otros estudios.

Además, solo nuestro 36.76% de la variabilidad de la puntuación PUVG fue explicado por nuestro modelo de regresión que incluye calificaciones de AUDIT-C, HSI, CAST, la edad en el primer consumo de sustancias y el tiempo dedicado a los videojuegos (en un día con / sin escuela) como variables independientes. La edad al primer consumo de tabaco y de cannabis, el tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día con la escuela explican significativamente la variación. Las dos variables que se destacaron (a pesar del método de regresión utilizado) fueron el tiempo dedicado a los videojuegos en un día escolar y una edad más temprana de consumo de cannabis por primera vez.

Limitaciones

Cabe señalar que nuestro estudio tiene algunas limitaciones; a partir del cuestionario de medición de PUVG que se basa en el DSM-IV-TR. Además, nuestra muestra fue una muestra de conveniencia: los reclutamientos solo se llevaron a cabo en escuelas que aceptaron participar voluntariamente en el estudio. Los grupos de jugadores de video versus jugadores que no son de video y aquellos con o sin PUVG no se combinan, lo que no nos permite excluir o controlar algunas variables de confusión, como los resultados académicos. De hecho, según algunos autores (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), existe una correlación negativa entre PUVG y el rendimiento académico. También podríamos mencionar estructuras familiares débiles, lo que podría llevar a riesgos de dependencia (INSERM, 2014). También podríamos mencionar el género, ya que los niños tienden a jugar más que las niñas (INSERM, 2014).

Además, un estudio cualitativo basado en la evaluación de hetero nos permitiría refinar nuestros resultados, que a partir de ahora solo se basan en autoevaluaciones.

Conclusión

El uso problemático de los videojuegos y el consumo de sustancias psicoactivas (específicamente el consumo de alcohol) son frecuentes en la adolescencia. Los adolescentes que juegan videojuegos consumen una cantidad significativamente mayor de alcohol que los que no juegan con video. Este no fue el caso del consumo de tabaco o cannabis.

A pesar de las limitaciones del instrumento que utilizamos para evaluar el PUVG, nuestros resultados brindan información importante sobre las asociaciones, pobremente investigadas, entre juegos de video y consumo de alcohol, tabaco y cannabis en una población adolescente. Por lo tanto, la edad de consumo de la primera sustancia (alcohol, tabaco y cannabis) no difiere significativamente entre los jugadores de video y los que no lo son, pero está correlacionada negativamente con el puntaje PUVG y el tiempo dedicado a jugar videojuegos en un día sin escuela. El riesgo de desarrollar una dependencia de sustancias (puntajes totales de AUDIT-C, HSI y CAST) no se correlacionó con el puntaje de PUVG, pero se correlacionó positivamente con el tiempo empleado en los videojuegos. Por otro lado, la edad al primer consumo de tabaco y de cannabis y el tiempo dedicado a los videojuegos en un día de escuela fueron predictores significativos de PUVG.

Una edad más temprana de consumo de sustancias se asocia con PUVG. Por lo tanto, parecía importante señalar que, aunque el PUVG es potencialmente transitorio, el consumo de sustancias iniciado antes predispone al desarrollo de futuras dependencias. Por lo tanto, es necesario resaltar la prevención y la información sobre el uso apropiado de las nuevas tecnologías por los adolescentes y adultos jóvenes, y en particular el uso de los videojuegos. Sin embargo, nuestros resultados solo resaltan los posibles vínculos entre las variables y no indican la dirección de la relación entre las variables. Los estudios longitudinales con herramientas más robustas son necesarios para arrojar luz sobre los posibles mecanismos subyacentes.

Declaracion de conflicto de interes

Nuestro equipo de investigación ha recibido fondos de los operadores de la industria del juego (FDJ y PMU) e IREB (Instituto de Investigaciones Científicas sobre las Boissons, “Instituto de Investigación Científica sobre Bebidas”).

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