Características de los juegos electrónicos asociados con la clase 3 Obesidad severa en jóvenes que asisten a los programas de control de peso pediátrico de la red COMPASS (2018)

Obes de niño. 2018 Sep 29. doi: 10.1089 / chi.2018.0156.

Phan TT1, Tucker JM2, Siegel r3, Christison AL4, Stratbucker W2, Werk LN5, Hossain J1, Datto G1, Gentil da6, Stubblefield S1.

Resumen

FONDO:

La prevalencia de obesidad severa y el uso de juegos electrónicos entre los jóvenes ha aumentado con el tiempo.

MÉTODOS:

Se realizó una encuesta que evaluó las características de los juegos y las características psicodemográficas de los jóvenes de 11-17 que asisten a cinco programas de control de peso. Realizamos análisis de regresión logística y chi-cuadrado para describir la asociación entre la obesidad grave de la clase 3 y las características del juego.

RESULTADOS:

Cuatrocientos doce jóvenes (51% mujeres, 26% negros, 25% hispanos, 43% blancos y 44% con obesidad severa de clase 3) completaron la encuesta. Hubo una relación escalonada entre el tiempo dedicado al juego y la obesidad severa de clase 3, con 28% de los que jugaban de 2 a <4 horas al día, 48% de los que jugaban de 4 a <6 horas al día y 56% de los que jugaban ≥6 horas al día con obesidad grave de clase 3 (p = 0.002). En comparación con los jóvenes sin obesidad grave de clase 3, los jóvenes con obesidad grave de clase 3 tenían más probabilidades de tener un televisor en el dormitorio (76% frente a 63%, p = 0.004) y jugar en una consola (39% frente a 27% , p = 0.03) y eran menos propensos a informar sobre el establecimiento de límites por parte de los padres en el tipo de juegos jugados (7% vs 16%, p = 0.006). Los jóvenes que jugaban ≥4 horas al día tenían 1.94 veces (intervalo de confianza del 95%: 1.27-3.00) más probabilidades de tener obesidad grave de clase 3 que los que jugaban <4 horas al día, después del ajuste por variables demográficas, conductuales y académicas.

CONCLUSIONES:

Nuestro estudio demuestra una clara asociación entre las características del juego, especialmente el tiempo que se pasa jugando, y la obesidad severa en los jóvenes. Se necesitan investigaciones adicionales que evalúen las intervenciones basadas en la familia que tengan como objetivo los comportamientos de juego en los jóvenes.

PALABRAS CLAVE: crianza de los hijos obesidad pediátrica; tiempo de pantalla; comportamiento sedentario; obesidad severa videojuego

PMID: 30272488

DOI: 10.1089 / chi.2018.0156