Los factores de riesgo establecidos para la adicción no logran discriminar entre jugadores sanos y jugadores que respaldan el trastorno de juegos de Internet DSM-5 (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 13: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.074.

Deleuze J1, Nuyens f1,2, Rochat L3, Rothen s4, Maurage P1, Billieux j1,5,6.

Resumen

Antecedentes y objetivos

El DSM-5 incluye criterios para diagnosticar el trastorno de juego en Internet (IGD) que se adaptan del abuso de sustancias y se utilizan ampliamente en contextos clínicos y de investigación, aunque la evidencia que respalda su validez sigue siendo escasa. Este estudio comparó a los jugadores en línea que apoyan o no los criterios de IGD con respecto a las habilidades relacionadas con el autocontrol (impulsividad, control inhibitorio y toma de decisiones), consideradas características distintivas de las conductas adictivas.

Método

Se adoptó un enfoque doble para distinguir a los jugadores patológicos de los recreativos: el primero es el enfoque clásico DSM-5 (≥5 criterios necesarios para respaldar el diagnóstico de IGD), y el segundo consiste en utilizar el análisis de clases latentes (LCA) para los criterios de IGD para distinguir subgrupos de jugadores. Calculamos las comparaciones por separado para cada enfoque. Se reclutaron XNUMX jugadores voluntarios de la comunidad. Se utilizaron cuestionarios autoinformados para medir características demográficas y relacionadas con el juego, juegos en línea problemáticos (con el Cuestionario de juegos en línea problemáticos), impulsividad (con la Escala de comportamiento impulsivo UPPS-P) y depresión (con el Inventario de depresión de Beck-II). ). Se utilizaron tareas experimentales para medir el control inhibitorio (Tarea de parada híbrida) y la capacidad de toma de decisiones (Tarea del juego de dados).

Resultados

Treinta y dos participantes cumplieron con los criterios IGD (33% de la muestra), mientras que LCA identificó dos grupos de jugadores [patológicos (35%) y recreativos]. Las comparaciones que utilizaron ambos enfoques (DSM-5 y LCA) no pudieron identificar diferencias significativas con respecto a todas las construcciones, excepto las variables relacionadas con comportamientos de juego reales o problemáticos.

Discusión

Se cuestiona la validez de los criterios de IGD, principalmente con respecto a su relevancia para distinguir la participación alta de la participación patológica en los videojuegos.

PALABRAS CLAVE:

DSM-5; Trastorno de los juegos de Internet; Toma de decisiones; impulsividad control inhibitorio

PMID: 29130328

DOI: 10.1556/2006.6.2017.074