El deterioro funcional es importante en la detección y el diagnóstico del trastorno del juego (2017)

Comentario sobre: ​​Documento de debate abierto de los académicos sobre la propuesta del Trastorno de juego ICD-11 de la Organización Mundial de la Salud (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlInformación relacionada

1Instituto de Salud y Comportamiento, Unidad de Investigación Integrada sobre Desarrollo Social e Individual (INSIDE), Universidad de Luxemburgo, Esch-sur-Alzette, Luxemburgo
2Clínica de trastornos de Internet y juegos de azar, Departamento de Psiquiatría de Adultos, Cliniques universitaires Saint-Luc, Bruselas, Bélgica
3Laboratorio de Psicopatología Experimental, Instituto de Investigación en Ciencias Psicológicas, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Bélgica
* Autor correspondiente: Prof. Joël Billieux, PhD; Instituto de Salud y Comportamiento, Unidad de Investigación Integrada sobre Desarrollo Social e Individual (INSIDE), Universidad de Luxemburgo, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxemburgo; Teléfono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; Email: [email protected]

KingDaniel L.Información relacionada

4Escuela de Psicología, Universidad de Adelaide, Adelaide, SA, Australia

HiguchiSusumuInformación relacionada

5Organización del hospital nacional Centro médico y de adicciones de Kurihama, Yokosuka, Kanagawa, Japón

AchabSophiaInformación relacionada

6Programa especializado en adicciones conductuales, División de Adicciones, Departamento de Salud Mental y Psiquiatría, Hospitales Universitarios de Ginebra, Ginebra, Suiza
7Unidad de Investigación sobre Trastornos Adictivos, Departamento de Psiquiatría, Facultad de Medicina, Universidad de Ginebra, Ginebra, Suiza

Bowden-JonesHenriettaInformación relacionada

8Clínica nacional de problemas de juego y Facultad de medicina, Imperial College London, Londres, Reino Unido

HaoWeiInformación relacionada

9Instituto de Salud Mental del Segundo Hospital Xiangya, Central South University, Changsha, China

LongJiangInformación relacionada

3Laboratorio de Psicopatología Experimental, Instituto de Investigación en Ciencias Psicológicas, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Bélgica
9Instituto de Salud Mental del Segundo Hospital Xiangya, Central South University, Changsha, China

LeeHae KookInformación relacionada

10Departamento de Psiquiatría, Facultad de Medicina, Universidad Católica de Corea, Seúl, Corea del Sur

PotenzaMarc N.Información relacionada

11Departamentos de Psiquiatría y Neurociencia, Centro de Estudios Infantiles y Centro Nacional de Adicciones y Abuso de Sustancias, Escuela de Medicina de la Universidad de Yale y Centro de Salud Mental de Connecticut, New Haven, CT, EE. UU.

SaundersJohn B.Información relacionada

12Centro para la Investigación de Abuso de Sustancias Juveniles, Universidad de Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakVladimirInformación relacionada

13Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias, Sede de la OMS, Ginebra, Suiza

* Autor correspondiente: Prof. Joël Billieux, PhD; Instituto de Salud y Comportamiento, Unidad de Investigación Integrada sobre Desarrollo Social e Individual (INSIDE), Universidad de Luxemburgo, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Luxemburgo; Teléfono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; Email: [email protected]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

Resumen

Este comentario responde a las críticas de Aarseth et al. (En prensa) de que la propuesta de ICD-11 Gaming Disorder resultaría en "pánicos morales en torno al daño de los videojuegos" y "el tratamiento de abundantes casos de falsos positivos". -11 Gaming Disorder evita una "sobrepatologización" potencial con su referencia explícita al deterioro funcional causado por el juego y, por lo tanto, mejora una serie de enfoques anteriores defectuosos para identificar casos con presuntos daños relacionados con el juego. Sostenemos que es más probable que ocurran los pánicos morales y que se exacerban con la información errónea y la falta de comprensión, en lugar de pasar de tener un sistema de diagnóstico claro.

Palabras clave: Trastorno de juego en internet, ICD-11, IGD, trastorno del juego, diagnóstico, deterioro funcional

Introducción

En los últimos años, ha habido un creciente reconocimiento de que los videojuegos en línea pueden llegar a ser excesivos y conducir a discapacidades funcionales y trastornos psicológicos. La última versión (quinta edición) de la Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) incluye el trastorno de los juegos de Internet (IGD) en la sección "Medidas y modelos emergentes" y el borrador beta de la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) incluye el trastorno de los juegos en su sección sobre "Trastornos debidos al uso de sustancias o comportamientos adictivos ". En un artículo de posición reciente, Aarseth et al. (en prensa) criticó la descripción del trastorno del juego preparada por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como parte del desarrollo del ICD-11, argumentando que la inclusión de "trastornos del juego" en dicha clasificación sería prematura. Este comentario ha sido escrito por un grupo de académicos que han participado en las reuniones convocadas por la OMS y realizadas en respuesta a las preocupaciones de los profesionales de la salud, expertos en salud pública y académicos sobre las consecuencias para la salud pública y la necesidad de un reconocimiento adecuado de la salud. Condiciones asociadas al uso excesivo de videojuegos. Nuestro objetivo aquí es responder críticamente a uno de los argumentos desarrollados por Aarseth et al .; a saber, que la propuesta de ICD-11 Gaming Disorder resultaría en "pánicos morales en torno al daño de los videojuegos" y "el tratamiento de abundantes casos de falsos positivos". Este comentario no aborda la cuestión de si el trastorno de los videojuegos debe ser o no clasificado como un trastorno adictivo, ya que este tema ha sido abordado en un comentario separado (Saunders et al., En prensa).

Estamos de acuerdo con Aarseth et al. (en prensa) que el sobrediagnóstico ha sido una preocupación en algunos casos, en parte porque el juego es una actividad muy prevalente en todo el mundo y no es raro que los niños y adolescentes y / o sus familiares notifiquen juegos frecuentes. Los participantes en las reuniones de la OMS eran conscientes de la popularidad y la normalidad de los juegos en general, y de la necesidad de cualquier nuevo diagnóstico relacionado con el comportamiento de los juegos para poder diferenciar el uso normal del dañino o problemático. En consecuencia, este artículo tiene como objetivo responder a dos proposiciones de Aarseth et al. (en prensa) con lo que no estamos de acuerdo, específicamente que: (a) un diagnóstico patologizaría los juegos normales y (b) la creación de la clasificación ICD-11 Gaming Disorder incrementaría los pánicos morales sobre los juegos.

¿La propuesta del trastorno de juego ICD-11 patologiza a los jugadores normales?

Se han planteado preocupaciones legítimas sobre el aumento en el número de adicciones conductuales propuestas de validez cuestionable (p. Ej., Adicción al trabajo, adicción al baile y adicción al bronceado; ver Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage y Heeren, 2015, para una discusión crítica). Algunas de estas supuestas adicciones pueden haber surgido de la publicación de los criterios DSM-5 para IGD, ya que sus nueve criterios se han adaptado a otros comportamientos (es decir, reemplazando "juegos" con otra actividad) bajo el supuesto de que los juegos son equivalente a otros comportamientos. Sin embargo, la base de evidencia para varias de las llamadas "adicciones" conductuales es notablemente de baja calidad, a veces es reportada por un solo equipo de investigación y no hay demanda de servicios clínicos. Los estudios de investigación han aplicado con demasiada frecuencia enfoques confirmatorios simples y no han considerado otras explicaciones plausibles para el uso excesivo, como las condiciones subyacentes (Billieux et al., 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther, en prensa).

Lo que podría decirse que es la adicción conductual más bien establecida, el trastorno del juego, con frecuencia ocurre con otros trastornos psiquiátricos, por lo que no debería ser una razón para descartarlo como una entidad de diagnóstico (Petry, Stinson y Grant, 2005). Sin embargo, la débil base de evidencia para algunas condiciones recientemente propuestas no es directamente relevante para la situación global actual relacionada con los juegos problemáticos. La opinión de los participantes en las reuniones de la OMS (y numerosos investigadores y clínicos que trabajan en este campo cuyo trabajo se citó en esta reunión) era que la base de evidencia para un trastorno del juego era lo suficientemente sólida como para justificar la inclusión en sistemas de clasificación de trastornos mentales y del comportamiento. .

En este contexto, Aarseth et al. (en prensa) plantean un punto válido sobre la facilidad con la que se pueden proponer nuevos trastornos utilizando los criterios de los trastornos existentes. La pregunta de si tales prácticas pueden resultar en una patologización del comportamiento normal es válida, particularmente si los criterios de guía son deficientes. Una forma importante en la que la descripción propuesta de ICD-11 Gaming Disorder limita el riesgo de sobrediagnóstico es su referencia explícita a la presencia de un patrón de comportamiento de juego que resulta en un deterioro funcional como un requisito para cumplir con los criterios como un trastorno. Los “trastornos debidos a conductas adictivas” se definen en el borrador de ICD-11 como “Síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con la angustia o la interferencia con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos gratificantes repetitivos distintos del uso de sustancias que producen dependencia., "Y el" trastorno del juego "se define como un patrón de comportamiento"Suficiencia suficiente para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento."(QUIEN, 2017). Este enfoque está en línea con las recientes propuestas relacionadas con el diagnóstico de adicciones de comportamiento (Billieux et al., 2017; Kardefelt-Winther et al., En prensa) y en consonancia con el enfoque DSM-5, que describe la necesidad de deterioro o angustia clínicamente significativo como resultado de un juego persistente o recurrente, aunque no esté incluido en los nueve criterios de inclusión potenciales (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Asegurarse de que se considere el deterioro funcional es una consideración diagnóstica importante que evita uno de los errores del sobrediagnóstico común a los abordajes politéticos que tienen umbrales conservadores. Aplicar el "enfoque DSM-5" basado en umbrales a los juegos y otros comportamientos sin considerar el deterioro funcional puede ser un factor que contribuya a las altas tasas de prevalencia registradas (por ejemplo, más del 5%), ya que algunos estudios pueden estar contando casos de jugadores, que refieren algunos síntomas de IGD pero sin deterioro funcional asociado (Kardefelt-Winther et al., En prensa; van Rooij, Van Looy y Billieux, en prensa). La definición propuesta de trastorno del juego en ICD-11 está bien posicionada, en nuestra opinión, para capturar con precisión los casos de juegos problemáticos dañinos o que buscan tratamiento.

Además, la descripción propuesta por ICD-11 del trastorno del juego no se basa en la presencia de ciertos síntomas que han obtenido un apoyo mixto en la literatura. Por ejemplo, algunos estudios han encontrado que algunas características de los juegos problemáticos, como la "preocupación" o la "tolerancia", se desempeñaron de manera deficiente al distinguir entre patrones de juego saludables y problemáticos (Charlton y Danforth, 2007). En algunos casos, esto puede deberse a la redacción e interpretación de los elementos de juegos problemáticos (Kaptsis, King, Delfabbro y Gradisar, 2016; King y Delfabbro, 2016). Los criterios, como la preocupación, pueden ser un indicador de una alta participación en el juego y no un indicador distintivo de un trastorno, ya que no está necesariamente asociado con un deterioro funcional (Kardefelt-Winther et al., En prensa). Sobreestimar la prevalencia puede presentar riesgos reales de sobrediagnóstico y tratamiento innecesario, pero no estamos de acuerdo con Aarseth et al. (en prensa) que el ICD-11 contribuiría a este problema con respecto a su descripción propuesta del trastorno del juego.

En consecuencia, creemos que Aarseth et al. (en prensa) están exagerando el peligro de patologización que atribuyen a la propuesta de ICD-11 Gaming Disorder. Nuestra opinión es que la definición propuesta de trastorno de juego en ICD-11 puede mejorar la identificación de casos con daños reales relacionados con el juego y reducir la probabilidad de casos con algunas características de bajo riesgo de síntomas de juego problemáticos que se clasifican erróneamente como desordenados, aunque adicionales Se justifica la investigación directa de esta posibilidad.

¿La propuesta de trastorno de juego ICD-11 generará pánicos morales?

La segunda proposición de Aarseth et al. (en prensa) es que la inclusión del trastorno del juego en el ICD-11 puede crear pánicos morales sobre el juego. Nuestra opinión es que los pánicos morales son más probables y se exacerban por la información errónea y la falta de comprensión. La descripción propuesta por ICD-11 del trastorno del juego representa un paso adelante al ver el juego desordenado con claridad y relevancia clínica. También debe considerarse que los pánicos morales sobre los medios de comunicación han existido durante mucho tiempo y, en el contexto de los videojuegos, antes de cualquier intento de definir el videojuego excesivo como un posible trastorno de comportamiento.

Hay una clara preocupación entre los miembros de la comunidad, los padres y los jugadores de los juegos en línea cuando el juego se vuelve excesivo. Tener definiciones científicamente justificables del trastorno del juego es esencial para comprender estas condiciones y para guiar el tratamiento. Un ejemplo de lo que puede suceder cuando las personas llegan a una conclusión es el enfoque de "campo de entrenamiento" en el este de Asia, donde se introdujeron dichos campos para abordar los temores de los padres y otros sobre los juegos de azar varios años antes del reconocimiento de juegos desordenados como el IGD en el DSM-5 (Koo, Wati, Lee y Oh, 2011).

Varios centros de tratamiento ambulatorio dedicados al tratamiento de trastornos relacionados con Internet y los juegos se han abierto en Asia y Europa. Lo han hecho en respuesta a una creciente demanda de búsqueda de tratamiento, que ha existido antes de la inclusión de IGD en el DSM-5. Un intento de vincular los sistemas de clasificación al pánico moral, por lo tanto, parece tenue. Creemos que es más probable que una clasificación diagnóstica clara calme los posibles pánicos porque aclarará qué tipo de patrones de juego son de relevancia clínica y de interés público. Finalmente, podríamos argumentar que el pánico moral a menudo es impulsado por los medios de comunicación tradicionales con su tendencia a sensacionalizar los asuntos actuales, en lugar de cualquier pánico que se origine dentro de la comunidad académica.

También opinamos que un nivel adecuado de preocupación y conciencia pública (en oposición al pánico) relacionado con el juego excesivo y el desorden en el juego puede ser útil. Las personas con trastornos del juego y sus familias, por ejemplo, pueden beneficiarse de saber que el trastorno del juego se reconoce como una condición de salud legítima asociada con la angustia y el deterioro funcional y que existen medidas de intervención adecuadas para ayudarlos. Descartar los juegos problemáticos como un artefacto o consecuencia del pánico moral es, en nuestra opinión, una posición potencialmente imprudente e invalidante para asumir, si resulta en personas con una necesidad genuina cuyas preocupaciones no son reconocidas ni tratadas, ya que podrían no ser elegibles para la atención clínica.

Los participantes en las reuniones de la OMS acordaron por unanimidad que los videojuegos excesivos pueden provocar discapacidades funcionales, como déficits significativos en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educacional, ocupacional u otras áreas importantes de funcionamiento. Hay un número creciente de informes publicados que documentan casos de búsqueda de tratamiento con deterioro funcional (por ejemplo, Beutel, Hoch, Wölfling y Müller, 2010; Müller y col., 2017; Ren, Li, Zhang, Liu y Tao, 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens et al., 2014; van Rooij, Schoenmakers y van de Mheen, 2017). Observamos que estos informes no se limitan a los países del este de Asia, como China, Corea del Sur o Japón, lo que implica que no se debe suponer que el trastorno del juego se debe principalmente a factores culturales o de estilo de vida particulares que caracterizan a los países asiáticos. Además, los estudios longitudinales apoyan la noción de que el deterioro funcional (por ejemplo, grados reducidos y la aparición de síntomas psicopatológicos) puede ser causado por el uso excesivo prolongado de videojuegos (Gentile et al., 2011). También hay varios casos documentados de búsqueda de tratamiento en estudios publicados que excluyen casos con comorbilidades (Han, Hwang y Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee y Renshaw, 2012; Li y Wang, 2013), indicando además que el trastorno del juego puede presentarse como el problema principal que necesita intervención.

Conclusión

Este documento ha comentado las preocupaciones planteadas por Aarseth et al. (en prensa) con respecto a la conceptualización del trastorno del juego en el borrador de propuesta de la CIE-11. Si bien algunas de sus preocupaciones son una crítica apropiada de los enfoques metodológicos pasados, consideramos que la propuesta de Trastorno del juego de la CIE-11, con su importante énfasis en el deterioro funcional como criterio central, es un avance en el campo de los juegos desordenados. No estamos de acuerdo con las afirmaciones de que la ICD-11 contribuirá al sobrediagnóstico y generará pánicos morales relacionados con los juegos. Reconocemos el valioso punto de Aarseth et al. Sobre la necesidad esencial de reconocer el juego como una actividad normal y saludable para la mayoría de las personas, pero no estamos de acuerdo con ellos en que la comunidad de jugadores en general se verá afectada negativamente por un nuevo sistema de diagnóstico que reconoce sus miembros vulnerables. A medida que el campo continúa progresando, es necesario que quienes están en el campo midan sus preocupaciones de manera adecuada contra la evidencia empírica disponible. Si bien reconocemos que la literatura en este campo en crecimiento tiene numerosos "dolores de crecimiento" (es decir, limitaciones y lagunas en el conocimiento que justifican una atención crítica), la mejor evidencia disponible respalda la necesidad de una entidad de diagnóstico del trastorno del juego para guiar los servicios de intervención para los afectados. individuos.

Contribución de los autores

Este documento fue preparado por un grupo de investigadores, médicos y clínicos que trabajan en el área del juego y trastornos relacionados. El borrador inicial fue preparado por JB y DLK. Todos los autores han contribuido al artículo y / o han proporcionado comentarios al respecto, y han aprobado la versión final.

Conflicto de intereses

Todos los autores han participado en reuniones de consulta convocadas por la OMS a partir de 2014. Los participantes en estas reuniones han recibido apoyo de viaje de la OMS o de sus organizaciones o instituciones nacionales. JBS y WH son miembros de los Grupos de trabajo para ICD-11, y JBS y MNP también han participado en las fases de investigación y / o editoriales del desarrollo de DSM-5. VP es miembro del personal de la OMS. Los autores declaran que no han recibido ninguna remuneración de organizaciones comerciales, educativas u otras en relación con este documento. Las declaraciones y los puntos de vista expresados ​​en este documento por los de este grupo de autores no reflejan necesariamente los de las organizaciones a las que están afiliadas ni representan necesariamente políticas o decisiones de la OMS.

Referencias

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Carras, MC, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. y van Rooij, A. (en prensa). Documento de debate abierto de los académicos sobre la propuesta del trastorno del juego de la CIE-11 de la Organización Mundial de la Salud. Revista de adicciones al comportamiento. Publicación anticipada en línea. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 Asociación Americana de Psiquiatría. (2013). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales: DSM-5 (5th ed.). Arlington, VA: Asociación Americana de Psiquiatría. CrossRef
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. y Müller, K. W. (2010). Características clínicas de la adicción a los juegos de computadora e Internet en personas que buscan tratamiento en una consulta externa por adicción a los juegos de computadora. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77–90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J., Blaszczynski, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A. y van Rooij, AJ (2017). Adicción al comportamiento: desarrollo de definición abierta. Obtenido de http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. y Heeren, A. (2015). ¿Estamos sobrepatologizando la vida cotidiana? Un modelo sostenible para la investigación de la adicción al comportamiento. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Enlace
 Charlton, J. y Danforth, I. (2007). Distinguir la adicción y el alto compromiso en el contexto de los juegos en línea. Computers in Human Behavior, 23, 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. y Khoo, A. (2011). Uso patológico de videojuegos entre jóvenes: un estudio longitudinal de dos años. Pediatría, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Hwang, J. W. y Renshaw, P. F. (2010). El tratamiento de liberación sostenida con bupropión reduce el deseo de los videojuegos y la actividad cerebral inducida por señales en pacientes con adicción a los videojuegos de Internet. Psicofarmacología clínica y ambiental, 18, 297-304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. y Gradisar, M. (2016). Síntomas de abstinencia en el trastorno de los juegos de Internet: una revisión sistemática. Revisión de psicología clínica, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. y Billieux , J. (en prensa). ¿Cómo podemos conceptualizar la adicción conductual sin patologizar los comportamientos comunes? Adiccion. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M., Han, D. H., Lee, Y. S. y Renshaw, P. F. (2012). Terapia cognitivo conductual combinada y bupropión para el tratamiento de juegos problemáticos en línea en adolescentes con trastorno depresivo mayor. Computers in Human Behavior, 28, 1954-1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D. L. y Delfabbro, P. H. (2016). Definición de tolerancia en el trastorno de los juegos de Internet: ¿no es hora? Adicción, 111, 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C. y Oh, H. Y. (2011). Niños adictos a Internet y esfuerzos del gobierno de Corea del Sur: Caso de campo de entrenamiento. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 391–394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, Medline
 Li, H. y Wang, S. (2013). El papel de la distorsión cognitiva en la adicción a los juegos en línea entre los adolescentes chinos. Revisión de servicios para niños y jóvenes, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E. y Wölfling, K. (2017). Agregando validez clínica al poder estadístico de las encuestas epidemiológicas a gran escala sobre la adicción a Internet en la adolescencia: un enfoque combinado para investigar la psicopatología y los rasgos de personalidad específicos del desarrollo asociados con la adicción a Internet. Revista de Psiquiatría Clínica, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, F. S. y Grant, B. F. (2005). Comorbilidad del juego patológico DSM-IV y otros trastornos psiquiátricos: resultados de la Encuesta Epidemiológica Nacional sobre Alcohol y Condiciones Relacionadas. Revista de psiquiatría clínica, 66, 564–574. CrossRef, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y. y Tao, R. (2014). Estudio de la relación entre rasgos de personalidad y género de juegos en adictos a los juegos de Internet hospitalizados. Revista china de drogodependencia, 23 (2), 144-148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. y Higuchi, S. (2017). El tratamiento con el Self-Discovery Camp (SDiC) mejora el trastorno de los juegos de Internet. Comportamientos adictivos, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N. y Pozynak, V. (en prensa). Trastorno del juego: su delimitación como una condición importante para el diagnóstico, manejo y prevención. Revista de adicciones al comportamiento.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. y Zullino, D. (2014). Características y respuesta al tratamiento de los usuarios de Internet problemáticos identificados en una clínica ambulatoria de adicciones conductuales. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Enlace
 van Rooij, A. J. y Kardefelt-Winther, D. (en prensa). Perdido en el caos: la literatura defectuosa no debería generar nuevos trastornos. Revista de adicciones al comportamiento. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M. y van de Mheen, D. (2017). Validación clínica de la herramienta de evaluación C-VAT 2.0 para el trastorno del juego: un análisis de sensibilidad de los criterios propuestos del DSM-5 y las características clínicas de los pacientes jóvenes con 'adicción a los videojuegos'. Comportamientos adictivos, 64, 269–274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J. y Billieux, J. (en prensa). El trastorno de los juegos de Internet como constructo formativo: implicaciones para la conceptualización y la medición. Psiquiatría y neurociencias clínicas. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 Organización Mundial de la Salud [OMS]. (2017). Borrador ICD-11 Beta. Trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico. Disponible en http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (accedido en abril 07, 2017).