Gamificación para la prevención de los trastornos del juego en Internet: evaluación de un programa inteligente de uso de TI (WIT) para estudiantes de primaria de Hong Kong (2019)

Frente Psychol. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui YY1, Cheng C1.

Resumen

El trastorno de los juegos de Internet y el comportamiento de riesgo en línea (por ejemplo, ciberacoso, exposición a contenido violento en línea) han surgido como problemas graves en la era digital. Las tasas de prevalencia oscilan entre el 4% y el 40% en todo el mundo, siendo Asia una de las regiones más afectadas. Para abordar estos problemas urgentes, nuestro equipo diseñó el programa Wise IT-use (WIT), un programa de prevención universal que (a) mejora la conciencia de los estudiantes sobre el trastorno de los juegos de Internet y una variedad de comportamientos comunes de riesgo en línea, y (b) los equipa con el conocimiento suficiente para manejar tales problemas. El diseño del programa WIT se basó en los principios de gamificación y la teoría del flujo para mejorar la motivación y la experiencia de aprendizaje de los usuarios. Se llevó a cabo un estudio de evaluación del programa para evaluar el impacto social de este programa en la mitigación de los síntomas del trastorno de los juegos de Internet y el comportamiento de riesgo en línea, y en el refuerzo del bienestar emocional. Los participantes fueron 248 estudiantes de 7 a 13 años de cuatro escuelas primarias en varias regiones de Hong Kong. Completaron cuestionarios validados 1 mes antes y 2 meses después de participar en el programa para evaluar los cambios en sus síntomas del trastorno de los juegos de Internet, la frecuencia con la que mostraban comportamientos de riesgo en línea y sus calificaciones de bienestar emocional durante el período. Los resultados revelaron que tanto los síntomas del trastorno de los juegos de Internet como la proporción de estudiantes en riesgo de sufrir el trastorno se redujeron después del programa. Los cambios observados en los estudiantes se relacionaron con mayores niveles de afecto positivo y menores niveles de afecto negativo. La evidencia de este estudio indica que el trastorno de los juegos de Internet y el comportamiento de riesgo en línea son perjudiciales para el bienestar emocional de los estudiantes de primaria de Hong Kong. Más importante aún, los hallazgos demuestran que nuestro programa WIT recientemente desarrollado puede tener un impacto social al mitigar con éxito los síntomas del trastorno de los juegos de Internet y mejorar el bienestar emocional con el tiempo. Se discuten las implicaciones de estos hallazgos para el impacto más amplio del programa en la sociedad y la cultura.

PALABRAS CLAVE: adicción al juego; trastorno de juegos de internet; evaluación del programa de prevención; uso problemático de internet; comportamiento en línea arriesgado; impacto social; estrategia universal

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468