Trastorno del juego: su descripción como una condición importante para el diagnóstico, manejo y prevención (2018)

J Behav Addict. 2017 Sep; 6 (3): 271 – 279.

Publicado en línea 2017 Jul 26. doi  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Largo j2, Rey DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky j17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara s19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell m24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Resumen

Los juegos en línea han aumentado mucho en popularidad en los últimos años, y con esto ha surgido una multiplicidad de problemas debido a la excesiva participación en los juegos. El trastorno del juego, tanto en línea como fuera de línea, se ha definido por primera vez en el borrador de la revisión 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). Las encuestas nacionales han mostrado tasas de prevalencia de trastorno / adicción al juego de 10% -15% entre los jóvenes en varios países asiáticos y de 1% -10% en sus contrapartes en algunos países occidentales. Ahora se reconocen varias enfermedades relacionadas con el juego excesivo y se están estableciendo clínicas para responder a inquietudes individuales, familiares y comunitarias, pero muchos casos permanecen ocultos. El trastorno del juego comparte muchas características con las adicciones debido a las sustancias psicoactivas y con el trastorno del juego, y la neuroimagen funcional muestra que se activan áreas similares del cerebro. Los gobiernos y las agencias de salud de todo el mundo están buscando los efectos de los juegos en línea que deben abordarse y los enfoques preventivos que deben desarrollarse. Es fundamental para este esfuerzo la necesidad de delinear la naturaleza del problema, que es el propósito de las definiciones en el borrador de ICD-11.

PALABRAS CLAVE: diagnóstico; adicción al juego; trastorno del juego; intervención

Palabras clave: trastorno del juego, adicción al juego, diagnóstico, intervención

Introducción

Este documento ha sido preparado por un grupo de clínicos e investigadores que han participado en varias reuniones convocadas por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en respuesta a la preocupación de los países miembros sobre la mejora de los problemas debidos a los juegos y especialmente a los juegos a los que se accede a través de Internet. y dispositivos electrónicos (“juegos en línea”). En parte, escribimos en respuesta al comentario de Aarseth y colegas que se publicó recientemente en esta revista (). Responderemos a varios de sus comentarios sobre las descripciones de trastornos de juego que la OMS ha publicado en forma de borrador como parte del desarrollo de la última (11th) revisión del Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) (). En términos más generales, deseamos expresar nuestra preocupación por el intento de estos autores de subestimar, y de hecho trivializar, estas condiciones. Las declaraciones de los autores, tales como "... pánico moral sobre el daño de los videojuegos" y "... la inclusión de Gaming Disorder ... causarán un estigma significativo a los millones de niños que juegan videojuegos ..." no tienen fundamento ni son útiles. Esto equivale a sugerir que, dado que millones de personas consumen alcohol sin problemas, debemos ignorar los daños manifiestos (y la mortalidad) que surgen de su consumo por temor a estigmatizar a quienes no sufren daños. También notamos que ninguno de los autores de Aarseth et al. () el comentario se basa en Asia, donde los trastornos de juego en línea son particularmente frecuentes y ejercen una carga considerable de daño a los jóvenes y sus familias.

Prevalencia de juego excesivo

Más de 60 se han reportado estudios epidemiológicos de poblaciones generales y subgrupos en la literatura internacional (). Muchos estudios han examinado problemas de uso de Internet, incluidos los juegos en línea y otros más específicamente los juegos en línea. Un ejemplo de lo anterior es una encuesta de seis naciones en Asia que mostró que la prevalencia del uso problemático de Internet entre los adolescentes estaba entre 6% y 21% (). En China, se han realizado varias encuestas, con tasas de prevalencia de adicción a Internet de 10% –15% (). Una reciente encuesta grande de una muestra aleatoria de adolescentes chinos informó una prevalencia de adicción a Internet de 10% (). Se encuentran tasas similares en otros países de Asia con 13% de adolescentes en Corea clasificados como en riesgo de "dependencia excesiva de Internet" (). En su mayoría, esto refleja los juegos en línea (ver, por ejemplo, ).

También se han publicado estudios específicamente sobre juegos de Internet y recientemente se publicó una revisión sistemática sobre estudios epidemiológicos transversales y longitudinales sobre trastornos de los juegos de Internet (). La prevalencia del trastorno en los estudios transversales de 37 varió ampliamente desde 0.7% a 27.5%; fue mayor en hombres que en mujeres en la gran mayoría de los estudios y tendió a ser más alto en personas más jóvenes que en personas mayores. En un análisis de cuatro encuestas recientes, la prevalencia del trastorno de juegos de Internet DSM-5 fue inferior al 1% (). Cuando se examinan estudios individuales, se encuentra que la prevalencia varía no solo por edad sino también por ubicación geográfica, y se encuentra alrededor del 10% –15% entre los jóvenes de los países de Asia oriental y sudoriental (). Entre los estudiantes de 503 de dos escuelas secundarias en Hong Kong, 94% usaba juegos de video o de Internet con regularidad, y casi 16 cumplía con los criterios para una posible adicción al juego de acuerdo con la Escala de Adicción al Juego. La adicción al juego fue significativamente más probable en los niños y se asoció significativamente con (a) un mayor tiempo promedio de juego por semana, (b) un promedio más largo de juegos y (c) una mayor frecuencia de gastar dinero en juegos (). En la República de Corea, una reciente encuesta en línea encontró que 14% de adultos cumplía con los criterios del DSM-5 propuestos para el trastorno de juegos de Internet ().

Entre los países de Europa y América del Norte, la prevalencia del trastorno del juego en línea disminuye en general, pero también varía ampliamente, desde menos del 1% al 10%, y la mayoría de los estudios encuentran tasas de prevalencia en jóvenes entre 1% y 5% (; ; ; ; ; ). En Suiza, una encuesta nacional de una muestra representativa de la población general en 2015 informó que el trastorno del juego afectó a 15% de las personas de edades comprendidas entre 15 y 34 como la principal actividad en línea problemática (). Un estudio de varios países europeos sugiere que los trastornos de los juegos de Internet están en aumento (). En Irán, en un estudio de estudiantes de séptimo grado de 564, el 17% se clasificó como adicto a los juegos de computadora (); Actualmente, el Centro Nacional de Estudios sobre Adicciones de Irán está realizando varios estudios de prevalencia. En América del Sur y África, la prevalencia es de 1% a 9% ().

La precisión metodológica ha mejorado constantemente. Si bien los estudios anteriores tenían muestras de conveniencia, los recientes han examinado muestras representativas de la población general. Del mismo modo, estudios anteriores emplearon pruebas de detección cuya procedencia proviene del campo de los trastornos por sustancias (y podría estar intentando confirmar nociones preconcebidas de adicción). Estudios posteriores han empleado instrumentos de encuesta que no asumen ningún concepto teórico de adicción (; ; ). Además, estudios recientes han adoptado enfoques de diagnóstico sofisticados, como el análisis de clases latentes e identificaron un grupo de personas que sufren de un uso problemático de Internet (; ) o jugadores en línea adictos (). En estos estudios, los grupos problemáticos se identificaron con un enfoque empírico sin depender de los puntos de corte de los cuestionarios. Esto proporciona evidencia adicional de la existencia de este trastorno, independientemente de las consideraciones teóricas, y que la proporción de personas que padecen el trastorno de los juegos de Internet es claramente preocupante (; ). Otros estudios recientes (; ) han empleado elementos basados ​​en los criterios del DSM-5 para el trastorno de los juegos de Internet, y este último está diseñado para garantizar que las personas que cumplan con cinco o más criterios estén experimentando daños clínicamente significativos relacionados con los juegos.

Carga de salud de juego excesivo

Aquellos de nosotros en la práctica clínica podríamos mirar con recelo el supuesto de Aarseth et al. () comentario, no respaldado por ninguna evidencia, de que los problemas de juego representan principalmente un choque entre culturas, entre jóvenes conocedores de Internet y sus mayores tecnológicamente fóbicos. Vemos a jóvenes cuyas vidas están dominadas por los juegos en línea en la medida en que pasan 10 o más horas de juego por día y experimentan desórdenes debido a la consiguiente falta de sueño, reversión día-noche, deshidratación, malnutrición, convulsiones y úlceras por presión. como irritabilidad, agresión física, depresión y una variedad de problemas sociales, académicos y vocacionales (; ; ). En la clínica del Centro Integrado de Prevención y Tratamiento de Adicciones del Grupo de Hospitales Tung Wah en Hong Kong, los problemas médicos y psicosociales que experimentan los pacientes incluyen problemas de ánimo, rechazo de la escuela y actividades sociales, inactividad física, enojo y agresión extremos, conflictos familiares , menor cantidad de ingesta de alimentos, y varias otras consecuencias para la salud. En esta clínica, los que buscan ayuda han sido cada vez más jóvenes, y la mayoría de los solicitantes de ayuda se encuentran en la adolescencia temprana.

La primera muerte en el mundo por juego excesivo se informó en los medios de comunicación en 2004. Un hombre surcoreano de 24 de un año murió repentinamente en medio de un juego durante cuatro días consecutivos con un mínimo descanso en un cibercafé (). El estudio postmortem realizado por el servicio forense nacional reveló tromboembolismo pulmonar, con obstrucción completa de las dos arterias pulmonares principales. También se encontraron trombos en sus dos venas profundas en las extremidades inferiores. Teniendo en cuenta su edad temprana y las condiciones médicas previas que no existían, la autoridad forense llegó a la conclusión de que la "prolongada sesión en la computadora" era la causa directa de la muerte). Esta trombosis venosa profunda no se limita a la región asiática; También hay un informe del caso de un niño británico de 12 años (). La pérdida socioeconómica debida al uso excesivo de Internet en la República de Corea se estimó entre 1.5 y 4.5 mil millones de dólares estadounidenses en 2009 (). En Corea, la "adicción a Internet", principalmente por los juegos, ha sido identificada como el mayor problema de salud que experimentan los jóvenes ().

Los estudios de población ahora están examinando estas cargas de salud. Demuestran que las personas con adicción a Internet debido a los juegos u otras actividades de Internet presentan discapacidades en varias áreas en comparación con las que no tienen adicción. En un estudio poblacional europeo (; ), las personas identificadas por una entrevista diagnóstica estandarizada por tener adicción a los juegos en línea informaron que no podían trabajar o realizar actividades normales en los días de 7.5 en los últimos meses de 12 (; ; ), en comparación con los días 4.1 para la depresión, los días 7.5 para la fobia social y los días 7.2 para las condiciones cardiovasculares ().

Respuestas de salud pública al juego excesivo

En respuesta a la preocupación pública y profesional generalizada, muchos países han desarrollado planes estratégicos para abordar los impactos clínicos, personales y sociales de los trastornos del juego. Entre estos se destaca una estrategia de colaboración de los ministerios y comisiones nacionales de 15 en China "El programa de prevención e intervención integral para la adicción a los juegos en línea entre los jóvenes" (). En Hong Kong, el Departamento de Salud en colaboración con organizaciones gubernamentales y no gubernamentales ha desarrollado un enfoque múltiple para el monitoreo, la prevención y el tratamiento de la adicción a Internet, incluida la adicción al juego (). El Ministerio de Salud de la República de Corea, en cooperación con el Ministerio de Ciencia y varios otros departamentos gubernamentales, está desarrollando actualmente el “Segundo Plan Integral de Prevención y Resolución de Adicciones a Internet”.

En Irán, el Ministerio de Salud ha encargado la preparación de (a) un paquete de prevención para uso en las escuelas y en la atención primaria de salud y (b) un paquete de tratamiento basado en una entrevista motivacional y un enfoque cognitivo-conductual para los trastornos de base tecnológica ().

En algunos países occidentales, el trastorno de los juegos en línea ha sido reconocido como un problema de salud pública en los últimos años. Por ejemplo, en Suiza, este ha sido el caso desde 2012. Está incluido por la Oficina Federal de Salud Pública de Suiza como uno de los trastornos adictivos en la Estrategia Nacional de Adicción para 2017 – 2024 (). En otros países, la respuesta hasta la fecha ha sido en gran parte poco sistemática, con cuerpos académicos, asociaciones profesionales y gobiernos locales que llaman la atención sobre el problema y presionan a los gobiernos para que tomen medidas más integrales.

Respuestas clínicas al juego excesivo

Se han establecido clínicas en las principales ciudades de muchos países de Asia (China, Japón, Hong Kong, República de Corea, Tailandia e India) y en algunas partes de Europa (), América del Norte, y Australasia. Los servicios están más desarrollados en Asia. Por ejemplo, en Hong Kong, en respuesta a la preocupación generalizada de la comunidad, se han establecido servicios preventivos y de tratamiento para trastornos de Internet y juegos de azar, como se mencionó anteriormente, como el Centro Integrado de Prevención y Tratamiento de Adicciones del Grupo de Hospitales Tung Wah. Entre octubre de 2012 y enero de 2017, se remitieron los casos de 308 con uso problemático de Internet. Los juegos en línea más involucrados (63%), con pornografía en línea y actividades ciberexuales son las siguientes más frecuentes. Muchos mostraron signos de adicción, como ansia y compulsión, control disminuido sobre los juegos u otras actividades en línea e incapacidad para detenerse a pesar de las consecuencias adversas. El Centro Médico y de Adicciones Kurihama de la Organización Nacional de Hospitales, cerca de Tokio, Japón, comenzó a proporcionar el primer tratamiento especializado para el trastorno del juego en Japón en 2011. El número de instalaciones de tratamiento que brindan tratamiento especializado ha aumentado a 28 en todo Japón por 2016 en respuesta a la necesidad imperiosa de tratar el trastorno del juego que afecta a hombres predominantemente jóvenes (). A pesar de las preocupaciones de los padres y las escuelas de que el juego está afectando el funcionamiento diario de los adolescentes, el rendimiento escolar y la salud mental, los servicios clínicos y de apoyo en muchas partes de Asia, incluidos Hong Kong, Japón, Corea y China, siguen siendo muy limitados.

En América del Norte y Europa, también se están estableciendo servicios clínicos. Incluyen el Centro para la Adicción a Internet () y volver a INICIAR en los Estados Unidos, las clínicas dentro del Servicio Nacional de Apuestas al Problema en Londres, Reino Unido, el Hospital Universitario Bellvitge en Barcelona, ​​España, y una clínica especializada en el Hospital Universitario de Ginebra. En esta última clínica, casi 200 de los pacientes buscaron ayuda y recibieron tratamiento para el trastorno del juego desde 2007. Se han reportado casos adicionales en personas jóvenes que han permanecido recluidas en sus hogares durante meses debido al juego excesivo (). Cabe señalar que, principalmente, los servicios de adicción han tomado la iniciativa, adaptando enfoques basados ​​en la evidencia para los trastornos por sustancias y los trastornos del juego para ayudar a los afectados por el juego excesivo, junto con sus familias. En este contexto, la declaración de Aarseth et al. () que "los pacientes pueden ser difíciles de encontrar" no está de acuerdo con lo que está sucediendo en todo el mundo ni con nuestra experiencia cotidiana en la práctica clínica o como investigadores clínicos.

Dado el desarrollo de los servicios clínicos, las pautas de diagnóstico formales y los criterios para el trastorno del juego son claramente necesarios para brindar atención y tratamiento adecuados. Ignorar esto resultará en un fallo en el diagnóstico y potencialmente condenar a las personas que necesitan ayuda para sufrir una variedad de daños.

Naturaleza del juego excesivo

La iniciativa de la OMS sobre el juego excesivo no comenzó con la idea preconcebida de que era un trastorno adictivo. El término utilizado al principio fue "Uso excesivo de Internet, computadoras, teléfonos inteligentes y dispositivos electrónicos similares". Se han realizado una serie de reuniones internacionales de consulta para identificar los tipos de dispositivos electrónicos y el contenido para el que proporcionan un portal que causa daño), una distinción destacada por ) Hace más de 15 años. En estas reuniones, casi por unanimidad, la mayor preocupación era el impacto de los juegos electrónicos y, en particular, los que se accedía a través de Internet. Estos incluyen juegos de disparos para un solo jugador y los "juegos de rol multijugador masivos en línea" (MMORPG) y sus derivados que cambian rápidamente y que generalmente involucran a equipos o gremios de jóvenes que juegan durante largos períodos de tiempo. Por lo tanto, el contenido y la naturaleza reforzada de la experiencia interactiva se consideraron como estímulos adictivos en lugar de la propia Internet. Se tomó la decisión de que la delimitación de los trastornos se basaría principalmente en el contenido y el comportamiento, como los juegos, la pornografía / sexting y los juegos de azar. Esta noción se corresponde con el reciente DSM-5 que incluye el trastorno de los juegos de Internet como una "condición para un estudio adicional".

Las revisiones de literatura se encargaron y presentaron en estas reuniones sobre si tal juego podía representar o convertirse en un trastorno y, de ser así, cuál era la naturaleza del trastorno, cuáles eran los factores de riesgo precedentes y cuáles eran las consecuencias clínicas y personales. Las revisiones de la literatura examinaron la fenomenología del juego excesivo y se identificaron varias características centrales (ver ) Éstas incluyen:

  • - control mejorado sobre los juegos en línea;
  • –Preocupación con el juego;
  • –La creciente prioridad dada a los juegos, que ocupa un lugar cada vez más central en la vida de la persona;
  • –Un conocimiento subjetivo del deseo de participar en juegos en línea; y
  • –Continuación del juego a pesar de las consecuencias negativas.

Estas características claramente tienen sus paralelos con trastornos de sustancias y adicciones de comportamiento reconocidas, como el trastorno de juego ().

Otras características están más claramente relacionadas con los juegos prolongados e incluyen:

  • - inmersión en el mundo virtual del juego;
  • –Lo que se denomina cierta “tolerancia”, es decir, la necesidad de participar en juegos por períodos de tiempo progresivamente más largos y en juegos más desafiantes, los juegos anteriores ya no producen el compromiso y los efectos deseados ();
  • - experiencias, denominadas fenómenos de rebote o estados de abstinencia por parte de algunos, donde una persona experimenta mal humor e irritabilidad, y / o comportamiento abusivo cuando el juego cesa repentinamente ().

Los participantes en las reuniones de consulta de la OMS señalaron el enfoque de DSM-5 y la descripción y los criterios diagnósticos provisionales del trastorno de los juegos de Internet (). Se considera que tiene varias características comunes a los trastornos adictivos, como la disminución del control sobre los juegos, el gasto excesivo de tiempo en los juegos, la preocupación por los juegos para que se descuiden el trabajo escolar y las actividades interpersonales, y el engaño de los miembros de la familia con respecto a su alcance (). Tanto el ICD como el DSM reconocen que los criterios específicos y las características distintivas de la condición aún no están completamente delineados, pero la mayor parte de la evidencia disponible indica que algunas personas desarrollan problemas significativos relacionados con sus juegos, que sus juegos tienen ciertas características de adicción, y que debe ser diagnosticado como un trastorno.

Antecedentes y asociaciones de trastornos del juego.

Los trastornos mentales, de comportamiento y de sustancias tienen antecedentes comunes (factores de riesgo) y estos son bien reconocidos. Incluyen influencias genéticas, trastornos familiares en la vida temprana, abuso y trauma, enfoques parentales y otros trastornos de salud mental (). Estos distinguen, en particular, a aquellos que tienen trastornos del desarrollo, del comportamiento y de sustancias en la adolescencia media y tardía y en los 20 tempranos en comparación con la edad avanzada. Entre los factores antecedentes que se han identificado para el juego excesivo y la adicción al juego están la fobia social, el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), el trastorno del espectro autista, la depresión, las tendencias de la personalidad, como la alta impulsividad, los problemas de conducta y la inestabilidad o avería en el relación parental; ; ; ; ; ; ). Al mismo tiempo, se han sugerido factores protectores para los trastornos del juego a partir de estudios longitudinales. Estos incluyen (a) competencia social de alto nivel y autoestima (), b) el bienestar escolar (), y (c) control de comportamiento percibido ().

Los trastornos de antecedentes y comórbidos son comunes en todo el espectro de sustancias y otros trastornos adictivos, con varios trastornos mentales asociados con trastornos por uso de sustancias y con el desarrollo de estos trastornos (; ). El trastorno del juego también se asocia con el uso de sustancias (). Los trastornos mentales coexistentes como antecedentes o consecuencias son, por lo tanto, comunes en los trastornos adictivos y no sirven como argumento contra el concepto de trastorno de juego o trastorno de uso de Internet. Si el paciente tiene un trastorno de salud mental subyacente o comórbido, eso también se diagnosticaría en los sistemas ICD y DSM.

Neurobiología del trastorno del juego

Los estudios de neuroimagen funcional en pacientes con trastornos del juego se han concentrado en dominios considerados importantes en el desarrollo y mantenimiento de otros trastornos adictivos. Existe una superposición considerable en los fundamentos neurobiológicos de los trastornos del juego y el juego patológico. Los pacientes con trastornos del juego exhiben (a) sensibilidad disminuida a las pérdidas, (b) reactividad mejorada a las señales del juego, (c) conductas de elección más impulsivas, (d) aprendizaje basado en la recompensa alterada, y (e) ningún cambio en la flexibilidad cognitiva, en comparación con controles, hallazgos análogos a los de las personas con trastornos de juego (). Otras áreas de investigación se han concentrado en cambios que son específicos para jugadores excesivos, como los correlatos neurobiológicos de los autoconcepto físicos de los jugadores y la autoidentificación con avatares en los MMORPG (; ).

Las regiones cerebrales implicadas en los procesos centrales que subyacen en el trastorno del juego también son similares a aquellas involucradas en el uso de sustancias y los trastornos del juego. Por ejemplo, una intervención de ansiedad por comportamiento (CBI, por sus siglas en inglés) se asoció con mayores reducciones en los puntajes de uso compulsivo de Internet, juegos semanales y antojos inducidos por señales de juego en comparación con una condición sin tratamiento (). Hubo una mayor activación de la ínsula a las señales de juego y disminuyó la conectividad entre la ínsula y precuneus y el giro lingual (), regiones vinculadas a los antojos de drogas. En este paradigma, el CBI redujo la conectividad funcional en estado de reposo entre la corteza orbitofrontal y el hipocampo, así como entre la región cingulada posterior y las regiones relacionadas con el motor (). Juntos, estos hallazgos sugieren que, de manera similar al uso de sustancias y las adicciones al juego, las intervenciones dirigidas al deseo pueden reducir la conectividad funcional entre las regiones del cerebro involucradas en procesar los impulsos y vincular los impulsos con las acciones. Además, se ha observado una disminución de la conectividad dentro de las regiones de control ejecutivo (p. Ej., Regiones frontoparietales) durante las tareas de control cognitivo en personas con trastornos del juego (). Juntos, estos hallazgos apoyan la afirmación de que las construcciones relevantes para las adicciones a las sustancias y los juegos de azar se aplican al trastorno del juego (; ).

Investigación de Tratamiento y Prevención

Delimitar la naturaleza del juego excesivo es esencial para proporcionar una base racional para la investigación sobre el tratamiento de los jóvenes (y otros) que tienen problemas debido al juego y las intervenciones tempranas para aquellos que están desarrollando patrones de juego excesivo. Compartimos preocupaciones con Aarseth et al. () que en muchos países, particularmente en Asia, han surgido enfoques de "campo de entrenamiento del ejército" a los que se envía obligatoriamente a los jóvenes a romper un ciclo de juego excesivo. Por lo que sabemos, este enfoque no tiene razones ni evidencia de un efecto de tratamiento. Es discutible si tales enfoques deberían permitirse, pero eso es un asunto de las autoridades estatales relevantes. En términos más generales, existe una necesidad apremiante de desarrollar e investigar enfoques preventivos, como la limitación del tiempo de pantalla para los niños y proporcionar una justificación para que los padres y otros adultos responsables monitoreen y alienten el uso responsable de Internet y la participación agradable en Tareas desafiantes e interesantes, juegos en línea incluidos. Esto no es una afrenta de derechos humanos dominante. Se llama paternidad. La técnica y la habilidad de crianza de los hijos evolucionan con el tiempo, pero en esta era digital, la tecnología nunca podría reemplazar esas interacciones esenciales entre padres e hijos.

Conclusiones

En conclusión, la iniciativa de la OMS responde a las preocupaciones globales sobre el impacto de una serie de actividades basadas en Internet, pero sobre todo por los efectos de los juegos problemáticos y, especialmente, el formulario en línea. Los gobiernos y las agencias de salud de todo el mundo están tratando de abordar los efectos de los juegos en línea y de desarrollar enfoques preventivos basados ​​en la evidencia. Es fundamental para este esfuerzo la necesidad de delinear la naturaleza del problema, que a partir del trabajo realizado para las reuniones de consulta de la OMS apunta a características adictivas en este trastorno. Esto ha llevado a la publicación de un conjunto de descripciones en el borrador de ICD-11 que abarca sus características centrales. Las descripciones en el borrador beta no son una descripción "disponible" derivada de trastornos de sustancias. Debido al trabajo adicional que se requiere para definir si la tolerancia y la abstinencia son características coherentes y comunes del trastorno de los juegos en línea, en la actualidad no aparecen en las descripciones. El trastorno del juego tiene características que tienen similitudes pero también son algo diferentes del trastorno del juego () y estas distinciones serán abordadas en futuras investigaciones. El trastorno del juego no está incluido en la categoría de "Otras adicciones, no se especifica de otra manera". Estas descripciones y pautas de diagnóstico ya se han evaluado empíricamente () y será sometido a pruebas de campo globales, en común con los otros trastornos contenidos en el borrador de ICD-11.

A medida que se dispone de más información sobre una variedad de actividades basadas en Internet, incluidas, entre otras, compras, comportamientos sexuales, incluyendo la visualización de pornografía y redes sociales, es importante considerar no solo los posibles beneficios sino también los posibles impactos negativos, incluidos los trastornos. Relacionados con su uso. Para promover la salud individual, familiar y pública a nivel mundial, es imperativo examinar tales comportamientos.

Aceptación

Los autores desean agradecer al Dr. Joël Billieux por sus comentarios sobre un borrador inicial de este documento.

Declaración de financiación

Fuentes de financiamiento: No se recibió apoyo financiero para la preparación de este documento de revisión.

Contribución de los autores

Este documento fue preparado por un grupo de investigadores, médicos y clínicos, y responsables políticos que trabajan en el área del juego y trastornos relacionados. El borrador inicial fue preparado por JBS y todos los autores han contribuido material al documento y / o proporcionado comentarios al respecto, y han aprobado la versión final.

Conflicto de intereses

JBS, AR-M y KM son miembros del Grupo de Trabajo de Uso de Sustancias y Desórdenes Relacionados para ICD-11. JBS, NP y MP han participado en las fases de investigación y / o editoriales del desarrollo de DSM-5. AR-M y SH son los jefes de los centros colaboradores de la OMS. Todos los autores han participado en reuniones de consulta (en dos casos no en persona pero preparando material para ellos) convocados por la OMS (junto con las autoridades gubernamentales en Japón, República de Corea y Hong Kong, China) desde 2014 en adelante. Los participantes en estas reuniones han recibido apoyo de viaje de la OMS o sus gobiernos nacionales. VP es un miembro del personal de la OMS. MP cuenta con el respaldo del Centro Nacional de Adicción y Abuso de Sustancias de EE. UU. Y una subvención del Centro Nacional para el Juego Responsable de Excelencia. Además de los fondos de investigación recibidos de las autoridades gubernamentales, los autores declaran que no han recibido ninguna remuneración de organizaciones comerciales, educativas u otras en relación con este documento. Las declaraciones y opiniones expresadas en este documento son las de los autores y no necesariamente reflejan las de las organizaciones a las que están afiliadas, ni representan necesariamente políticas o decisiones de la OMS.

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