Impulso a la impulsividad decisional en videojuegos patológicos (2013).

Más uno. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Peor y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Fuente

Departamento de Psiquiatría, Universidad de Cambridge, Cambridge, Reino Unido

Resumen

Antecedentes

El juego patológico es un problema emergente y poco comprendido. La impulsividad generalmente se ve afectada por trastornos de la adicción conductual y de sustancias, por lo que buscamos investigar sistemáticamente los diferentes subtipos de impulsividad decisional y motriz en una cohorte de juego patológico bien definida.

Métodos

Cincuenta y dos sujetos de juego patológico y voluntarios sanos emparejados por edad, género y coeficiente intelectual se evaluaron en la impulsividad decisional (prueba de muestreo de información, prueba de impulsividad de reflexión y cuestionario de descuento por retraso que evalúan la elección impulsiva), e impulsividad motora (señal de parada, prueba de inhibición de respuesta motora , y la tarea de respuesta prematura). Utilizamos criterios diagnósticos rigurosos que resaltan el deterioro funcional.

Resultados

En la Tarea de muestreo de información, los participantes en juegos patológicos tomaron muestras de menos evidencia antes de tomar una decisión y obtuvieron menos puntos en comparación con voluntarios sanos. La gravedad del juego también se correlacionó negativamente con la evidencia recopilada y se correlacionó positivamente con el error de muestreo y los puntos adquiridos. En la tarea de descuento por demora, los jugadores patológicos tomaron decisiones más impulsivas, prefiriendo recompensas inmediatas más pequeñas que mayores. Los jugadores patológicos hicieron más respuestas prematuras relacionadas con el uso de nicotina comórbida. La mayor cantidad de horas jugadas también se correlacionó con un índice motivacional. La mayor frecuencia de juegos de rol se asoció con la inhibición de la respuesta motora y los juegos de estrategia con un tiempo de reacción Go más rápido.

Conclusiones

Mostramos que los juegos patológicos se asocian con una impulsividad de decisión deteriorada con consecuencias negativas en el desempeño de la tarea. La impulsividad de decisión puede ser un objetivo potencial en el manejo terapéutico.

Cita: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Impulsividad decisional deteriorada en videojuegos patológicos. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Instituto de Psiquiatría de la Universidad Federal de Río de Janeiro, Brasil

Recibido: Mayo 9, 2013; Aceptado: Agosto 19, 2013; Publicado: 16 de Octubre de 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons, que permite el uso, la distribución y la reproducción sin restricciones en cualquier medio, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

Fondos: El estudio fue apoyado por una beca de beca de Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Los financiadores no tuvieron ningún papel en el diseño del estudio, la recopilación y el análisis de datos, la decisión de publicar o la preparación del manuscrito.

Conflicto de intereses: VV es miembro intermedio de Wellcome Trust. NAH es miembro intermedio de Wellcome Trust. YW cuenta con el apoyo de la Fundación Fyssen. ETB es empleado a tiempo parcial por la Universidad de Cambridge y a tiempo parcial por GSK PLC y es accionista de GSK. MI y SB informan que no existen conflictos de intereses; esto no altera la adherencia de los autores a todas las políticas de PLOS ONE sobre el intercambio de datos y materiales.

Introducción

El juego patológico en adolescentes y adultos jóvenes es un problema emergente en las sociedades desarrolladas con la rápida escalada de los avances tecnológicos. La frecuencia ha sido reportada entre 7.5% a 11.9% en varios países (revisado en [ 1 ]). Un reciente metaanálisis de estudios publicados que se centra en el criterio estricto de interferencia de funcionamiento documentó una frecuencia de 3.1% [ 2 ] sugiriendo que el problema es común La forma patológica del comportamiento predice un funcionamiento más deficiente y se asocia con una mayor depresión y ansiedad, un desempeño escolar más deficiente y una interacción social deficiente [ 1 ], [ 2 ]. La revisión propuesta del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM), versión 5, probablemente incluirá el trastorno de uso de Internet en la Sección III como una condición que requiere investigación adicional, de la cual el juego patológico es un subconjunto [ 3 ]. Muchos estudios utilizan herramientas de detección adaptadas de los criterios de diagnóstico del DSM IV-TR de adicciones a sustancias o comportamientos establecidos, como el juego patológico, para evaluar la gravedad del juego. [ 1 ], [ 4 ][ 11 ].

Existe cierta evidencia de que el juego patológico podría haberse superpuesto con otras adicciones de comportamiento y sustancias.

  • Por ejemplo, jugar un videojuego en voluntarios sanos se asocia con una mayor liberación de dopamina presináptica del estriado ventral, lo que sugiere que el hecho de jugar videojuegos es potencialmente gratificante o motivador en sí mismo. [ 12 ].
  • Los adolescentes saludables con juegos de video frecuentes tuvieron mayor volumen de materia gris del estriado izquierdo, una región que también tuvo mayor actividad durante la retroalimentación de pérdidas y se correlacionó negativamente con el tiempo de deliberación en la Cambridge Gamble Task [ 13 ].
  • Después de una exposición prolongada a los juegos durante la semana 6 en voluntarios sanos, las señales de juego aumentaron la actividad orbitofrontal y cingulada anterior, lo que sugiere que el acto de jugar videojuegos puede ser reforzado y las señales asociadas pueden convertirse en refuerzos condicionados [ 14 ].
  • De manera similar, los sujetos con juegos patológicos tienen un mayor sesgo cognitivo y una reactividad hacia las imágenes relacionadas con el juego con una mayor actividad de la corteza prefrontal medial anterior y cingulada anterior. [ 11 ], [ 15 ], [ 16 ].
  • En sujetos con juegos patológicos, un estudio de imágenes de PET con 18FDG demostró un mayor metabolismo de la glucosa en la corteza orbitofrontal, el caudato y la ínsula y un metabolismo disminuido en las corticales sensoriomotoras y occipitales [ 17 ].
  • El juego patológico también se asocia con una mayor impulsividad en la Escala de Impulsividad de Barratt y una mayor perseverancia en la Prueba de Clasificación de Cartas de Wisconsin junto con un mayor volumen en el tálamo y las circunvoluciones temporal y occipital inferiores. [ 18 ].
  • Los jugadores patológicos demostraron además una inhibición de la respuesta motora dañada en una tarea de inhibición de la respuesta motora, la tarea Ir / No ir, junto con una disminución de la negatividad relacionada con el error [ 19 ].

En conjunto, estos estudios sugieren posibles mecanismos de superposición con otras adicciones conductuales y de sustancias.

La impulsividad es heterogénea, divisible en decisión e impulsividad motora, y comúnmente se ve afectada por adicciones a la sustancia y al comportamiento. [20], [ 21 ]. La impulsividad de la decisión incluye una elección impulsiva, o la preferencia por una recompensa inmediata menor a una recompensa retrasada mayor, que se puede probar utilizando tareas de descuento por demora [ 22 ], y la impulsividad de la reflexión o la tendencia a recopilar y evaluar información antes de tomar una decisión. [ 23 ], que puede ser probado usando la tarea de muestreo de información. La impulsividad del motor incluye la inhibición de la respuesta del motor, que se puede probar utilizando la tarea de señal de parada (SST) [ 24 ] que evalúa la cancelación de la acción y la tarea Ir / No ir que evalúa la restricción de la acción. La impulsividad motora también incluye la respuesta prematura, o la respuesta anticipada, que puede probarse utilizando una nueva tarea de traducción en humanos [ 25 ]. En estudios con roedores, la impulsividad caracterizada por la respuesta prematura y el descuento por demora son predictores endofenotípicos del desarrollo de trastornos por uso de sustancias [ 20 ], [ 26 ], [ 27 ].

Aquí investigamos la impulsividad decisional y motora usando cuatro medidas de impulsividad en sujetos con uso patológico de videojuegos (VG). Nos centramos en el diagnóstico de VG en lugar del problema más amplio de la adicción a Internet. Planteamos la hipótesis de que la VG se asociaría con una mayor impulsividad de decisión, tanto en términos de descuento por retraso como de impulsividad de reflexión. Aunque un estudio anterior ha demostrado un deterioro en la inhibición de la respuesta motora con la tarea Ir / No ir que implica tanto la selección de acciones como la restricción de acciones, nos centramos en la SST, que mide la cancelación de acciones. El uso de videojuegos puede tener efectos beneficiosos claros en voluntarios sanos con informes de mayor agudeza visual según la sensibilidad de contraste [ 28 ], flexibilidad de atención mejorada [ 29 ], y mejores tiempos de reacción. [ 30 ]. En un estudio sobre la adicción a internet en el que 71% participó en juegos en línea, aquellos con adicción a internet mejoraron la toma de decisiones sobre la tarea de juego de Iowa y no afectaron la Prueba de Riesgo Analógico de Globo (BART) de la toma de riesgos. [ 31 ]. Aunque predijimos un deterioro en la impulsividad decisional, no predijimos un deterioro en las medidas de la impulsividad motora ya que su rendimiento podría ser mitigado por los efectos de la práctica del uso de videojuegos. En este sentido, exploramos la relación entre los subtipos de juego y los resultados de las tareas.

Materiales y Métodos

Declaración de Ética

El estudio fue aprobado por el Comité de Ética de Investigación de la Universidad de Cambridge. Todos los sujetos proporcionaron consentimiento informado por escrito.

Reclutamiento

Los sujetos fueron reclutados a través de anuncios basados ​​en la comunidad y la universidad en Cambridge. Los sujetos se incluyeron si eran 18 o mayores. De acuerdo con otros estudios publicados, VG se diagnosticó en base a una adaptación del ítem 10 de los criterios de juego patológico DSM IV [ 1 ], [ 4 ][ 6 ], [ 8 ], [ 32 ][ 37 ]. La frecuencia relativa con la que se toma este enfoque se ilustra en una revisión reciente de las herramientas de evaluación psicométrica [ 38 ].

Los sujetos fueron excluidos si tenían un episodio depresivo mayor actual o un historial de un trastorno psiquiátrico grave (por ejemplo, trastorno afectivo bipolar o esquizofrenia) o un trastorno actual por uso de sustancias, incluido el consumo regular de cannabis. Todos los diagnósticos fueron revisados ​​por un psiquiatra. Los voluntarios sanos fueron excluidos si eran usuarios regulares de nicotina. Los sujetos se excluyeron si dieron positivo en una prueba de detección de orina de drogas (incluido el cannabis) o en una prueba de alcohol alcoholímetro el día de la prueba.

Procedimiento

Después de proporcionar el consentimiento por escrito, todos los sujetos se sometieron a una prueba de detección de drogas en orina y una prueba de alcoholemia el día de la prueba. Los sujetos completaron el Inventario de Depresión de Beck-II. [ 39 ] para evaluar los síntomas depresivos y la Escala de Comportamiento Impulsivo UPPS para evaluar la impulsividad [ 40 ]. La gravedad de la VG también se evaluó con la bien establecida Escala de adicción al juego (GAS; versión del elemento 7) [ 10 ]. Una versión de la escala obsesiva compulsiva de Yale-Brown (YBOCS) [ 41 ]) se adaptó específicamente para videojuegos para evaluar la gravedad de VG similar a la adaptación YBOCS para juegos de azar [ 42 ]. También cuantificamos la frecuencia o la cantidad de días jugados en juegos de rol (juegos de rol multijugador en línea y juegos de rol para un solo jugador), juegos de tipo estrategia (estrategia, rompecabezas) y juegos de tiempo de reacción (deportes, juego de disparos en primera persona, juegos de plataforma y carreras) (Puntuación: 6 = Casi todos los días; 5 = 3 – 5 días / semana; 4 = 1 – 2 días / semana; 3 = 2 / 3 días por mes; 2 = menos frecuente; 1 = nunca) . Las puntuaciones se promediaron para los juegos de rol, estrategia y tiempo de reacción. Los sujetos fueron evaluados para detectar trastornos psiquiátricos comórbidos con el Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [ 43 ]). El examen nacional de lectura para adultos (NART; [ 44 ]) fue utilizado para obtener índices de CI premórbido. Los sujetos fueron remunerados a una tasa de £ 7.50 por hora, incluidos los costos de viaje, con un contingente adicional de £ 5 en el desempeño de la tarea.

Tarea de Muestreo de Información (IST)

El IST es una tarea de la Batería Automatizada de Pruebas Neuropsicológicas de Cambridge (CANTAB) [ 23 ]. Los sujetos vieron una matriz de cuadros grises 5 × 5 en un monitor de pantalla táctil. Al ser tocado, las cajas se abrieron para revelar uno de dos colores. El objetivo era decidir cuál de los dos colores predominaba en la matriz, abriendo un número suficiente de cajas para poder tomar esa decisión. En la condición Sin costo, los sujetos podrían ganar puntos 100 para las opciones correctas o perder puntos 100 para las opciones incorrectas independientemente del número de cajas abiertas. En la condición de costo, el número posible de puntos para una respuesta correcta comenzó en 250 y disminuyó en 10 con cada casilla abierta. Así los sujetos podrían ganar más puntos por decisiones anteriores. La penalización por una respuesta incorrecta siguió siendo la misma en los puntos 100. Una vez que los sujetos tomaron una decisión, tocaron el panel de color correspondiente debajo de la matriz. Apareció un mensaje para 2 segundos: “¡Correcto! Has ganado [x] puntos ”o“ ¡Incorrecto! Has perdido puntos 100 ”. Hubo 10 ensayos a ritmo propio para cada condición. Se ajustó un intervalo entre ensayos (mínimo 1 segundo) para que cada ensayo durara al menos 30 segundos para contrarrestar la respuesta adversa al retraso. La medida de resultado primaria fue el número promedio de cajas abiertas. Las medidas secundarias incluyeron puntos totales, errores de muestreo (elecciones incorrectas) y probabilidad correcta (probabilidad de que el sujeto esté correcto en el momento de la decisión).

Tarea de descuento de retraso

El descuento por demora se refiere a la tendencia a descontar las recompensas retrasadas y se mide comúnmente utilizando el Cuestionario de elección monetaria [ 22 ]. El cuestionario es un ítem de 27, un cuestionario autoadministrado en el que los participantes eligen entre una pequeña recompensa inmediata y una recompensa mayor retrasada (por ejemplo, ¿preferiría £ 14 hoy o £ 25 en los días 19?). La medida de resultado primaria fue la pendiente (k) de la curva de descuento calculada de la siguiente manera: V = A / (1 + kD) donde V es el valor presente de la recompensa retrasada A en el retardo D. Cuanto más alto es el valor k, más inclinada es la pendiente y cuanto mayor sea el descuento o la elección impulsiva. El valor k de las elecciones de magnitud pequeña, mediana y grande se promedió para el valor k final.

Tarea de respuesta prematura

La tarea de respuesta prematura es una traducción novedosa de la tarea de tiempo de reacción en serie de elección del roedor 5 [ 25 ]. Los sujetos presionaron y mantuvieron presionada la barra espaciadora con su dedo índice dominante cuando aparecieron cuadros 4 en un monitor de pantalla táctil. La barra espaciadora presionada indica el tiempo de 'inicio de cue'. Apareció un objetivo de círculo verde brevemente (32 a 64 ms) y al azar en uno de los cuadros después de un tiempo especificado (intervalo cue-target: 2 a 10 segundos). Los sujetos soltaron la barra espaciadora y tocaron el cuadro en la pantalla en la que había aparecido el objetivo, y se les dijo que la cantidad de dinero ganado dependía de la rapidez con la que respondían. Hubo bloques de línea de base 2 sin retroalimentación monetaria y bloques de prueba 4 con retroalimentación monetaria. El tiempo medio de reacción (RT) en los bloques de línea de base se utilizó para establecer la retroalimentación monetaria individualizada (ensayos 20 por bloque; al inicio y después del primer bloque de prueba) para alentar una respuesta más rápida. En los bloques de prueba, los sujetos ganaron más dinero por respuestas más rápidas y perdieron dinero por respuestas tardías. Después de respuestas prematuras o incorrectas, los sujetos tocaron la pantalla para completar el ensayo, que fue seguido por un "Continuar". Los bloques de prueba variaron según la duración del objetivo, el intervalo entre el objetivo y la presencia de distractores. Las medidas de resultado primarias fueron la liberación prematura de la barra espaciadora antes del inicio del objetivo y un índice de motivación = (Línea base RT1 - Línea base RT2) / (Línea base RT1 + Línea base RT2). El Índice de Motivación midió la RT en extinción sin retroalimentación después del aprendizaje instrumental con retroalimentación con una puntuación más alta representando una mayor motivación [ 25 ].

Tarea de señal de parada (SST)

El SST es también una tarea del CANTAB. [ 24 ]. Los sujetos vieron una pantalla de computadora y respondieron en un cuadro de respuesta de dos botones usando ambos dedos índices. Los sujetos presionaron el botón derecho o izquierdo para un estímulo "Ir" (la flecha que aparece dentro de un círculo que apunta hacia la izquierda o hacia la derecha) que permaneció en la pantalla hasta que el sujeto respondió. En el 20% de las pruebas, se requiere que retengan cualquier respuesta cuando suene un "pitido" audible (señal de parada). La señal de parada ocurrió 250 milisegundos después de la señal de ir (retardo de señal de parada, SSD). La SSD varió de manera gradual en función de la respuesta anterior, disminuyendo en milisegundos 50 para una parada exitosa y aumentando en milisegundos 50 para paradas infructuosas. Por lo tanto, se produjo una detención exitosa en aproximadamente 50% de los ensayos. La tarea tenía bloques 5 de ensayos 80. La medida de resultado primaria fue el tiempo de reacción de la señal de parada (SSRT, por sus siglas en inglés), que se calculó de la siguiente manera: SSRT = tiempo medio de reacción de Go - SSD [ 45 ] en el que una puntuación más alta indica mayor deterioro en la inhibición de la respuesta.

Estadística

Se inspeccionaron los datos en busca de valores atípicos y se probó la normalidad de distribución mediante la prueba de Shapiro-Wilkes. Las características de los sujetos y las 4 medidas de resultado primarias (cajas IST abiertas, DDT, SSRT, respuesta prematura) se analizaron mediante una prueba t independiente. Para el IST, se realizaron análisis secundarios para evaluar el total de puntos y errores y los efectos del costo. Se utilizó un ANOVA de modelo mixto para medir la medida de resultado primaria de la evidencia muestreada (cajas abiertas) con Grupo (VG, voluntarios sanos) como factor inter-sujetos y Costo (Sin costo, costo) como factor intra-sujetos. También se utilizaron ANOVA de modelos mixtos similares para evaluar los puntos totales y el error de muestreo. Para controlar los efectos del uso de nicotina, todos los análisis se repitieron con el uso de nicotina como covariable. Se realizaron análisis correlacionales entre las medidas de gravedad de VG y los resultados de las tareas utilizando la correlación de Pearson. Se utilizó la regresión lineal con el método directo para evaluar las variables independientes y el control de las comparaciones múltiples para evaluar la relación entre los tipos de juegos jugados y los resultados de las tareas. Las variables de cajas IST abiertas, DDT, GoRT, SSRT, respuesta prematura e índice motivacional se ingresaron en el modelo. P <0.05 se consideró significativo.

Resultados

Veintiséis sujetos VG (23 varones, edad media 24.69 (SD 5.90) años, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) se compararon con veintiséis voluntarios sanos emparejados en edad, género y coeficiente intelectual (23 hombres, edad media 25.61 (SD 5.87) años, IQ verbal 118.13 (4.58 SD) No hubo diferencias en la edad media (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) o IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Siete sujetos VG eran usuarios de nicotina. La severidad de los juegos patológicos se da en Tabla 1. No hubo diferencias en las características de los sujetos, UPPS o puntajes BDI (Tabla 2).

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Tabla 1. Medidas de videojuego.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

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Tabla 2. Medidas de resultado (los datos son media +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Para la medida de resultado primaria del IST, los sujetos VG muestrearon menos evidencia (cajas abiertas) en la condición Sin costo en comparación con voluntarios sanos (p = 0.04; Figura 1 y XNUMX). Se utilizaron análisis secundarios para evaluar los efectos del costo y las medidas de puntos totales y errores. Hubo un efecto principal del costo en la evidencia muestreada (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) pero ningún efecto principal del Grupo (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Hubo una interacción Grupo por costo (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) en la que los sujetos VG abrieron menos cajas en la condición Sin costo en comparación con HV (diferencia media = 3.26 (IC del 95% = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sin diferencia en la condición de Costo (diferencia media = −1.28 (IC del 95% = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figura 1 y XNUMX). La interacción Grupo por costo siguió siendo significativa, incluso con el uso de la nicotina como covariable (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

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Figura 1. Información de muestreo de las medidas de resultado de la tarea.

Resultados de la tarea de muestreo de información ANOVA de medidas mixtas en función del costo. Izquierda: Cajas abiertas; Derecha: Puntos. Abreviaturas: HV = voluntarios sanos; VG = jugadores patológicos; YBOCS-G = puntaje obsesivo compulsivo obsesivo de Yale-Brown para juegos.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

En los puntos totales de IST, también hubo un efecto principal del Grupo (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) en el que VG obtuvo menos puntos totales. No hubo efecto del costo (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) o un efecto de interacción (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. El principal efecto de grupo se mantuvo significativo con el uso de nicotina como covariable (F (1,49) = 4.01, p <0.05). En los errores de muestreo de IST, hubo un efecto de Costo (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) pero ningún efecto de Grupo (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) o interacción (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). En la probabilidad correcta de IST, hubo un efecto de Costo (F (28.48) = 0.001, p <1,50) pero sin efectos de Grupo (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) o efecto de interacción (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Para el DDT, 1 voluntario sano y 3 sujetos VG fueron excluidos del análisis como valores atípicos (> 3 DE por encima de la media). Los sujetos VG tomaron decisiones más impulsivas en relación con HV (Tabla 2 y Figura 2 y XNUMX) (p = 0.006). Con el uso de nicotina incluido como covariable, la diferencia entre los grupos siguió siendo significativa (F = 3.38, p <0.05).

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Figura 2. Retrasar el descuento y la tarea de muestreo de información.

Valor K de la tarea de descuento por demora.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Hubo una tendencia hacia una mayor respuesta prematura en VG en comparación con los voluntarios sanos (p = 0.09) (Tabla 2). Sin embargo, la diferencia de grupo no fue significativa con la nicotina como covariable (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). No hubo diferencias de grupo en SSRT (p = 0.60) (Tabla 2).

Hubo una correlación negativa entre la severidad del juego medido usando YBOCS-VG y las cajas abiertas en la condición Sin costo (reportado como coeficiente de correlación de Pearson: r = −0.41, p <0.05) (Figura 3 y XNUMX) y con puntos puntuados (r = −0.57, p = 0.004) junto con una correlación positiva con el error muestral (r = 0.58, p = 0.003). El número de horas jugadas por semana se correlacionó positivamente con el índice de motivación (r = 0.40, p <0.05) (Figura 3 y XNUMX). No hubo correlaciones con la puntuación GAS (p> 0.05).

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Figura 3. Correlación de medidas de severidad con resultados de tareas.

A. Análisis de correlación de la gravedad de los videojuegos según los puntajes modificados de la Escala compulsiva obsesiva de Yale Brown, adaptados para el juego con medidas de resultados de Information Sampling Task. B. Análisis de correlación de las horas de videojuegos jugadas por semana con el índice de motivación de la tarea de respuesta prematura.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Mediante el análisis de regresión lineal, la mayor frecuencia de juegos de rol se asoció con una inhibición de la respuesta motora alterada (SSRT más alta) (R2 = 0.31, p = 0.01) con SSRT como factor independiente identificado en el modelo (t = −2.85, p = 0.01) (Figura 4 y XNUMX). La mayor frecuencia de juegos de estrategia se asoció con un GoRT más rápido en la tarea de SST y una menor impulsividad de reflexión (más cajas abiertas en el IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) con GoRT más rápido (t = 2.58, p = 0.02) y cajas abiertas (t = −2.10, p = 0.051) identificados como factores independientes en el modelo (Figura 4 y XNUMX). La frecuencia de los juegos de tiempo de reacción no se asoció con ninguna variable significativa en el modelo.

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Figura 4. Regresión lineal de tipos de juego con resultados de tareas.

A. Análisis de regresión lineal de la frecuencia de los juegos de estrategia jugados (p = 0.02) con Go Reaction Time (GoRT) desde la tarea de señal de parada y cuadros abiertos desde la tarea de muestreo de información restante en el modelo. B. Análisis de regresión lineal de la frecuencia de los juegos de rol jugados (p = 0.01) con el Tiempo de reacción de la señal de parada (SSRT) restante en el modelo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

En ambos grupos y en cada grupo por separado, no hubo relación entre las variables de resultado de las cajas IST abiertas, SSRT, DDT o respuesta prematura (coeficiente de correlación de Pearson r = −0.18-0.29, p <0.05).

Discusión

Mostramos que el juego patológico está asociado con una mayor impulsividad de decisión, con menos evidencia muestreada antes de una decisión y una mayor elección impulsiva. La mayor impulsividad de la reflexión (es decir, muestrear menos evidencia o abrir menos recuadros antes de tomar una decisión), tuvo consecuencias negativas con los jugadores patológicos que obtuvieron significativamente menos puntos, posiblemente mediado a través del aumento numérico en el número de errores de muestreo. Este efecto podría ser impulsado por sujetos con mayor gravedad de juego, ya que las puntuaciones YBOCS-VG se correlacionaron positivamente con menos evidencia muestreada, más errores de muestreo y menos puntos adquiridos.

También mostramos que la introducción de un costo o una penalización a la cantidad de evidencia muestreada se asocia con una disminución menor de la evidencia muestreada en jugadores patológicos en relación con los controles. Mientras que ambos grupos disminuyen la cantidad de evidencia muestreada con el costo esperado, los jugadores patológicos tienen una disminución significativamente menor. En la condición Sin costo, la estrategia óptima para aumentar los puntos es muestrear tanta evidencia como sea posible. En contraste, en la condición de costo, cada incremento de la evidencia muestreada se asocia con la pérdida de puntos. A pesar de una mejora en la impulsividad de la reflexión en la condición de costo en los jugadores patológicos, dado que la mayor evidencia probada se asoció con mayores penalizaciones, los jugadores patológicos en general obtuvieron menos puntos en comparación con los voluntarios sanos. No hubo diferencias significativas de interacción o grupo en los errores de muestreo (elecciones incorrectas) o probabilidad correcta (probabilidad de que el sujeto esté correcto en el momento de la decisión), lo que sugiere que la pérdida de puntos no se debió a errores sino a puntos perdidos debido a una mayor evidencia muestreada. En general, nuestros hallazgos sugieren que los jugadores patológicos podrían ser menos sensibles a la introducción de costos o penalizaciones o podrían estar más perjudicados en la integración del costo de decisión para optimizar los resultados finales.

En contraste, la cantidad de horas jugadas se correlacionó positivamente con un índice de motivación en la tarea de respuesta prematura. Esta medida de motivación evalúa el tiempo de reacción en la extinción después del condicionamiento instrumental con retroalimentación monetaria (24), lo que sugiere que la motivación en los jugadores patológicos puede verse influida por la retroalimentación instrumental gratificante. Por lo tanto, los sujetos de juego patológico respondieron más rápido al objetivo cuando se probaron en extinción sin retroalimentación, luego de que los sujetos aprendieron que responder al objetivo puede llevar a una retroalimentación de recompensa. Estos datos, junto con los datos de la Tarea de muestreo de información, sugieren que el costo negativo en las decisiones de decisión puede ser menos efectivo que la retroalimentación gratificante para modificar comportamientos en jugadores patológicos.

La mayor impulsividad se observa comúnmente en los trastornos por uso de sustancias y en las adicciones del comportamiento, como el juego patológico. La impulsividad de decisión, como la elección impulsiva y la impulsividad de reflexión, según se mide en este estudio actual, generalmente se ve afectada en una amplia gama de trastornos por uso de sustancias. Una extensa literatura se refiere a una asociación entre la impulsividad de reflexión elevada y la elección impulsiva y diversos trastornos por uso de sustancias, incluidos los opiáceos. [ 23 ]estimulantes [ 46 ] y alcohol [ 47 ], [ 48 ]. Del mismo modo, el juego patológico también se asocia con una elevada impulsividad. [ 47 ]. En este estudio actual, excluimos a los sujetos con consumo de sustancias concomitante (incluido el cannabis) y controlados por el uso de nicotina concomitante, lo que sugiere que los resultados no están relacionados con el uso de sustancias concomitantes.

No se sabe si estas deficiencias son rasgos predictivos y cambian a un individuo hacia un comportamiento patológico o son específicas del estado y relacionadas con el juego excesivo. Observamos una disociación entre los resultados del grupo en las medidas de impulsividad de decisión y motor. A diferencia de las deficiencias en la impulsividad motora comúnmente observadas en los trastornos por uso de sustancias en las medidas de inhibición de la respuesta según lo medido utilizando la SST [ 49 ] y respuesta prematura [ 25 ], no se observaron diferencias en la impulsividad motora en sujetos VG. Estas medidas son comúnmente alteradas en los trastornos por uso de sustancias como efecto de estado y rasgo. Esto contrasta con el informe de mayores deficiencias en la inhibición motora en sujetos con VG mediante la tarea Ir / No ir [ 19 ] que evalúa tanto la selección de una acción como la restricción de la acción en lugar de la cancelación de la acción evaluada mediante la SST. La mayor participación en los juegos de rol se asocia con deficiencias en la TSM sugiere que la inhibición de la respuesta motora posiblemente se vea afectada en aquellos que se centran en los juegos de rol. Por lo tanto, no encontramos diferencias en la inhibición de la respuesta en la SST en comparación con la observación de deficiencias en la tarea Ir / NoGo que podría reflejar diferencias en las tareas o diferencias de población en los tipos de juegos jugados. Los sujetos de juego patológico tenían una tendencia hacia una mayor respuesta prematura, lo que se explica por el uso concomitante de nicotina. Esta falta de diferencia de grupo en la impulsividad del motor también podría sugerir que el juego excesivo no empeora el control del motor o posiblemente mejora el control del motor si existe una deficiencia en la línea de base. La falta de un efecto también podría sugerir diferencias potenciales entre los juegos patológicos y los trastornos del uso de sustancias.

Además, investigamos la influencia del tipo de juego jugado al separar los juegos de tiempo de reacción ("contracción rápida"), juegos de estrategia y juegos de rol, los últimos de los cuales pueden tener elementos de estrategia (desarrollo de personajes y estadísticas) y secuencias de acción. Demostramos que una mayor frecuencia de juegos de rol se asoció con una inhibición de la respuesta motora dañada y una mayor frecuencia de juegos de estrategia con menos impulsividad de reflexión (más evidencia muestreada en el IST) y un GoRT más rápido en la SST. No observamos ninguna asociación significativa con los juegos de tiempo de reacción. Estos datos se oponen al rol de los videojuegos excesivos en la mejora del control motor en los jugadores patológicos, en los que uno podría esperar que los juegos centrados en el tiempo de reacción y el control motor y menos en la estrategia se asocien con un tiempo de reacción más rápido y una mejor inhibición de la respuesta motora.

Hubo varias limitaciones en el presente estudio. El número de sujetos puede no ser lo suficientemente grande como para documentar completamente las diferencias de grupo. Sin embargo, esto es predominantemente un problema de tendencias o resultados negativos. Aunque no existe un consenso unánime sobre los criterios diagnósticos para los juegos patológicos, utilizamos criterios estrictos que se centran en el deterioro funcional y los criterios basados ​​en los juegos patológicos, una adicción conductual bien validada cuyos criterios diagnósticos se han adaptado previamente para este fin. [ 9 ], [ 10 ]. También controlamos cuidadosamente el uso de sustancias comórbidas, aunque las diferencias como resultado del uso de sustancias comórbidas también pueden ser muy instructivas. Estudiamos sujetos que actualmente no buscaban tratamiento, sugiriendo posiblemente una forma más leve. Sin embargo, todavía demostramos anomalías claras. Los estudios futuros pueden investigar más a fondo los tipos de juegos jugados. Esto permitiría inferencias sobre la relación entre impulsividad motora, tiempos de reacción y efectos de práctica.

Mostramos que los jugadores patológicos han deteriorado las formas decisionales de impulsividad. A diferencia de los estudios en voluntarios sanos con juego excesivo no patológico, no se demostró ninguna mejora en las medidas cognitivas o motoras. Este estudio contribuye aún más a nuestra comprensión de este comportamiento y, en particular, destaca las deficiencias en la impulsividad en las formas patológicas de los videojuegos. Nuestros datos sugieren que los jugadores patológicos pueden ser más propensos a responder a los comentarios de recompensas instrumentales y menos a los costos negativos en la toma de decisiones. Estas deficiencias también pueden representar posibles objetivos terapéuticos para la terapia cognitiva en el manejo de los juegos patológicos.

AGRADECIMIENTOS

VV es un miembro intermedio de Wellcome Trust. NAH es un miembro intermedio de Wellcome Trust. ETB es empleado a tiempo parcial por la Universidad de Cambridge y a tiempo parcial por GSK PLC.

Contribuciones de autor

Concebido y diseñado los experimentos: VV MAI. Realizó los experimentos: MAI SB. Analizó los datos: VV YW MAI SB ETB NAH. Escribió el papel: MAI VV. Edición: MAI VV SB YW ETB NAH.

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