Participación intensiva de videojuegos en línea: un nuevo lenguaje global de bienestar y angustia (2019)

Psiquiatría Transculta. 2019 Mayo 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub antes de imprimir]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer e3, Else r4.

Resumen

Ampliando la investigación antropológica clásica sobre “modismos de angustia”, argumentamos que la participación intensiva en videojuegos en línea se conceptualiza mejor como un nuevo lenguaje global, no solo de angustia sino también de bienestar, especialmente para adultos emergentes (desde la adolescencia hasta los 20). Basándose en entrevistas de dominio cultural antropológico cognitivo realizadas con una pequeña muestra de jugadores de EE. UU. (N = 26 encuestados de lista libre y 34 encuestados de clasificación de pila) (Estudio 1) y una gran muestra de datos de encuestas sobre la experiencia de juego (N = 3629) (Estudio 2), discutimos el significado cultural y el contexto social de este nuevo lenguaje cultural de bienestar y angustia. Nuestro análisis sugiere que el marco de "adicción" proporciona un medio para que los jugadores comuniquen su pasión y compromiso con el juego en línea, aumentando incluso su entusiasmo por el pasatiempo y la comunidad en el proceso, pero también una forma para que los jugadores expresen e incluso resuelvan sus problemas de vida. como la depresión y la soledad. La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) ha incluido recientemente el "trastorno de los juegos de Internet" (IGD) como una posible adicción al comportamiento, similar al juego, lo que justifica una mayor consideración para una eventual inclusión formal en la próxima versión del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM -5). Nuestro estudio nos lleva a sugerir que los médicos solo usan el IGD con moderación como una categoría clínica, dado que los entendimientos médicos y de los jugadores sobre el juego “adictivo” difieren de manera tan marcada. Esto incluye distinguir mejor la participación positiva en los juegos en línea (también en ocasiones enmarcada por los jugadores como "adictiva") de otros patrones de juego que implican más claramente angustia y disfunción.

PALABRAS CLAVE: Trastorno de los juegos de Internet; modismos de angustia; juego involucrado juegos de ordenador en línea; antropología psiquiátrica

PMID: 31084279

DOI: 10.1177/1363461519844356