Juegos de Internet: una adicción oculta (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Facultad de Medicina de la Universidad de Illinois en Rockford, Rockford, Illinois

Soy Fam Médico. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Este es un escenario que puede haber visto en su oficina: un adolescente o adulto joven, generalmente un hombre, que repentinamente está fallando en la vida. Es posible que tenga problemas de ira, cambios de personalidad y cambios de sueño o apetito. Puede haber obtenido buenas calificaciones en la escuela y ahora está reprobando todas sus clases. Él no está "corriendo con una mala multitud"; de hecho, no está corriendo con ninguna multitud. Normalmente está en casa, jugando en su computadora. Él dice que está bien y niega sentirse deprimido. Las pruebas de drogas vuelven negativas. Es posible que haya recetado antidepresivos o estimulantes empíricamente para la depresión o el trastorno por déficit de atención / hiperactividad, pero no ha habido respuesta. Este paciente no actúa como algo que hayas visto antes.

Este joven puede muy bien estar obsesivamente jugando un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), en el que los jugadores crean identidades virtuales para sí mismos y se sumergen en un mundo de fantasía en línea. Los MMORPG se juegan en computadoras personales, a diferencia de los juegos de consola (por ejemplo, X-Box, Playstation), que no ofrecen la interacción social de los MMORPG y están diseñados para tener un final definido. Ha habido informes de adicción a los juegos de consola, pero los MMORPG basados ​​en computadora conllevan un riesgo mucho mayor. Actualmente, hay un estimado de 12.5 millones de suscriptores de MMORPG en todo el mundo.1 A medida que la popularidad de estos juegos ha crecido, el problema de los juegos en línea compulsivos se ha intensificado.

Los MMORPG están diseñados para requerir un mayor tiempo de juego para alcanzar niveles más altos y obtener más oro, armas, habilidades y poder en un mundo virtual. En los niveles más altos, los jugadores deben unirse en gremios para ir a misiones o incursiones que pueden requerir 10 o más horas de juego continuo, con algunos jugadores que reportan jugar durante 70 horas por semana.2 La mayoría de los jugadores pueden jugar de manera casual y nunca tienen un problema, pero aproximadamente el seis por ciento de los jugadores juegan con la exclusión de actividades esenciales como el trabajo, la escuela, las responsabilidades familiares e incluso comer y dormir.3 Informes de matrimonios fallidos, familias desatendidas, empleos perdidos, educación descarrilada e incluso suicidio han aparecido en la literatura médica y en la prensa laica.4 Los intentos de dejar de jugar pueden provocar un síndrome de abstinencia que consiste en inquietud, depresión, sueños vívidos sobre el juego, enojo y sueño excesivo.5 El problema es especialmente agudo en China y Corea del Sur, donde los gobiernos han establecido límites obligatorios al tiempo de juego y se han abierto clínicas de rehabilitación patrocinadas por el gobierno. El gobierno chino estima que el 13 por ciento de los usuarios de Internet del país menores de 18 años son adictos a Internet.6

Las personas con este trastorno exhiben comportamientos generalmente asociados con la dependencia de drogas y alcohol, que incluyen la necesidad de aumentar la exposición a la sustancia (es decir, el juego), la negación de los efectos adversos que tiene en sus vidas, los intentos repetidos e infructuosos de dejar de jugar, y continuó jugando frente a graves consecuencias como el divorcio, la pérdida de empleos y el fracaso escolar.6 Este trastorno aún no está catalogado en el Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, que se publicó hace más de 10 hace más de un año, pero es importante que los médicos de familia reconozcan este problema y pregunten sobre el tiempo que pasan jugando juegos de computadora por Internet cuando examinan un Paciente que presenta síntomas inexplicables o resistentes de depresión, ansiedad o trastornos del sueño, o problemas laborales, matrimoniales o escolares. Los pacientes deben ser referidos a un proveedor de salud mental que se especialice en adicciones. La terapia de rehabilitación para pacientes hospitalizados y ambulatorios está disponible, al igual que On-Line Gamers Anonymous, un programa de recuperación y soporte en línea basado en un modelo de pasos 12 (http://www.olganonboard.org).

Dirija la correspondencia a Anna L. Meenan, MD, al [email protected]. Las reimpresiones no están disponibles por el autor.

Revelación del autor: No hay nada que revelar.

nota del editor: el Dr. Meenan es vicepresidente de On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

Referencias

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1. Total de suscripciones activas a MMOG. Consultado el 19 de septiembre de 2007 en: http: //mmogchart.com….