Trastorno de los juegos de Internet en niños y adolescentes (2017)

Pediatría. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentil da1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Efectivo H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, CS verde10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Joven k19.

Resumen

La Asociación Americana de Psiquiatría recientemente incluyó el trastorno de los juegos de Internet (IGD, por sus siglas en inglés) como un posible diagnóstico, y recomendó que se realicen más estudios para ayudar a iluminarlo más claramente. Este documento es un resumen de la revisión realizada por el Grupo de trabajo de IGD como parte del Coloquio de Sackler de la Academia Nacional de Ciencias de 2015 sobre medios digitales y mentes en desarrollo. Al utilizar medidas basadas en o similares a la definición de IGD, encontramos que las tasas de prevalencia oscilan entre el ∼1% y el 9%, según la edad, el país y otras características de la muestra. La etiología de la IGD no se comprende bien en este momento, aunque parece que la impulsividad y las grandes cantidades de tiempo en el juego pueden ser factores de riesgo. Las estimaciones del tiempo durante el cual el trastorno puede durar mucho varían, pero no está claro por qué. Aunque los autores de varios estudios han demostrado que la IGD se puede tratar, aún no se han publicado ensayos controlados aleatorios, lo que hace imposible cualquier afirmación definitiva sobre el tratamiento. IGD, por lo tanto, parece ser un área en la que es claramente necesaria una investigación adicional. Discutimos varias de las preguntas críticas que la investigación futura debe abordar y proporcionar recomendaciones para clínicos, responsables de políticas y educadores sobre la base de lo que sabemos en este momento.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Antecedentes

Más del 90% de niños y adolescentes en los Estados Unidos ahora juegan videojuegos y pasan una cantidad considerable de tiempo jugando.1,2 La creciente prevalencia de los medios digitales ha llevado a una creciente preocupación pública acerca de los posibles efectos perjudiciales, incluida la posibilidad de que los videojuegos puedan ser "adictivos". En la actualidad, existe una gran cantidad de bibliografía de investigación que sugiere que algunos usuarios de videojuegos en realidad desarrollan disfunciones Síntomas que pueden provocar graves efectos perjudiciales en las áreas funcionales y sociales de la vida.

La Asociación Americana de Psiquiatría recientemente incluyó el trastorno de los juegos de Internet (IGD) como un posible diagnóstico.3 Se define como "el uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, lo que lleva a un deterioro o malestar clínicamente significativo".3 Llegaron a la conclusión de que las pruebas eran lo suficientemente sólidas como para incluir IGD en el apéndice de investigación de la Manual diagnóstico y estadístico, quinta edición (DSM-5), con el objetivo de fomentar la investigación adicional.

Estado actual

A pesar de su nombre, IGD no requiere que las personas muestren síntomas de adicción únicamente con los videojuegos en línea. El uso problemático puede ocurrir tanto en la configuración en línea como fuera de línea,3 aunque los informes sobre la "adicción" a los videojuegos suelen incluir juegos en línea como los juegos de rol multijugador masivo en línea. Es importante destacar que el juego frecuente de videojuegos no puede, por sí solo, servir de base para el diagnóstico. los DSM-5 afirma que los videojuegos deben causar un "deterioro clínicamente significativo" en la vida del individuo. De hecho, los estudios han revelado que el uso patológico de videojuegos y la alta frecuencia de juego son funcionalmente distintos.4 Aunque típicamente están altamente correlacionados.

La DSM-5 sugiere que el IGD puede ser identificado por 5 o más de los criterios de 9 dentro de un período de 12-mes. Estos criterios incluyen:

  1. Preocupación por los juegos: el individuo piensa en la actividad de juego anterior o anticipa jugar el siguiente juego; El juego se convierte en la actividad dominante en la vida cotidiana;
  2. Síntomas de abstinencia cuando se retira el juego: estos síntomas generalmente se describen como irritabilidad, ansiedad o tristeza;
  3. Tolerancia: la necesidad de pasar cada vez más tiempo dedicado a los juegos;
  4. Intentos fallidos de controlar o reducir la participación en juegos;
  5. Pérdida de interés en las relaciones de la vida real, pasatiempos anteriores y otros entretenimientos como resultado de, y con la excepción de, juegos;
  6. Continuo uso excesivo de juegos a pesar del conocimiento de problemas psicosociales;
  7. Ha engañado a miembros de la familia, terapeutas u otros con respecto a la cantidad de juegos;
  8. Uso de juegos para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa o ansiedad); y
  9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, trabajo, o oportunidad educativa o profesional debido a la participación en juegos.

Recientemente se publicó una explicación sobre la concepción y evaluación de cada uno de estos criterios. Adicción,5 que se discute más a fondo en los artículos de comentario.612

La DSM-5 Señala explícitamente que “la literatura sufre. . . por la falta de una definición estándar de la cual derivar los datos de prevalencia ".3 Ningún instrumento de detección o diagnóstico que aplique el DSM-5 Los criterios han sido ampliamente aplicados o sometidos a pruebas psicométricas sustanciales. No obstante, aunque las estimaciones de prevalencia pueden variar según el instrumento utilizado, el patrón general de efectos adversos generales y comorbilidades ha sido bastante consistente en múltiples métodos de definición. El hecho de que muchos métodos hayan convergido en resultados similares sugiere que la construcción de IGD puede ser robusta a las variaciones de medición.

Predominio

Los autores de varios estudios han utilizado criterios similares a los propuestos por el DSM-5, encontrando un rango de estimaciones de prevalencia. Un estudio de jóvenes estadounidenses de 8 a 18 años reveló que 8.5% de los jugadores cumplía con los criterios de 6 de 11,4 mientras que un estudio sobre jóvenes australianos reveló que el ∼5% de los jugadores de videojuegos cumplían con los criterios de 4 de 9.13 Los autores de los recientes estudios europeos de 2 aplicaron estrictamente el DSM-5 criterios y proporcionó números de prevalencia general que incluyeron no jugadores. Los autores de un estudio de niños de noveno grado en Alemania informaron una prevalencia general de 1.2% (2.0% para niños, 0.3% para niñas),14 y los autores de un estudio de los Países Bajos que cubren diferentes grupos de edad encontraron una prevalencia general de 5.5% en adolescentes de 13 a 20 años y una prevalencia de 5.4 en adultos.15

Etiología

La etiología y el curso del desarrollo de la IGD no se conocen bien. Un estudio midió los síntomas similares a la IGD durante un período de 2 en más de 3000 en escuelas primarias y secundarias de Singapur.16 Del aproximadamente 9% de los niños que se clasificaron como que padecían IGD al comienzo del estudio, la IGD persistió 2 años más tarde para 84%. No hubo muchos indicadores claros en esta muestra de quién tenía mayor riesgo de desarrollar más síntomas (impulsividad, menor competencia social, mayores cantidades de juego), pero aquellos que tuvieron un aumento en los síntomas de juego evidenciaron mayores niveles de depresión, disminución académica y empeoró las relaciones con los padres a lo largo del tiempo, junto con el aumento de las tendencias agresivas. En contraste, los autores de otro estudio encontraron que solo el 26% de los jugadores problemáticos mantenían un alto nivel de síntomas durante un período de 2-año,17 mientras que los autores de un tercer estudio informaron una tasa de resolución de ∼50% durante un período de 1-año.18

Tratamiento

Las revisiones de la literatura indican que no hay estudios aleatorizados y bien controlados para el tratamiento de la IGD.1921 Aunque varias iteraciones de la terapia conductual cognitiva están representadas más ampliamente en la literatura y la práctica publicadas,21 Otros enfoques, incluidos la terapia familiar y la entrevista motivacional, también se han utilizado solos o en conjunción con la terapia cognitiva conductual.2224 Las conclusiones definitivas sobre la eficacia de cualquier enfoque o conjunto de enfoques combinados o su efectividad comparativa aún no se pueden obtener debido a la falta de investigación aleatorizada y controlada.

Investigaciones futuras

Hay varias preguntas posteriores importantes, muchas de las cuales (especialmente las preguntas 2 – 5) requerirán estudios longitudinales de gran muestra para responder:

  1. La investigación debe considerar la validez de la corriente. DSM-5 Sistema de clasificación, tanto en lo que se refiere a criterios como a puntos de corte. Luego de considerar estos aspectos, puede ser útil evaluar las diferencias entre el uso de diferentes formas de medios. La mayoría del trabajo existente se enfoca en los videojuegos o en el uso de Internet de manera más general. Debido a que una clasificación demasiado amplia puede oscurecer la comprensión de un trastorno mental, recomendamos que DSM-5 los criterios de juego se validan primero y luego se amplían a otros medios;
  2. ¿Cuáles son los factores de riesgo importantes para el desarrollo de IGD? Poco se sabe sobre quién está en mayor riesgo;
  3. ¿Cuál es el curso clínico de la IGD? Poco se sabe acerca de cuánto tiempo lleva desarrollarse, cuánto tiempo dura, o si es continuo o intermitente;
  4. Existe una creciente evidencia empírica de que la IGD es comórbida con varios otros trastornos y problemas de salud mental.16 Una investigación longitudinal adicional que examine las comorbilidades con la ansiedad, la depresión y el trastorno por déficit de atención / hiperactividad es importante y aclarará si la IGD es un trastorno independiente que debe incluirse como una categoría separada en DSM-6, o si se ve mejor como un síntoma de otras condiciones. La superposición de IGD con otras adicciones, y el uso problemático de Internet en general, también requiere un mayor estudio;
  5. No hay pruebas suficientes con respecto al tratamiento eficaz de la IGD. Se necesitan estudios controlados aleatorios en muestras grandes con poder estadístico adecuado para evaluar la eficacia de tratamientos específicos. Los ensayos deben aplicar medidas de resultado bien validadas e incluir evaluaciones de seguimiento a largo plazo; y
  6. Es probable que no todos los tipos de videojuegos estén asociados por igual con IGD. Se necesita más investigación para esbozar las características de los juegos que están más o menos asociados con IGD, así como para determinar la dirección de influencia.

Recomendaciones

Estamos de acuerdo con la reciente declaración de la Academia Americana de Pediatría que recomienda que los padres deben participar directamente en el uso de los medios de comunicación por parte de sus hijos y garantizar que los niños tengan suficiente tiempo libre de medios y acceso a oportunidades de juegos creativos que no son juegos.

Clínicos y Proveedores

Los médicos clínicos, como los pediatras, los profesionales de enfermería y otros proveedores de atención primaria, son básicamente los "primeros en responder" en cuestiones relacionadas con el uso de los medios por parte de los niños.

Prevención y educación del paciente.

Los pediatras y otros proveedores de atención primaria deben seguir las Declaraciones de política de la Academia Americana de Pediatría con respecto al uso de los medios en general.25,26 Aunque las pautas más recientes exigen una comprensión matizada de cómo se usa la tecnología, los pediatras deben desalentar la colocación de medios en las habitaciones de los niños y alentar a los padres a limitar la cantidad total de tiempo de pantalla de entretenimiento en general a menos de 1 a 2 horas por día. dado que el acceso y la cantidad de tiempo de juego tienden a ser factores de riesgo para IGD.

Los pediatras y otros clínicos pueden ayudar a los padres a sentirse facultados para establecer reglas domésticas sobre los medios de comunicación y los juegos, incluso establecer los límites para los niños pequeños.27 La supervisión adulta del uso de los medios por parte de los niños es altamente recomendable. A medida que el niño madura, el uso de los medios debe regularse de manera que le enseñe al niño cuándo y cómo detenerse, como, por ejemplo, acordar una duración determinada antes de comenzar a jugar y proporcionar un temporizador visible para que el padre y el niño puedan monitorear el uso. . En todas las edades, se recomienda que los medios de comunicación no se encuentren en el dormitorio y que el juego de videojuegos no comience dentro de media hora antes de la hora de dormir. De manera más general, los padres deben modelar el uso apropiado de los medios y garantizar un tiempo familiar regular sin medios. Investigaciones longitudinales recientes han revelado que limitar la cantidad y el contenido de los medios es un factor protector poderoso para los niños.28

Evaluación

Es prematuro recomendar la adopción generalizada de cualquier instrumento en particular, aunque hay varios que se pueden usar si están indicados.14,15 Sin embargo, como parte de la atención de rutina, los pediatras y otros proveedores de atención primaria deben preguntar tanto al padre como al niño sobre el uso de los medios por parte del niño para ayudar con el diagnóstico temprano, así como sobre los intereses y pasatiempos de los niños para garantizar que existan otros más allá de la electrónica y los juegos. . Debido a que la IGD suele coincidir con otras afecciones, los niños deben someterse a exámenes de detección de problemas de conducta y comorbilidades en general, como depresión, ansiedad y trastorno por déficit de atención / hiperactividad.

Intervención

Para los niños o adolescentes que dan positivo a los problemas de conducta o psicopatología, los pediatras y otros clínicos deben trabajar con los padres para determinar la mejor estrategia de intervención. Estas estrategias pueden incluir la derivación a profesionales de salud mental para tratamiento psicológico y / o farmacológico. Si los padres están preocupados por la participación de su hijo en la pantalla, pero no pueden imponer restricciones, también se justifica la ayuda profesional a nivel familiar.

Educación Del Paciente

Los pediatras están en posición de ayudar a educar a los padres y pacientes sobre los posibles efectos adversos (y beneficiosos) de los videojuegos (y otros medios electrónicos). Pueden recomendar el uso de sistemas de clasificación para videojuegos, de modo que los padres puedan limitar el uso a juegos apropiados para su edad y contenido (por ejemplo, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Si bien hay muchos aspectos positivos de los juegos y los medios electrónicos, el uso excesivo o inapropiado puede causar problemas para algunas personas, y los médicos pueden ayudar a los padres a comprender cuándo el uso es excesivo.

Responsables políticos

  • Varios países, entre ellos Corea del Sur, han establecido instalaciones de salud mental para tratar la IGD. Los responsables políticos estadounidenses también deberían tomar en serio este tema y dedicar recursos para la educación, la prevención y el tratamiento de la IGD; y
  • La política también es necesaria para mejorar los esfuerzos de investigación sobre esta condición, incluidos los estudios a gran escala para evaluar el curso natural de la condición. Los Institutos Nacionales de la Salud no tienen un instituto dedicado o financiamiento para esta condición, y hasta que lo haga, es poco probable que la investigación progrese al ritmo necesario para desarrollar tratamientos basados ​​en la evidencia.

Maestros

  • Las escuelas en todos los niveles deberían incluir rutinariamente la educación sobre la IGD y expandir la infraestructura que tienen para otros comportamientos potencialmente problemáticos (drogas, alcohol, sexo de riesgo, juegos de azar, etc.) para incluir problemas con los medios electrónicos;
  • Debido a la relación constante entre el IGD y el bajo rendimiento escolar, las escuelas pueden ser un lugar excelente para la detección del IGD y para proporcionar referencias para los servicios cuando se descubren problemas con el IGD o problemas relacionados;
  • Muchas escuelas proveen computadoras y / o fomentan el uso de computadoras dentro y fuera de las clases, ya que esto puede tener un tremendo beneficio educativo y práctico. Muchas escuelas consideran “gamificar” sus procesos educativos. ¿Qué mensaje envía si una escuela apoya el juego como educación, a la luz del potencial real para el desarrollo de IGD? Las escuelas deben proporcionar capacitación a los padres y educadores para reconocer posibles problemas; y
  • Las escuelas y los centros comunitarios pueden ser de particular valor para ayudar a los padres a identificar oportunidades creativas que no pertenecen al juego.

AGRADECIMIENTOS

Los autores desean agradecer a la Academia Nacional de Ciencias y a la Dra. Pamela Della-Pietra por su apoyo a este grupo de trabajo.

Notas a pie de página

  • Aceptado abril 19, 2017.
  • Dirigir la correspondencia a Douglas A. Gentile, PhD, Departamento de Psicología, Universidad Estatal de Iowa, W112, Sala Lagomarcino, Ames, IA 50011. Email: [email protected]
  • DIVULGACIÓN DE INFORMACIÓN FINANCIERA: Los autores han indicado que no tienen relaciones financieras relevantes para este artículo que revelar.
  • FONDOS: No se proporcionó financiación externa para este manuscrito específicamente. La investigación relacionada con el Dr. Petry está respaldada por la subvención P50-DA09241. Este suplemento especial, “Niños, adolescentes y pantallas: Lo que sabemos y lo que necesitamos aprender”, fue posible gracias al apoyo financiero de Niños y pantallas: Instituto de medios digitales y desarrollo infantil.
  • POTENCIAL CONFLICTO DE INTERESES: El Dr. Bavelier es miembro fundador y está en el consejo asesor científico de Akili Interactive. Dr Petry es miembro de la Asociación Americana de Psiquiatría Manual diagnóstico y estadístico, quinta edición Grupo de trabajo sobre uso de sustancias y afecciones relacionadas. Las opiniones y puntos de vista expresados ​​son los de los autores y no reflejan necesariamente la posición oficial o las políticas de la Marina de los EE. UU., El Departamento de Defensa, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría u otras organizaciones con las que los autores están afiliados. La Dra. Cash y la Sra. Rae están afiliadas con reSTART Life, LLC, un centro de tratamiento de trastornos de juego en Internet; los otros autores han indicado que no tienen conflictos de interés potenciales para revelar.

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