El trastorno de los juegos de Internet debe ser calificado como un trastorno mental (2018)

2018 Abr 1: 4867418771189. doi: 10.1177 / 0004867418771189. 

Rey DL1, Delfabbro PH1, Potenza MN2, Demetrovics Z3, Billieux j4, Marca m5.

PMID: 29701485

DOI: 10.1177/0004867418771189

En su reciente ANZJP papel, Dullur y Starcevic (2018) argumentan que el trastorno del juego en Internet (IGD) no debe calificar como un trastorno mental. Basan esta opinión en varios argumentos, incluida la idea de que la IGD no se ajusta al concepto de un trastorno mental, que la IGD patologizaría el juego normal, que el modelo de adicción para el juego es engañoso y que el diagnóstico no es necesario para fines de tratamiento. En este documento, proporcionamos una valoración crítica de los puntos de los autores. Si bien hay algunos aspectos de sus argumentos que apoyamos, hay muchos con los que no estamos de acuerdo. Creemos que sus puntos de vista serían relevantes para otras adicciones de comportamiento y servirían para socavar su validez, incluso con respecto al trastorno del juego.

La clasificación IGD se basa en la evidencia de investigación y la realidad clínica.

Dullur y Starcevic (2018) Afirmar que hay una falta de consenso con respecto a lo que constituye un juego problemático. Si bien es cierto que algunos estudiosos debaten la validez de la IGD, no se debe esperar consenso total porque esto es imposible en cualquier campo científico, y podría decirse que no se ha logrado para ningún trastorno mental. Los autores también argumentan que la IGD se define por deterioro funcional y sugieren que este criterio por sí solo puede no indicar un trastorno mental. Sin embargo, esto pasa por alto el hecho de que la Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (5th ed .; DSM-5) y Clasificación Internacional de EnfermedadesLos sistemas de revisión 11 (ICD-11) para trastornos de juego (GD) se refieren también al importante concepto de "pérdida de control" además de otras características y consideraciones de diagnóstico. Los autores afirman que no existe una "definición ampliamente aceptada", pero IGD en la Sección III del DSM-5 y GD en el ICD-11 comparten descripciones comunes de juegos persistentes, control deteriorado y deterioro funcional en múltiples áreas de la vida.

Los críticos de la IGD a menudo llaman la atención sobre las observaciones y críticas no empíricas y no clínicas, mientras pasan por alto el gran cuerpo de trabajo robusto que respalda la validez del trastorno. Las categorías de diagnóstico IGD y GD se desarrollaron cuidadosamente para captar las realidades clínicas de las personas que buscan tratamiento para sus problemas relacionados con el juego. Cada clasificación refleja la opinión mayoritaria de apoyo entre los investigadores, así como los psiquiatras y psicólogos practicantes que reconocen (1) los daños asociados con el juego excesivamente y el juego (2) como un trastorno adictivo.

IGD no patologiza ni estigmatiza los juegos normales

Dullur y Starcevic afirman que las categorías IGD / GD conllevan el riesgo de patologizar los juegos normales y se refieren a varios beneficios de los juegos. Si bien estamos de acuerdo en que el límite debe ser razonablemente alto para evitar ver el comportamiento de juego "regular" o recreativo como un problema, creemos que los supuestos beneficios del juego son en gran medida irrelevantes para la validez de IGD. Primero, algunos de estos 'beneficios' pueden ser exagerados (ver Sala et al., 2018). En segundo lugar, según la misma lógica, se podría argumentar que los trastornos alimentarios o la ansiedad clínica no deben considerarse patológicos por temor a estigmatizar cualquier preocupación o comportamiento alimentario. Como también es el caso del juego, no se debe negar la existencia del trastorno del juego solo porque la mayoría de las personas participan en niveles recreativos y no problemáticos.

El ICD-11 y el DSM-5 no establecen que los juegos sean intrínsecamente dañinos, ni sugieren que los juegos sean en general riesgosos o poco saludables. No estamos de acuerdo con Dullur y Starcevic en que el límite entre "alto compromiso" y "uso problemático" está "borroso". Si bien ha habido algunos estudios cuestionables que emplean enfoques de detección débiles (y también hay algunos instrumentos disponibles muy buenos, tales como Lemmens et al. (2015)Escala de trastorno de juego en Internet), dicha evidencia no debe usarse para empañar la acumulación de evidencia convergente utilizada para respaldar las directrices DSM-5 o ICD-11 ni las observaciones de los médicos que han encontrado numerosos casos de DIG. La evidencia con respecto a la intensidad y la frecuencia del comportamiento generalmente se evaluaría junto con la evaluación de otros impedimentos funcionales y la evidencia de un control deficiente sobre el juego, que no sería característico del juego normal. Sobre la base de la acumulación de evidencia, un clínico experimentado debe ser bastante capaz de diferenciar entre juegos "normales" e IGD. La amenaza imaginaria e irrealista de un diagnóstico erróneo de la IGD no debe mantenerse por encima de las necesidades evidentes de las personas que buscan tratamiento por problemas relacionados con el juego.

El diagnóstico de IGD promueve el crecimiento en áreas de evaluación y tratamiento.

Estamos de acuerdo con Dullur y Starcevic en que el juego es una actividad heterogénea y que algunos componentes del modelo de adicción (por ejemplo, el retiro) pueden no encajar perfectamente con algunas experiencias de juego. Es difícil, por ejemplo, conceptualizar la "tolerancia" para una actividad en la que no siempre es claro a lo que el usuario puede ser adicto; ¿El jugador tiene necesidad de tiempo creciente ¿o algo mas? (King et al., 2018). IGD puede requerir un poco de refinamiento, pero sería contraproducente seguir el llamado de los autores a abandonar toda la categoría a favor de aplicar códigos de diagnóstico genéricos a comportamientos de juego problemáticos. Esto probablemente resultaría en más confusión, barreras adicionales para el tratamiento y un obstáculo para los esfuerzos de investigación al eliminar definiciones comunes que pueden usarse en diferentes culturas y estudios.

La oposición de IGD dificulta el acceso a servicios para juegos problemáticos

Algunos críticos parecen oponerse a IGD mientras publica una investigación que apoya La importancia clínica de los juegos problemáticos. Por ejemplo, el primer autor del artículo al que respondemos ha publicado recientemente un estudio de las opiniones de los psiquiatras de 289 sobre la IGD. Informó que la mayoría apoyaba a la IGD como un problema de salud mental y se sentía poco entregada para manejar el problema (Dullur y Hay, 2017). Se concluyó que las herramientas y protocolos de detección de IGD deberían desarrollarse para ayudar en el diagnóstico temprano y los servicios del plan (p. 144). Los dos puntos de vista parecen contradictorios: ¿por qué desarrollar una herramienta y un protocolo de detección si uno se opone al trastorno? ¿Cómo se opone la IGD a su estado y prioridad para la investigación y el financiamiento, y los mejores intereses de aquellos que necesitan ayuda urgente?

En relación, no estamos de acuerdo con la opinión de que el diagnóstico de IGD no es "necesario" para que los jugadores busquen y reciban ayuda. Si bien algunos pueden pagar servicios privados para IGD, tales opciones no serían asequibles para muchos. En muchos contextos, el acceso a un médico adecuadamente capacitado en terapia cognitivo-conductual (es decir, un enfoque principal basado en la evidencia para tratar la IGD) requiere un seguro de salud que requiera un diagnóstico. Es poco probable que existan clínicas o servicios especializados sin la clasificación formal.

Pensamientos de cierre

Aquí, solo hemos comunicado brevemente algunos de nuestros puntos de desacuerdo. Sin embargo, una evaluación general sugiere que, al igual que en el área de juego, existe un sólido apoyo académico y clínico para la capacidad de diferenciar la IGD de los juegos "regulares". Los impactos negativos conocidos del juego excesivo incluyen mayor ansiedad y depresión, aislamiento social, desconexión escolar, desempleo y ruptura de relaciones. Los datos epidemiológicos indican que aproximadamente 1% de la población puede cumplir con los criterios de diagnóstico de IGD propuestos. En todo el mundo desarrollado, la demanda de servicios especializados es grande y, a menudo, insatisfecha. Los nuevos productos de juego están entrando continuamente en el mercado con el apoyo de una industria de cien mil millones de dólares que en gran parte no reconoce sus responsabilidades sociales o reconoce la existencia de problemas relacionados con el juego, y muchos gobiernos tampoco apoyan las iniciativas de investigación, prevención y tratamiento. (Potenza et al., 2018). La comunidad académica no debe ignorar estos problemas también.

Declaración de intereses en conflictoFunding

Referencias

 Dullur, P, Hay, P (2017) Problema Uso de Internet y trastorno de los juegos de Internet: una encuesta sobre educación en salud entre psiquiatras de Australia y Nueva Zelanda. Psiquiatría de Australasia 25: 140 – 145. Google Scholar, SAGE Journals, ISI
 Dullur, P, Starcevic, V (2018) El trastorno de los juegos de Internet no califica como un trastorno mental. Diario de psiquiatría de Australia y Nueva Zelanda 52: 110 – 111. Google Scholar, SAGE Journals, ISI
 King, DL, Herd, MCE, Delfabbro, PH (2018) Componentes motivacionales de la tolerancia en el trastorno de los juegos de Internet. Computadoras en comportamiento humano 78: 133 – 141. Google Scholar, CrossRef
 Lemmens, JS, Valkenburg, PM, Gentile, DA (2015) La escala de trastornos de los juegos de Internet. Evaluación psicológica 27: 567 – 568. Google Scholar, CrossRef, Medline
 Potenza, MN, Higuchi, S, Brand, M (2018) Solicite una investigación sobre una gama más amplia de adicciones conductuales. Naturaleza 555: 30. Google Scholar, CrossRef
 Sala, G, Tatlidil, KS, Gobet, F (2018) La capacitación en videojuegos no mejora la capacidad cognitiva: una investigación metanalítica exhaustiva. Boletín psicológico 144: 111 – 139. Google Scholar, CrossRef