¿Es la preocupación una simplificación excesiva? Una llamada para examinar los factores cognitivos subyacentes en el trastorno de los juegos de Internet (2014)

Adiccion. 2014 Sep; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 Abr 15.

Rey DL1, Delfabbro PH.

El trastorno de los juegos de Internet (IGD) se ha caracterizado durante mucho tiempo por inconsistencias en la terminología, definición y evaluación [1, 2]. Estamos en gran parte de acuerdo, por lo tanto, con muchos de Petry et al.'s [3] puntos de vista sobre la necesidad de consenso con respecto al significado subyacente de los criterios DSM-5 propuestos para IGD. Un método común para evaluar los criterios de IGD garantiza una mayor coherencia en futuras investigaciones y ensayos clínicos [4]. Desafortunadamente, sin embargo, un acuerdo sobre la redacción de los elementos de evaluación por sí solo no resuelve el problema más amplio de la falta de consenso con respecto a la conceptualización más adecuada de los juegos excesivos de Internet como un síndrome conductual. Un obstáculo potencial para la investigación empírica en esta área sigue siendo el supuesto (ahora consagrado en la clasificación DSM-5) de que los juegos dañinos de Internet son una adicción. Hasta que haya una mayor aceptación y validación colectiva de esta conceptualización, es probable que la investigación y los enfoques clínicos, particularmente en la disciplina de la psicología, continúen enfatizando otros enfoques teóricos.

Uno de esos enfoques que creemos que es un ejemplo de ello es el estudio de los factores cognitivos [5 - 8]. Muchos estudios anteriores de IGD [9 - 11] se han centrado principalmente en el grado en que una persona está preocupada por los juegos de Internet, como se pone en práctica en estudios de investigación (incluido Petry et al.'s paper) como la medida en que una persona dedica tiempo a pensar en juegos de Internet. Se ha prestado mucha menos atención al contenido de los pensamientos de las personas sobre los juegos de Internet, y si dichos pensamientos pueden diferir sistemáticamente según las poblaciones normales y clínicas [12]. En campos relacionados con el comportamiento excesivo o adictivo, como los trastornos de la alimentación, los trastornos obsesivo-compulsivos y el trastorno del juego, se han logrado avances significativos en la comprensión de la psicopatología central al atender el contenido y la estructura de las creencias y suposiciones problemáticas que rigen los comportamientos que producen consecuencias perjudiciales. . Por ejemplo, se sabe que los individuos con anorexia nerviosa informan pensamientos frecuentes sobre la forma y / o apariencia de su cuerpo, así como pensamientos distorsionados sobre la imagen corporal y un miedo patológico a ganar peso [13]. Como otro ejemplo, los jugadores patológicos informan una tendencia a pensar y planificar sesiones de juego, además de tener creencias irracionales relacionadas con la rentabilidad a largo plazo y el grado de control del jugador involucrado en el juego [14]. El concepto de preocupación por sí solo no encapsula la variedad de cogniciones desadaptativas únicas en estos trastornos. Siguiendo este razonamiento, se puede argumentar que los individuos con IGD poseerían un conjunto igualmente idiosincrásico de creencias inútiles que subyacen y mantienen una participación excesiva en las actividades de juegos de Internet.

El hecho de no reconocer las diferencias cognitivas entre los síndromes también puede promover una suposición infundada de que se pueden aplicar con éxito los mismos protocolos de tratamiento o similares de un trastorno a otro [15]. Un buen ejemplo de esto se relaciona con la adaptación de intervenciones terapéuticas cognitivo-conductuales diseñadas para el trastorno del juego al trastorno del juego en Internet. Tanto los juegos de azar como los videojuegos implican un comportamiento repetitivo realizado para obtener recompensas intermitentes. Los jugadores toman decisiones, compiten con un dispositivo electrónico u otras personas, y se invierte tiempo, dinero y esfuerzo para mejorar su desempeño [16]. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de azar, cada resultado sucesivo y el progreso de una persona a través de un videojuego de Internet es mucho más determinista; es decir, determinado en gran medida por las elecciones del jugador y su participación en el juego. Por lo tanto, aunque tanto el juego problemático como el videojuego pueden implicar una preocupación malsana como síntoma cognitivo central, la mayoría de las intervenciones cognitivas para el juego se centrarían en abordar creencias erróneas relacionadas con la aleatoriedad, el azar y las probabilidades. Si los juegos de azar en Internet son en gran medida una actividad basada en habilidades en la que existe una relación clara entre la estrategia o las acciones del jugador y los resultados, entonces el uso de protocolos de tratamiento del juego como guía puede ser engañoso.

A medida que se sigue debatiendo la legitimidad de la IGD [17 - 19], sugerimos que los investigadores también consideren otros factores psicológicos. Si bien los enfoques cognitivos no son los únicos factores que pueden considerarse, hemos enfatizado esta área porque es probable que resalte las diferencias entre los juegos y los juegos de azar que podrían no diferenciarse tan fácilmente con los modelos tradicionales de adicción. Esperamos que se preste mayor atención a la identificación y diferenciación de estos factores a nivel epidemiológico, y que este trabajo conduzca a nuevas aplicaciones. Estas incluyen revisiones sobre cómo se promulga la información del consumidor relacionada con estos trastornos en los foros comunitarios / de autoayuda, así como los posibles refinamientos de la terapia cognitivo-conductual para la IGD para su evaluación en ensayos clínicos.

Declaración de intereses

Ninguna.

Agradecimientos

Esta investigación no recibió ninguna subvención específica de ninguna agencia de financiamiento en los sectores público, comercial o sin fines de lucro.

Referencias

Esta investigación no recibió ninguna subvención específica de ninguna agencia de financiamiento en los sectores público, comercial o sin fines de lucro.

Auxiliar

 

 

Referencias

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