¿Los videojuegos o la adicción a los videojuegos están asociados con la depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo de episodios o los problemas de conducta? (2014)

Vaya a:

Resumen

Antecedentes y objetivos: Mientras que las relaciones entre el uso de videojuegos y las consecuencias negativas se debaten, las relaciones entre la adicción a los videojuegos y las consecuencias negativas están bastante bien establecidas. Sin embargo, estudios previos sufren debilidades metodológicas que pueden haber provocado resultados sesgados. Es necesario realizar investigaciones adicionales que se beneficien del uso de métodos que eviten el sesgo variable omitido. Métodos: Se utilizaron datos de dos paneles de ondas de dos encuestas de adolescentes noruegos de 1,928 de edades 13 a 17. Las encuestas incluyeron medidas de uso de videojuegos, adicción a videojuegos, depresión, consumo excesivo de episodios, logros académicos y problemas de conducta. Los datos se analizaron utilizando la primera diferenciación, un método de regresión imparcial por factores individuales invariantes en el tiempo. Resultados: La adicción a los videojuegos se relacionó con la depresión, los logros académicos más bajos y los problemas de conducta, pero el tiempo dedicado a los videojuegos no se relacionó con ninguno de los resultados negativos estudiados. Discusión: Los hallazgos coincidieron con un número creciente de estudios que no lograron encontrar relaciones entre el tiempo dedicado a los videojuegos y los resultados negativos. El estudio actual también es consistente con estudios previos en que la adicción a los videojuegos estaba relacionada con otros resultados negativos, pero hizo la contribución adicional de que las relaciones son imparciales por los efectos individuales invariantes en el tiempo. Sin embargo, las investigaciones futuras deberían apuntar a establecer el orden temporal de los efectos causales supuestos. conclusiones: Pasar tiempo jugando videojuegos no implica consecuencias negativas, pero los adolescentes que experimentan problemas relacionados con los videojuegos también pueden experimentar problemas en otras facetas de la vida.

Palabras clave: Videojuego, adicción, consecuencias, resultados, longitudinal, adolescente.

Introducción

Varios estudios han demostrado que el uso de videojuegos está asociado con una serie de problemas diferentes (Griffiths, Kuss y King, 2012). Estudios anteriores han demostrado, por ejemplo, que la cantidad de tiempo que pasan en los videojuegos se asocia con niveles más altos de depresión (Lemona et al., 2011), menor rendimiento académico (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder y Walsh, 2004), mayor consumo de alcohol (Ream, Elliott y Dunlap, 2011), y problemas de conducta (Holtz y Appel, 2011). Esto sugiere que la cantidad de juego puede ser predictiva de resultados negativos. Sin embargo, los estudios también han encontrado que el tiempo dedicado a los videojuegos es no relacionado con resultados negativos (por ejemplo, Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo y Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza y ​​Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen y Oppl, 2011). Esto sugiere que la cantidad de juegos en sí misma no está necesariamente asociada con efectos perjudiciales. Existe un mayor acuerdo de que experimentar problemas relacionados con el juego está relacionado con otras consecuencias negativas. Por ejemplo, la investigación ha demostrado que el videojuego adicción se asocia con la depresión (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), bajo rendimiento académico (Skoric, Teo y Neo, 2009), problemas de consumo de alcohol (Ream et al., 2011), y problemas de conducta (Rehbein, Kleinmann, Mediasci y Möβle, 2010).

A pesar de una gran cantidad de estudios que se centran en la adicción a los videojuegos, todavía no hay consenso sobre qué términos usar, cómo se debe definir el fenómeno y qué métodos se deben usar para medirlo. Basado en una revisión de la literatura, Rey, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths (2013) propuso que las características principales de la adicción a los videojuegos son los síntomas de abstinencia que se experimentan cuando no son capaces de jugar, la pérdida de control sobre cuánto tiempo se gasta en los videojuegos y el conflicto en cuanto a las relaciones personales y los compromisos de la escuela y el trabajo derivados de los videojuegos. . La adicción a los videojuegos no se reconoce como un diagnóstico psiquiátrico formal, pero se incluye como una condición para estudios posteriores en la quinta versión recientemente publicada del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). En el debate en curso sobre cómo se debe conceptualizar la adicción a los videojuegos, se ha sugerido que la participación alta debe distinguirse de la adicción (por ejemplo, Charlton y Danforth, 2007). El posible impacto negativo del tiempo empleado en los juegos puede depender de factores individuales y contextuales. Por lo tanto, los investigadores han comenzado a diferenciar entre el entusiasmo por los videojuegos y los problemas asociados con los juegos (Brunborg et al., 2013; Charlton y Danforth, 2007; Ferguson, Coulson y Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). La evidencia emergente sugiere que la adicción a los videojuegos está asociada con consecuencias negativas, pero el alto compromiso con los juegos no lo está (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Este campo de investigación aún tiene mucho camino por recorrer antes de que se puedan hacer afirmaciones sobre la dirección de la causalidad entre el uso de los videojuegos y los resultados negativos. Un factor de complicación es que los hallazgos reportados podrían, en muchos casos, explicarse por terceras variables no medidas. Por ejemplo, la relación reportada entre los juegos de video y los problemas de conducta podría explicarse por la búsqueda de altas sensaciones. La investigación ha demostrado que la búsqueda de sensaciones puede estar relacionada tanto con los videojuegos como con el comportamiento que rompe las reglas (Jensen, Weaver, Ivic e Imboden, 2011). Además, la relación entre los videojuegos y la depresión podría explicarse por la ansiedad de rasgo (Mentzoni et al., 2011). Los investigadores a veces intentan controlar las terceras variables (p. Ej., Género, edad y estatus socioeconómico, inteligencia, personalidad) al incluir dichas variables en los modelos de regresión. Sin embargo, como siempre habrá variables omitidas, este enfoque puede ser insuficiente y causar estimaciones sesgadas (Verbeek, 2012). Un método para tratar dicho sesgo variable omitido es la primera diferenciación (FD). FD requiere datos con más de una observación de los mismos individuos (datos de panel) y proporciona una protección contra el sesgo resultante de variables individuales omitidas invariantes en el tiempo (Allison, 1990; Nordström y Pape, 2010; Wooldridge, 2001). El método FD se describe en la sección de estadísticas a continuación.

En el estudio actual, investigamos las relaciones entre la cantidad de tiempo invertido en los videojuegos y varios posibles resultados negativos (depresión, bajo rendimiento académico, intoxicación por alcohol y problemas de conducta), así como las relaciones entre la adicción a los videojuegos y los mismos resultados negativos. . El estudio actual es el primero en utilizar FD para investigar la relación entre el uso de videojuegos y los problemas asociados. Por lo tanto, nuestro estudio es el primero en controlar todas las variables individuales invariantes en el tiempo posibles al investigar los resultados negativos de los videojuegos.

Métodos

Datos

Este estudio utilizó datos de las encuestas "Young in Norway 2010" y "Young in Norway 2012", donde el objetivo era recopilar la misma información de los mismos individuos en dos puntos de tiempo separados por dos años. En 2010 (t1), la encuesta se realizó en un total de escuelas 89 en Noruega. La muestra de escuelas se tomó para obtener una muestra representativa de adolescentes noruegos e incluyó escuelas primarias (año final solo cuando los niños tienen 12 años), escuelas secundarias (rango de edad 12 a 16 años) y escuelas secundarias ( rango de edad 16 a 19 años). Un total de estudiantes de 11,487 fueron invitados a participar en la encuesta. De estos, los estudiantes de 8,356 participaron, lo que equivale a una tasa de respuesta de 72.7%. Los cuestionarios se completaron en una hora escolar y los estudiantes que no estaban presentes en el momento de la recopilación de datos tuvieron la oportunidad de completar la encuesta en una ocasión posterior.

En 2012 (t2), se invitó a 4,561 de los adolescentes que participaron en la encuesta 2010 a participar en una encuesta de seguimiento. Hubo dos razones por las que no todos los encuestados de la encuesta de 2010 fueron invitados, 1) que no habían aceptado ser invitados para el seguimiento (n = 2,021), y 2) faltaba la información de contacto (n = 1,774). Entre los invitados, 2,450 participó, lo que equivale a una tasa de respuesta de 53.7%, sin embargo, la proporción que participó en 2012 de aquellos que participaron en 2010 fue 29.3%.

El cuestionario que se administró en las escuelas primarias de 2010 fue una versión abreviada del cuestionario administrado en las escuelas secundarias superiores y superiores. Esta versión no incluyó las variables de interés para el estudio actual. En consecuencia, los alumnos de primaria no fueron incluidos en la muestra analítica.

La muestra analítica utilizada en el estudio actual consistió en adolescentes 1,928 (55.5% femenino), con un rango de edad de 13 a 17 años en 2010.

Medidas

Uso de videojuegos. Se utilizaron las respuestas a dos preguntas para estimar el tiempo dedicado al juego en las últimas cuatro semanas. Una pregunta sobre la duración de una sesión de juego típica (0 anotado = "por lo general no", 0.5 = "menos de 1 horas", 1.5 = "1 – 2 horas", 2.5 = "2-3 horas", 3.5 = "3 – Horas 4", 5 = "4 – Horas 6", y 7 = "más que 6 horas". La otra pregunta fue sobre la frecuencia de los juegos (puntuación 0 = "nunca, o casi nunca", 2 = "1 – 3 días al mes", 4 = "un día a la semana", 14 = "varios días a la semana", y 30 = "diariamente o casi a diario". El tiempo dedicado al juego fue el producto de las preguntas de cantidad y frecuencia Las puntuaciones van desde 0 a 210.

Adicción a los videojuegos. La versión de siete ítems de la “Escala de Adicción al Juego para Adolescentes” (Lemmens, Valkenburg y Peter, 2009) fue utilizado para medir la adicción a los videojuegos. Cada uno de los siete elementos mide uno de los criterios de DSM para la adicción: saliencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo, abstinencia, recaída, conflicto y problemas. Se utilizó una escala de cinco puntos (1 = "nunca", 2 = "casi nunca", 3 = "algunas veces", 4 = "a menudo", 5 = "muy a menudo") se usó para los encuestados para indicar con qué frecuencia cada evento había ocurrido en los últimos seis meses. Los promedios de las siete puntuaciones se utilizaron en el análisis (rango 1 – 5). El alfa de Cronbach para la escala en el estudio actual fue .86 en t1, y .90 en t2.

Depresión. La depresión se midió utilizando seis elementos derivados de la Lista de verificación de síntomas de Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut y Covi, 1974). A los encuestados se les pidió que indicaran el grado en que habían experimentado las siguientes seis quejas durante la semana anterior: "Se sentía demasiado cansado para hacer las cosas", "tenía problemas para dormir", "se sentía infeliz, triste o deprimido", "se sentía desesperanzado con respecto a el futuro "," se sintió tenso o con llave ", y" se preocupó demasiado por las cosas ". Las respuestas se hicieron en una escala de cuatro puntos (1 = "no está angustiado en absoluto", 2 = "un poco angustiado", 3 = "bastante angustiado", y 4 = "extremadamente angustiado"). En el análisis se utilizaron puntuaciones promedio que van desde 1 a 4. El alfa de Cronbach para la escala fue .85 en t1, y .87 en t2.

Logro académico. Los encuestados indicaron las calificaciones que habían recibido en tres materias la última vez que recibieron una boleta de calificaciones de la escuela. Las asignaturas fueron Escrito Noruego, Matemáticas e Inglés. Los grados en Noruega van desde un máximo de 6 a un mínimo de 1, donde 1 indica un error. El promedio de los tres grados se usó como un indicador del logro académico.

Bebida episódica intensa. Se pidió a los encuestados que indicaran cuántas veces durante el año anterior se habían "bebido tanto que claramente se sintió ebrio". Las respuestas fueron 0 = "0 veces", 1 = "1 hora", 3.5 = "2 – 5 veces", 8 = "6-10 veces", 25 = "10-50 veces", y 50 = "XXUMX = 50-XNUMX veces" veces".

Conduce problemas. Los problemas de conducta se midieron utilizando preguntas 13 sobre diferentes tipos de comportamiento problemático durante el año anterior, y se clasificaron según lo sugerido por Pedersen, Mastekaasa y Wichstrøm (2001). La primera categoría fue "problemas graves de conducta" y comprendía los siguientes ítems de preguntas: "cosas robadas que valen más que NOK 1000",1 "Hecho vandalismo o daño que vale más que NOK 1000", "destruido deliberadamente o roto cosas tales como ventanas, asientos de autobuses, cabinas telefónicas o buzones", "roto en algún lugar para robar algo", y "estado en una pelea con armas" . La segunda categoría, "problemas de conducta agresiva", comprendía los elementos "tuvo una pelea violenta con un maestro", "juró ante un maestro", "fue llamado al director por algo malo que usted había hecho" y "fue expulsado de la salón de clases". La última categoría "problemas de conducta encubierta" comprendía los elementos "evitó pagar cosas tales como salas de cine, viajes en autobús o en tren o similares", "faltó a la escuela un día entero", "cosas robadas que valen menos que 500 NOK en una tienda" , y "pasé una noche entera sin informar a tus padres, o les dije a tus padres que estabas en otro lugar de lo que realmente eras". Las respuestas se realizaron en una escala que varía de 0 a 50, sin embargo, se dicotomizaron (sí = 1, no = 0) y se utilizó la suma de las puntuaciones para cada categoría en el análisis.

Estadística

La edad, el género y los grados predijeron el desgaste entre t1 y t2. En el análisis, esto se corrigió aplicando ponderaciones de probabilidad inversas. Las distribuciones de puntajes en todas las medidas, aparte del logro académico, estaban muy sesgadas hacia la derecha. Para evitar la violación de la suposición de homoscedasticidad en el análisis de regresión lineal, se utilizaron los logaritmos naturales de las puntuaciones en el análisis. Como no hay logaritmo natural de cero, 0.1 se agregó a todos los valores antes de la conversión. El análisis de regresión se realizó utilizando los datos de los modelos t1 y t2, y FD, que pueden explicarse de la siguiente manera: La fórmula para la regresión OLS de una variable dependiente en una variable independiente en un momento determinado es:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

donde DV es la variable dependiente y IV es la variable independiente para individuos i en el momento 1. Ci denota otras posibles causas de DV que son invariantes en el tiempo (es decir, no cambian con el tiempo). De manera similar, la fórmula para la regresión OLS de una variable dependiente en una variable independiente en un segundo punto de tiempo es:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Usando OLS, el coeficiente de regresión b1 será parcial si IVi1 y Ci están correlacionados Sin embargo, con FD, la segunda fórmula se resta de la primera, lo que elimina Ci. Esto produce una estimación de β esto no está sesgado por factores individuales invariantes en el tiempo, ya que estos se cancelan a partir del análisis de regresión. En la práctica, FD simplemente implica volver a cambiar el cambio de t1 a t2 en la variable dependiente al cambiar de t1 a t2 en la variable independiente.

El uso de FD en el estudio actual, la depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo de episodios y los problemas de conducta se redujeron en el tiempo que se dedicaba a los juegos. Además, la depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo de episodios y los problemas de conducta disminuyeron en la adicción a los videojuegos.

Ética

Los procedimientos de estudio se llevaron a cabo de conformidad con la Declaración de Helsinki. Los procedimientos de la encuesta fueron aprobados por los Servicios de Datos de Ciencias Sociales de Noruega. Todos los estudiantes fueron informados del propósito de la encuesta y aceptaron después de haber recibido esta información. Además, los padres de todos los estudiantes que asisten a la escuela primaria y secundaria tienen el consentimiento por escrito.

Resultados

Tabla 1 Muestra medias, desviaciones estándar y correlaciones de orden de rango de Spearman para las variables de estudio. El tiempo dedicado al juego en t1 se correlacionó de manera significativa y positiva con el tiempo empleado en el juego en t2. La adicción a los videojuegos en t1 se correlacionó de manera significativa y positiva con la adicción a los videojuegos en t2. El tiempo dedicado al juego se correlacionó de manera significativa y positiva con la adicción a los videojuegos (tanto en t1 como en t2). El tiempo dedicado al juego en t1 se correlacionó de manera significativa y negativa con la depresión, el rendimiento académico, la PC grave y la CP agresiva tanto en t1 como en t2, y se correlacionó de manera significativa y negativa con el consumo excesivo de episodios en t1 (pero no en t2) y la CP encubierta en t2 (pero no en t1). La adicción a los videojuegos en t1 se correlacionó de manera significativa y positiva con la depresión en t1, pero no en t2, se relacionó de manera significativa y negativa con el rendimiento académico en t1 y t2, y con el consumo excesivo de episodios en t1, pero no en t2. La adicción a los videojuegos en t1 se correlacionó de manera significativa y positiva con la CP grave, agresiva y encubierta en t1 y t2. A pesar del hecho de que algunos de estos coeficientes de correlación fueron estadísticamente significativos, se debe tener en cuenta que varían de débil a moderada en el tamaño del efecto.

Tabla 1. 

Medios, desviaciones estándar. (DAKOTA DEL SUR) y los coeficientes de correlación de orden de rango de Spearman para todas las variables de estudio

Los resultados de los modelos FD se presentan en Tabla 2. Como todos los modelos de regresión, excepto aquellos que incluyeron logros académicos, incluyeron variables independientes y dependientes que se registraron, los coeficientes son elasticidades, lo que significa que un aumento de 1% en la variable independiente se asocia con un cambio porcentual igual al coeficiente en la variable dependiente. Tabla 2 no muestra asociaciones significativas entre la cantidad de juego y cualquiera de las variables dependientes, excepto con CP agresivo, donde el efecto fue de una magnitud despreciable. Los tamaños del efecto para la adicción a los videojuegos fueron, sin embargo, mucho más grandes y estadísticamente significativos. De acuerdo con los modelos, un aumento del 10% en la adicción a los videojuegos está asociado con un aumento del 2.5% en la depresión, una disminución del punto 1.7 en las calificaciones promedio, un aumento del 3.3% en problemas de conducta graves, un aumento del 5.9 en problemas de conducta agresiva y un aumento del 5.8% Problemas de conducta encubierta. Sin embargo, la adicción a los videojuegos no estaba asociada con la frecuencia de consumo excesivo de episodios.

Tabla 2. 

La depresión, el rendimiento académico, el consumo excesivo de episodios y los problemas de conducta (PC) disminuyeron en la cantidad de juegos y la adicción a los videojuegos utilizando modelos de regresión de primera diferencia

Discusión

El nivel de adicción al juego en el presente estudio fue comparable con estudios anteriores que utilizaron el mismo instrumento de medición. La puntuación media en nuestra muestra (1.47 en el momento 1, y 1.37 en el tiempo 2) fue similar a la que se informó sobre dos muestras de jugadores adolescentes en los Países Bajos (1.52 y 1.54) (Lemmens et al., 2009). También fue similar a lo que se informó para la población adolescente en Alemania (media = 1.46) (Festl, Scharkow y Quant, 2013).

El estudio actual mostró que la adicción a los videojuegos estaba asociada con un mayor nivel de depresión, un rendimiento académico más bajo y más problemas de conducta. Esto está en línea con varios otros estudios que han investigado los posibles efectos perjudiciales en el tiempo de experimentar problemas con los videojuegos (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Sin embargo, las asociaciones entre el tiempo dedicado al juego y los resultados negativos fueron insignificantes. Estos hallazgos no están en línea con algunos estudios previos (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz y Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), pero nuestros hallazgos respaldan la investigación que favorece la creciente idea de que un compromiso fuerte con los videojuegos no necesariamente se asocia con resultados negativos, y que los investigadores necesitan diferenciar entre el compromiso fuerte con los juegos y la adicción a los videojuegos (Brunborg et al., 2013; Charlton y Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

A pesar de las fortalezas del estudio actual, hay varias limitaciones que deben abordarse. Aunque el tamaño de la muestra fue grande en comparación con otros estudios en este campo, hubo un alto desgaste entre t1 y t2, y la submuestra que participó en ambos puntos de tiempo puede no ser representativa de la población adolescente noruega. Se realizó alguna corrección para este problema al ponderar los datos por género, edad y rendimiento académico, pero se debe tener cuidado al generalizar los hallazgos más allá de la muestra del estudio. En segundo lugar, aunque el primer método de diferenciación evita el sesgo variable que se deriva de los efectos individuales invariantes en el tiempo, no controla el posible efecto del tiempo. variante variables omitidas Por lo tanto, es posible que los efectos observados sean indirectos y sesgados por variables intermedias desconocidas. En tercer lugar, toda la información utilizada en el estudio fue autoinformada y, por lo tanto, es vulnerable al sesgo de autoinforme. Cuarto, no diferenciamos entre diferentes tipos de videojuegos. Puede darse el caso de que algunos juegos estén más relacionados con resultados negativos, mientras que lo contrario es cierto para otros tipos de juegos. Por lo tanto, las investigaciones futuras pueden beneficiarse de la diferenciación entre diferentes tipos de juegos. Quinto, debido a que nuestro estudio carece de diseño experimental, no es posible ser concluyente sobre la direccionalidad de la causalidad. Podría ser el caso de que, por ejemplo, la depresión cause problemas con los videojuegos en lugar de lo contrario. También puede darse el caso de que la relación sea recíproca con un punto de partida difícil de alcanzar y constituya una espiral descendente en la que la adicción a los videojuegos provoca una depresión que a su vez provoca la adicción a los videojuegos. Esta forma de relación también puede ser cierta para aquellos entre el logro académico, los problemas de conducta y la adicción a los videojuegos.

A pesar de estas limitaciones que deben abordarse en futuras investigaciones, las implicaciones del estudio actual son, en primer lugar, que la investigación en este campo puede beneficiarse de la diferenciación continua entre el tiempo dedicado a los juegos y la adicción a los videojuegos. Nuestros resultados indican relaciones relativamente fuertes entre la adicción al juego y los resultados negativos, y que estas relaciones no son espurias. Esto tiene implicaciones para estudios futuros que apuntan a establecer vínculos causales entre la adicción a los videojuegos y los resultados negativos. El estudio actual también contribuye al cumplimiento de los requisitos propuestos para establecer la causalidad en estudios epidemiológicos (Colina, xnumx), pero mira Rothman, Groenlandia y Lash (2008) Para una valoración crítica de estos criterios. Las relaciones entre las variables dependientes e independientes son bastante fuertes, nuestros hallazgos son consistentes con estudios previos, las asociaciones están presentes después de controlar los factores de confusión (especificidad), parece haber una relación lineal (gradiente biológico) y los resultados son teóricamente plausibles . Sin embargo, faltan estudios que puedan establecer el orden temporal de causa y efecto. Futuros estudios longitudinales serían beneficiosos para determinar tal temporalidad. También faltan estudios experimentales que deban llevarse a cabo para investigar más de cerca los mecanismos causales. Finalmente, se requieren estudios que investiguen la coherencia entre los hallazgos de futuros estudios experimentales y epidemiológicos.

En resumen, los resultados del estudio actual mostraron que la adicción a los videojuegos está asociada con la depresión, la disminución del rendimiento académico y los problemas de conducta, pero no se asocia con el consumo excesivo de episodios. Sin embargo, el estudio también mostró que la cantidad de tiempo que se dedica a jugar está asociada de manera despreciable con los mismos resultados. Estos hallazgos tienen implicaciones para futuras investigaciones que apuntan a establecer vínculos causales entre la adicción a los videojuegos y los resultados negativos.

Notas a pie de página

1 8 NOK es igual a aproximadamente 1 EUR.

Fuentes de financiamiento

Nada decleared.

Contribución de los autores

GSB: Concepto de estudio y diseño, análisis e interpretación de datos, análisis estadístico, redacción del manuscrito, supervisión del estudio. RAM: Estudio de concepto y diseño, análisis e interpretación de datos, redacción del manuscrito. LRF: Estudio de concepto y diseño, análisis e interpretación de datos, redacción del manuscrito. Los autores tuvieron acceso completo a todos los datos del estudio y se responsabilizaron de la integridad de los datos y de la precisión del análisis de los mismos.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener conflicto de intereses.

Referencias

  • Las puntuaciones de Allison PD Change como variables dependientes en el análisis de regresión. Metodología sociológica. 1990; 20: 93 – 114.
  • Asociación Americana de Psiquiatría. (Quinta ed.) Arlington, VA: 2013. Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.
  • Anand V. Un estudio de la gestión del tiempo: la recopilación entre el uso de videojuegos y los marcadores de rendimiento académico. CyberPsicology & Behavior. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Adicción al juego, compromiso con el juego y problemas de salud psicológica entre adolescentes noruegos. Psicología de los medios. 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Distinguida adicción y alto compromiso en el contexto de los juegos en línea. Computadoras en el comportamiento humano. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. La lista de verificación de síntomas de Hopkins (HSCL): un inventario de autoinforme. Ciencia del comportamiento. 1974; 19: 1 – 15. ElPubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videojuegos entre estudiantes de secundaria: correlatos de salud, diferencias de género y juegos problemáticos. Pediatría. 2010; 125: e1414 – e1424. ElArtículo gratuito de PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Un metanálisis de la prevalencia de juegos patológicos y la comorbilidad con problemas de salud mental, académicos y sociales. Revista de Investigación en Psiquiatría. 2011; 45: 1573 – 1578. ElPubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Un metanálisis de la prevalencia del juego patológico y la comorbilidad con problemas de salud mental, académicos y sociales. Revista de investigación psiquiátrica. 2011; 45: 1573 – 1578. ElPubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Una prueba longitudinal de las influencias de la violencia de los videojuegos en las citas y la agresión: un estudio longitudinal de adolescentes realizado durante un año en 3. Revista de investigación psiquiátrica. 2012; 46: 141 – 146. ElPubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Uso problemático de juegos de computadora entre adolescentes, adultos jóvenes y adultos mayores. Adiccion. 2013; 108: 592 – 599. ElPubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Uso patológico de videojuegos entre jóvenes: un estudio longitudinal de dos años. Pediatría. 2011; 27: E319 – E329. ElPubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Los efectos de los hábitos violentos de los videojuegos sobre la hostilidad de los adolescentes, los comportamientos agresivos y el rendimiento escolar. Revista de la adolescencia. 2004; 27: 5 – 22. ElPubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Adicción a los videojuegos: pasado, presente, futuro. Revisiones actuales de psiquiatría. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB El medio ambiente y la enfermedad: ¿asociación o causalidad? Actas de la Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295 – 300. ElArtículo gratuito de PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. El uso de Internet y los videojuegos predicen el comportamiento problemático en la adolescencia temprana. Revista de la adolescencia. 2011; 34: 49 – 58. ElPubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Desarrollo de una breve escala de búsqueda de sensaciones para niños: Establecimiento de validez concurrente con el uso de videojuegos y el comportamiento de romper reglas. Psicología de los medios. 2011; 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Hacia una definición de consenso de videojuegos patológicos: una revisión sistemática de las herramientas de evaluación psicométrica. Revisión de la psicología clínica. 2013; 33: 331 – 342. ElPubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desarrollo y validación de una escala de adicción a juegos para adolescentes. Psicología de los medios. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. El juego de computadora habitual en la noche está relacionado con los síntomas depresivos. Personalidad y diferencias individuales. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Uso problemático de videojuegos: prevalencia estimada y asociaciones con la salud mental y física. Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales. 2011; 14: 591 – 596. ElPubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alcohol, reprimió la ira y la violencia. Adiccion. 2010; 105: 1580 – 1586. ElPubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Problemas de conducta e inicio temprano de cannabis: un estudio longitudinal de las diferencias de género. Adiccion. 2001; 96: 415 – 431. ElPubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Jugar videojuegos mientras usa o siente los efectos de sustancias: Asociaciones con problemas de uso de sustancias. Revista Internacional de Investigación Ambiental y Salud Pública. 2011; 8: 3979 – 3998. ElArtículo gratuito de PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalencia y factores de riesgo de la dependencia de los videojuegos en la adolescencia: resultados de una encuesta nacional alemana. Ciber-psicología, comportamiento y redes sociales. 2010; 13: 269 – 277. ElPubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Tercera ed.) Filadelfia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiología moderna.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Niños y videojuegos: adicción, compromiso y logros escolares. Ciberpsicología y comportamiento. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Cuarta ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Una guía de econometría moderna.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferencia por los juegos electrónicos violentos y el comportamiento agresivo entre los niños: ¿El comienzo de la espiral descendente? Psicología de los medios. 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Análisis econométrico de datos de corte y panel.