(L) En los adolescentes, las amistades fuertes pueden mitigar la depresión asociada con los videojuegos excesivos (2017)

Enero 12, 2017

La investigación dirigida por la Escuela de Salud Pública Johns Hopkins Bloomberg sugiere que los adolescentes que juegan videojuegos durante más de cuatro horas al día sufren síntomas de depresión, pero el uso frecuente de las redes sociales y la mensajería instantánea pueden mitigar los síntomas de la adicción al juego.

Los hallazgos, programados para su publicación en la edición de marzo de 2017 de la revista. Computers in Human Behavior, sugiera que si bien los juegos pesados, especialmente en los niños, pueden verse como una señal de advertencia para los padres, no todos los que juegan muchas horas al día están en riesgo de desarrollar problemas relacionados con los juegos. Algunos de los inconvenientes de los juegos, dicen los investigadores, pueden ser equilibrados en aquellos que participan socialmente en línea o en la vida real con amigos. De hecho, dicen los investigadores, los niños con amistades de alta calidad parecen inmunes a la depresión asociada con el uso intensivo de videojuegos.

Los investigadores dicen que los hallazgos podrían informar a organizaciones como la Organización Mundial de la Salud y la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (American Psychiatric Association) que han propuesto que el Trastorno de los juegos de Internet sea una condición que esté a la par con los trastornos relacionados con el abuso de sustancias y el juego patológico.

"Si bien jugar videojuegos durante cuatro horas al día puede ser un comportamiento preocupante, no todas las personas que lo hacen corren el riesgo de desarrollar síntomas de adicción o depresión", dice la líder del estudio Michelle Colder Carras, PhD, investigadora postdoctoral en el Departamento de Salud mental en la escuela Bloomberg. “Si estos adolescentes están sentados jugando con sus amigos o charlando regularmente con sus amigos en línea mientras juegan, esto podría ser parte de un patrón de desarrollo perfectamente normal. No debemos asumir que todos tienen un problema ".

Colder Carras y sus colegas analizaron los datos de 2009-2012 del estudio anual Monitor Internet and Youth, una encuesta escolar de casi 10,000 adolescentes en los Países Bajos. Los investigadores preguntaron a los adolescentes sobre la frecuencia con la que juegan videojuegos, usan las redes sociales y la mensajería instantánea, y sobre sus amistades. La encuesta también hizo que los adolescentes respondieran preguntas sobre comportamientos adictivos, incluido si sienten que pueden dejar de jugar si lo desean y si se irritan si no juegan. Si bien solo los adolescentes holandeses participaron en la encuesta, Colder Carras y sus colegas creen que las respuestas probablemente serían similares en los adolescentes de otras naciones desarrolladas como Estados Unidos.

Al realizar su análisis estadístico, los investigadores se centraron en muchos subconjuntos de encuestados, especialmente los jugadores pesados ​​que también informaron frecuentes interacciones sociales en línea y los que no lo hicieron. Descubrieron que los síntomas de la adicción a los videojuegos no solo dependen del juego de los videojuegos, sino también de los niveles concurrentes de comunicación en línea, y que aquellos que estaban socialmente activos en línea informaron menos síntomas de adicción a los juegos. Todos los subconjuntos de jugadores pesados ​​tenían más síntomas depresivos, pero los niños que no eran muy sociables en línea mostraban más soledad y ansiedad, independientemente de la calidad de sus amistades. Las niñas que jugaban mucho pero también eran muy activas en entornos sociales en línea tenían menos soledad y ansiedad social, pero también una menor autoestima.

El trastorno de los juegos de Internet se propuso para un estudio adicional en la edición más reciente del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5), conocido como la Biblia de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Sigue habiendo preguntas sobre cómo distinguir mejor a los jugadores comprometidos, que tienen menos síntomas de problemas de adicción y depresión, de los jugadores problemáticos, o aquellos que tienen una pérdida de control sobre los juegos asociados con problemas que conducen a un daño o angustia significativos.

Sin duda, dice Colder Carras, la mayoría de los adolescentes que informaron jugar videojuegos durante cuatro o más horas al día informaron síntomas depresivos, posiblemente reflejando problemas que necesitan tratamiento. Pero no se debe suponer que todos esos adolescentes tienen un trastorno relacionado con los juegos que necesita tratamiento. Los padres y los médicos deben analizar las razones subyacentes de por qué los adolescentes juegan tantos videojuegos.

“Nuestros hallazgos abren la idea de que quizás jugar muchos videojuegos puede ser parte de tener una vida social activa. En lugar de preocuparnos por el juego, deberíamos centrarnos en aquellos que también carecen de vida social o tienen otros problemas ”, dice. “En lugar de ver muchos juegos de video y preocuparse de que esto refleje problemas relacionados con los juegos, los padres y los médicos deben averiguar si estos adolescentes también tienen amistades de alta calidad. Podría ser simplemente que tienen buenos amigos con los que les gusta pasar el rato y jugar videojuegos. Probablemente esa no sea una ecuación preocupante ".

Una clave, dice ella, es buscar las razones por las cuales el adolescente pasa tantas horas detrás de una consola o computadora. ¿Es porque el adolescente está demasiado deprimido para hacer frente al mundo real y utiliza los juegos como un intento de evitar la soledad? ¿O son los juegos una forma de socializar y vincularse con otros, ya sea en persona o mediante juegos interactivos en línea?

Colder Carras dice que si bien los adolescentes mayores suelen reconocer cuándo su uso de Internet es problemático, los más jóvenes pueden necesitar ayuda para poner todo en perspectiva y recibir herramientas sobre cómo manejar los posibles problemas relacionados con los juegos que puedan surgir.

"Videojuegos en un mundo hiperconectado: un estudio transversal de juegos pesados, síntomas de juegos problemáticos y socialización en línea en adolescentes" fue escrito por Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue y Tamar Mendelson. Las instituciones colaboradoras incluyen el Instituto de Investigación de Adicciones IVO y la Universidad de Tilburg en los Países Bajos, la Universidad imec-MICT-Ghent en Bélgica y la Facultad de Medicina de la Universidad Johns Hopkins.


Historia de Fuente:

Materiales proporcionada por Johns Hopkins Bloomberg de Salud PúblicaNota: El contenido puede ser editado por estilo y duración.


Diario de Referencia:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videojuegos en un mundo hiperconectado: un estudio transversal de juegos pesados, síntomas problemáticos de juego y socialización en línea en adolescentes.Computers in Human Behavior, 2017; 68: DOI 472: 10.1016 / j.chb.2016.11.060