(L) Los videojuegos aumentan la atención visual pero reducen el control de los impulsos (2013)

Los videojuegos aumentan la atención visual pero reducen el control de los impulsos.

Una persona que juega un videojuego de disparos en primera persona como Halo o Unreal Tournament debe tomar decisiones rápidamente. Resulta que esa toma de decisiones acelerada aumenta las habilidades visuales del jugador, pero tiene un costo, según una nueva investigación: reduce la capacidad de la persona para inhibir el comportamiento impulsivo. Esta reducción en lo que se llama "control ejecutivo proactivo" parece ser otra forma en que los videojuegos violentos pueden aumentar el comportamiento agresivo.

"Creemos que cualquier juego que requiera el mismo tipo de respuesta rápida que en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona puede producir efectos similares en el control ejecutivo proactivo, independientemente del contenido violento", dice Craig Anderson, director del Centro para el Estudio de la Violencia en Universidad del Estado de Iowa. “Sin embargo, esto es bastante especulativo”, advierte. Pero lo que no es tan especulativo es el creciente cuerpo de investigación que vincula los videojuegos violentos, y hasta cierto punto, el tiempo total frente a la pantalla, con problemas relacionados con la atención y, en última instancia, con la agresión.

La capacidad de las personas para anular los impulsos agresivos depende en gran parte de una buena capacidad de control ejecutivo, como se presentará en un simposio en la reunión anual de la Asociación Americana de Psicología (APA) en Honolulu. Y los psicólogos sociales están analizando cómo una variedad de factores, incluida la exposición a los medios, la ira y el alcohol, afectan esa capacidad. Hay dos tipos de procesos de control cognitivo que juegan un papel importante: proactivo y reactivo. "El control cognitivo proactivo implica mantener la información activa en la memoria a corto plazo para usarla en juicios posteriores, una especie de preparación de tareas", explica Anderson. "El control reactivo es más un tipo de resolución de decisiones justo a tiempo".

En tres nuevos estudios inéditos, Anderson y sus colegas encontraron que jugar videojuegos de acción se asocia con mejores habilidades de atención visoespacial, pero también con un control cognitivo proactivo reducido. “Estos estudios son los primeros en vincular el juego violento de videojuegos con efectos tanto beneficiosos como dañinos dentro del mismo estudio”, dice Anderson.

En uno de los estudios, el equipo de Anderson tenía participantes, ninguno de los cuales era jugador frecuente, que jugaba el videojuego de ritmo rápido y violento Unreal Tournament (2004), el juego de ritmo lento Sims 2, o nada durante 10 sesiones, cada 50 minutos de duración en el transcurso de 11 semanas. Su equipo probó el control cognitivo proactivo y la atención visual de los participantes antes y después del videojuego. Encontraron marcadas disminuciones en el control cognitivo proactivo entre los jugadores de juegos de acción en comparación con los jugadores de los Sims o los que no juegan. Al mismo tiempo, hubo un marcado aumento en las habilidades de atención visual de los jugadores de acción.

En otro estudio, Anderson y Edward Swing, también de la Universidad Estatal de Iowa, evaluaron los hábitos de televisión y videojuegos de las personas de 422 para examinar más a fondo los vínculos entre el tiempo frente a la pantalla y los problemas relacionados con la atención y la agresión. De acuerdo con investigaciones anteriores en esta área, encontraron que la exposición total a los medios y la exposición violenta a los medios contribuyeron directamente a los problemas de atención. La exposición violenta a los medios tuvo una asociación directa con una mayor agresión y enojo / hostilidad, mientras que la exposición total a los medios no se relacionó significativamente con la agresión o enojo / hostilidad.

Los análisis analizaron tanto la agresión premeditada como la impulsiva. “La agresión impulsiva, por definición, es un comportamiento agresivo que ocurre automáticamente, o casi automáticamente, sin evidencia de inhibición alguna o sin pensar en si debe llevarse a cabo”, dice Anderson. Encontraron vínculos significativos entre ambos tipos de agresión y problemas de atención, aunque el vínculo entre atención y agresión premeditada era más débil que el vínculo entre atención y agresión impulsiva. "Esto es teóricamente consistente con la idea de que los problemas de atención interfieren con la capacidad de las personas para inhibir el comportamiento impulsivo inapropiado", dice Anderson.

La mayoría de los medios de pantalla (televisión, películas, videojuegos) tienen un ritmo rápido y esencialmente entrenan al cerebro para responder rápidamente a los cambios rápidos en las imágenes y los sonidos, dice Anderson. Los videojuegos violentos, en particular, están diseñados para requerir una respuesta rápida a los cambios en la pantalla. “Lo que estos medios tan veloces no logran entrenar es inhibir la primera respuesta casi automática”, dice. “Esta es la esencia del TDA, el TDAH y las medidas de impulsividad”, y dice, “por eso los problemas de atención están más relacionados con la agresión impulsiva que con la agresión premeditada

 

 

 

Más información: Anderson preside el simposio "Avances de atención y cognitivos en la comprensión de la ira y la regulación de la ira, ”Que es parte de la programación de la Sociedad de Personalidad y Psicología Social (SPSP) en la reunión de la APA.

 

Proporcionado por Sociedad de Personalidad y Psicología Social