(L) Los videojuegos no hacen a los adolescentes vulnerables más violentos, según un estudio (2013)

¿Los videojuegos violentos como 'Mortal Kombat', 'Halo' y 'Grand Theft Auto' hacen que los adolescentes con síntomas de depresión o trastorno por déficit de atención se conviertan en delincuentes o matones agresivos? No, según Christopher Ferguson de la Universidad Stetson y la investigadora independiente Cheryl Olson de EE. UU. En un estudio publicado en Springer's Journal of Youth and Adolescence. Por el contrario, los investigadores encontraron que la práctica de tales juegos en realidad tenía un efecto calmante muy leve en los jóvenes con síntomas de déficit de atención y ayudó a reducir su comportamiento agresivo y de intimidación.

Ferguson y Olson estudiaron 377 niños estadounidenses, en promedio 13 años de edad, de varios grupos étnicos que tenían un déficit de atención clínicamente elevado o síntomas depresivos. Los niños formaron parte de un gran proyecto existente financiado con fondos federales que examina el efecto de la violencia de los videojuegos en los jóvenes.

El estudio es importante a la luz del debate público en curso sobre si los videojuegos violentos alimentan o no la agresión conductual y la violencia social entre los jóvenes, especialmente entre aquellos con problemas de salud mental preexistentes. La violencia social incluye comportamientos tales como la intimidación, las peleas físicas, las agresiones criminales e incluso el homicidio. Y los medios de comunicación a menudo dibujan un enlace desde la reproducción de videojuegos violentos a los autores de tiroteos escolares en los Estados Unidos.

Los hallazgos de Ferguson y Olson no respaldan la creencia popular de que los videojuegos violentos aumentan la agresión en los jóvenes que tienen una predisposición a los problemas de salud mental. Los investigadores no encontraron ninguna asociación entre la práctica de videojuegos violentos y el aumento subsiguiente de la delincuencia delincuente o el acoso en niños con síntomas de depresión o de déficit de atención clínicamente elevados. Sus hallazgos están en línea con los de un informe reciente del Servicio Secreto en el que la ocurrencia de formas más generales de violencia juvenil se relacionó con la agresividad y el estrés más que con la violencia de los videojuegos. Curiosamente, los investigadores del estudio actual encontraron algunos casos en los que la violencia de los videojuegos en realidad tuvo un ligero efecto catártico en niños con síntomas elevados de déficit de atención y ayudó a reducir sus tendencias agresivas y comportamiento de intimidación.

Aunque Ferguson y Olson advirtieron que sus resultados no podrían generalizarse a casos extremos como los homicidios en masa, abogan enérgicamente por un cambio en las percepciones generales sobre la influencia de los videojuegos violentos, incluso en el contexto de niños con síntomas elevados de salud mental.

“No encontramos evidencia de que los videojuegos violentos aumenten el acoso o el comportamiento delictivo entre los jóvenes vulnerables con síntomas de salud mental clínicamente elevados”, enfatizó Ferguson. Con respecto a las preocupaciones acerca de que algunos jóvenes perpetradores de homicidios masivos hayan jugado videojuegos violentos, Ferguson declaró: “Estadísticamente hablando, en realidad sería más inusual si un joven delincuente o tirador no jugara videojuegos violentos, dado que la mayoría de los jóvenes y los hombres jóvenes juegan tales juegos al menos ocasionalmente ".

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

Más información: Ferguson CJ, Olson C. (2013). Violencia de videojuegos entre poblaciones 'vulnerables': el impacto de los juegos violentos en la delincuencia y el acoso entre niños con síntomas de depresión o déficit de atención clínicamente elevados, Journal of Youth and Adolescence. DOI: 10.1007 / s10964-013-9986-5