(L) Tu cerebro no está listo para la realidad virtual (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Después de años de promesas con los ojos abiertos y especulación hiperbólica, el alba de la realidad virtual finalmente está sobre nosotros.

Esta semana, los auriculares Oculus Rift VR comenzó a enviar a los clientes en su forma final, lista para jugar. los Paquete $ 1,500 viene con el auricular Oculus de marca registrada, así como con una computadora de escritorio ASUS de alta potencia diseñada para manejar los gráficos de alta calidad y la potencia de procesamiento que demandan los mundos virtuales. La venida de Oculus—Que sigue a competidores como Samsung y HTC— es probable que marque el inicio oficial de la experiencia de realidad virtual del consumidor.

Si bien los jugadores y los entusiastas pueden estar llenos de alegría, los riesgos de la realidad virtual han sido muy subestimados. La asombrosa cantidad de tiempo que un estadounidense moderno pasa en mundos virtuales, ya sea a través de un televisor o una computadora o un teléfono inteligente, nos está volviendo cada vez más ansiosos y deprimidos.

La asombrosa cantidad de tiempo que un estadounidense moderno pasa en mundos virtuales nos está haciendo cada vez más ansiosos y deprimidos. 

Dispositivos como el Oculus Rift prometen despojarnos más de la conciencia física que la terapia cognitiva conductual nos enseña que es crucial para la relajación y la calma. Si bien la moderación podría ser la clave de todo, nuestro uso actual de la tecnología debería ser la única señal de que la realidad virtual solo profundizará los efectos mentales y de salud causados ​​por sus predecesores.

El daño causado a nuestros cuerpos y mentes por nuestro tiempo en el ciberespacio está bien documentado y está fuera de discusión. La Asociación Americana de Psicología ha publicado numerosos informes sobre "El peaje psicológico del smartphone."Citando estudio después de estudio después de estudio encontrando fuertes correlaciones positivas entre el uso excesivo de teléfonos inteligentes y los síntomas de ansiedad, depresión, insomnio y otros síntomas de enfermedades mentales. Los videojuegos pueden producir algunos cognitiva y resolución de problemas beneficios, pero ellos también Hacer incluso a los jugadores moderados más ansiosos socialmente fóbicos. La psicopatología burlada a menudo de la adicción a Internet está generando generaciones que buscan calmar los síntomas del uso intensivo de Internet con más Uso de internet

La realidad virtual no es diferente, un escape falso, y es probablemente peor.

Los primeros usuarios y desarrolladores de contenido y hardware de VR informaron “Enfermedad de la realidad virtual”—Una forma de mareo por movimiento causado por la desconexión entre un mundo visual inmersivo que simula el movimiento y la acción y un cuerpo que es típicamente estático. El fundador de Oculus, Palmer Luckey, describió recientemente el salto entre la realidad virtual y el mundo real como no más un cambio mental que dejando un cine, pero los muchos hilos, modsy sitios web exclusivamente dedicado a calmar la mente y el cuerpo alimentados por la realidad virtual dirían lo contrario. Samsung y Oculus incluso advertir los usuarios toman descansos de diez minutos cada treinta minutos y les piden que eviten conducir o manejar maquinaria pesada si tales efectos duran mucho tiempo después de haber abandonado el mundo virtual.

Difícilmente es un problema que puede ser separado de la realidad virtual. Gran parte de los efectos dañinos del uso de teléfonos inteligentes o de Internet provienen de los mismos hechos de la tecnología en sí. Las pantallas, tanto como lo que hacemos con ellas, distraen y estimulan nuestros cerebros en formas que generan adicción y todo lo que viene con ella. La psiquiatra Victoria Dunckley ha defendido el diagnóstico formal síndrome de pantalla electrónica. Ella cita numerosos estudios Encontrar más tiempo en la pantalla, sin importar el contenido, termina dañando la materia gris y blanca de los cerebros jóvenes, particularmente en las áreas pesadas de empatía y control de impulsos. Optometristas y oftalmólogos han advertido por año sobre los efectos que tienen las pantallas en la vista, pero menos notorios son los efectos neurológicos graves.

Muchos, aparte de mí y otros luditas preocupantes, temen las implicaciones de los sistemas de realidad virtual y aumentada para el cerebro humano. El tardío New York Times el editor de cultura David Carr comparó los auriculares HoloLens de Microsoft con un episodio de Espejo Negro mientras expresando miedo "La cantidad de realidad real y sin trabas que experimentamos parece estar en peligro". El AtlánticoMonica Kim preocupaciones "Las capacidades avanzadas e inmersivas de VR podrían traer a la atención del público casos más severos de aislamiento social", como lo hicieron las adicciones a los videojuegos hace una década y la televisión a una generación anterior.

Quizás, entonces, la respuesta sea pura moderación. Después de todo, algunos investigadores y experimentos han encontrado éxito en el uso de la VR para tratar enfermedades mentales y reducir la ansiedad. Los críticos han comentado DeepDive, un juego de exploración del océano para el Oculus que está destinado a calma uno abajo De un ataque de ansiedad. El año pasado, Con conexión de cable río perfilado, un inicio de VR especializado en juegos destinados a ayudar en la terapia de exposición para personas con TOC u otros trastornos centrados en la fobia. Tal vez la naturaleza especializada de la VR pueda permitirle realmente servir como un escape de la vida caótica creada por otras formas de tecnología.

Cuando se trata de tecnología, tendemos a actuar como un mendigo en un banquete.  

Pero si la realidad virtual se vuelve tan ubicua como esperan sus inventores e inversionistas, existe una gran posibilidad de que alguien utilice el autocontrol que tal encarnación requeriría. Mientras que usted puede encogerse de hombros con frases como "adicción a teléfonos inteligentes" o "adicción a Internet", se aplica solo a los reclusos que dejan que sus hijos mueran de hambre antes de abandonar una World of Warcraft redada, las investigaciones indican que es mucho más pernicioso de lo que uno podría sospechar. Un estudio realizado por psicólogos británicos encontró que los adultos jóvenes en realidad revisan y usan su teléfono inteligente en el doble de la tasa de lo que estiman que hacen, similar a un borracho que piensa que puede conducir cuando apenas puede soportar.

Cuando se trata de tecnología, tendemos a actuar como un mendigo en un banquete, disfrutando de la variedad ilimitada de medios, información, entretenimiento e interacción con poca preocupación por las cualidades mentales que nos deja. De acuerdo a un estudio por eMarketer, nuestro tiempo dedicado a los teléfonos inteligentes se ha incrementado a un costo casi nulo en comparación con el tiempo que pasamos frente a una computadora de escritorio y apenas ha tocado nuestro tiempo frente a un televisor. De hecho, nuestro tiempo dedicado a los dispositivos móviles se ha cuadruplicado, mientras que el tiempo que pasamos en una computadora o viendo la televisión solo ha disminuido ligeramente.  

Simplemente no hay razón histórica para confiar en que los consumidores se retiren de la realidad virtual por su propia voluntad, especialmente si, como los teléfonos inteligentes, se convierte en una herramienta de entretenimiento y trabajo pesado. La semana pasada se inauguró Virtual Desktop, un programa preparado para Oculus que adapta su PC normal a un espacio virtual. A menos que los escépticos de la popularidad de la realidad virtual estén en lo cierto y que los consumidores lo vean como demasiado repugnante o demasiado tonto para sus gustos, hay poca evidencia para mitigar el temor de una tecnología que podría ser más inductora de la manía, la ansiedad y la depresión como sus antecesoras.

Es falso culpar solo a la tecnología: aquellos como yo que encuentran que su paz mental se ve interrumpida por demasiada inmersión pueden practicar la moderación mientras todos los demás se meten en fascinantes mundos falsos. Pero si la llegada de Oculus está destinada a generar una agitación tecnológica tan dramática como el teléfono inteligente, invadiendo nuestro trabajo y nuestras vidas personales con sigilo y velocidad, es probable que ninguno de los grupos tenga una opción. 

Gillian Branstetter es una comentarista social que se centra en la intersección de la tecnología, la seguridad y la política. Su obra ha aparecido en el El Correo de Washington, Business Insider, Salon, the Week y xoJane. Ella asistió a la Universidad Estatal de Pennsylvania. Síguela en Twitter @ GillBranstetter

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