Las medidas de la función conductual predicen la duración del juego de videojuegos: Utilización de la evaluación funcional del videojuego - Revisada (2017)

J Behav Addict. 2017 diciembre 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Resumen

Antecedentes

El trastorno de los juegos de Internet (IGD) se introdujo en el DSM-5 como una forma de identificar y diagnosticar juegos de video problemáticos. Sin embargo, el uso del diagnóstico está restringido, ya que comparte criterios con otras órdenes adictivas (p. Ej., Juego patológico).

Objetivos

Se requiere más trabajo para comprender mejor IGD. Una vía potencial de investigación es la relación de IGD con las funciones conductuales de refuerzo primarias. Este estudio explora la relación entre la duración del juego de video y las funciones de comportamiento reforzantes que pueden motivar o mantener los videojuegos.

Métodos

Un total de 499 jugadores de videojuegos iniciaron la encuesta en línea, con datos completos de 453 participantes (85% blancos y 28% mujeres), fueron analizados. Los individuos fueron colocados en cinco grupos según las horas de videojuegos autoinformadas por semana y completaron la Evaluación funcional de videojuegos revisada (VGFA-R). Resultados Los resultados demostraron que la función de escape y atención social fue significativa para predecir la duración del juego de video, mientras que la función sensorial y tangible no fue significativa.

Conclusión

Se discuten las futuras implicaciones del VGFA-R y la investigación basada en el comportamiento.

PALABRAS CLAVE: Trastorno de los juegos de Internet; VGFA-R; evaluación funcional; videojuegos

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discusión

Este es el primer estudio que examina si las funciones de comportamiento de refuerzo difieren según la cantidad de juegos de video semanales que utilizan el VGFA-R. Los resultados demostraron una relación lineal positiva entre las horas de juego y dos de las cuatro funciones de comportamiento (atención social y escape) cuando se comparan con otras funciones a tasas de juego más altas. Curiosamente, este estudio es coherente con los de Sprong et al. (2014) Los hallazgos iniciales que escapan a los comportamientos mantenidos se encuentran predominantemente entre individuos que juegan videojuegos más de 24 horas a la semana.

En comparación con las otras funciones de comportamiento, los comportamientos de escape son más a menudo mantenidos negativamente, como los que evitan responsabilidades. Desde un enfoque teórico conductual hasta la adicción (Hayes, Wilson, Gifford, Follette y Strosahl, 1996), las conductas de evitación tienen más probabilidades de llevar a consecuencias negativas, lo que puede resultar en un ciclo de refuerzo. La evitación frecuente de responsabilidades puede llevar a problemas, por lo que la evitación adicional puede ser aún más reforzada (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Por lo tanto, lo que mantiene la motivación inicial de un videojuego para jugar algunas horas a la semana sería diferente de aquellos que juegan con frecuencia. Por ejemplo, un individuo que participa en un juego jugado a través de aplicaciones móviles (por ejemplo, Caramelo Crush) durante menos de 5 h / semana presumiblemente se mantiene mediante la función tangible (obtener acceso al siguiente nivel o desbloquear un nuevo elemento) en comparación con un individuo que participa en más de 24 h / semana, que puede exhibir escape o combinación de funciones que mantienen su juego.

La condición de atención social puede mantenerse a través del refuerzo positivo o negativo. La investigación actual extiende la de Yee (2007) trabajar en las motivaciones del juego, en particular la atención, indicando que la atención social y la duración del juego tienen una relación directa. Además, los videojuegos actuales incorporan aspectos de atención social para retener y proporcionar incentivos (Christou, 2014), y al incorporar la atención social en el diseño de un juego, los desarrolladores de juegos pueden aumentar la duración del juego. El marco de atención social es contrario a las funciones mantenidas de escape, en las que los comportamientos mantenidos de escape generalmente son extrínsecos al videojuego, mientras que la atención social está directamente vinculada al videojuego. La comprensión de este factor de atención social desde un marco de comportamiento dentro del contexto de un videojuego requiere un examen más detallado para proporcionar una mejor comprensión de cómo podría producir un cambio significativo en los jugadores.

Las investigaciones futuras deben investigar el proceso de cambio dentro del mantenimiento de las funciones conductuales del juego de video. Los hallazgos actuales son consistentes con la investigación sobre otros comportamientos adictivos (por ejemplo, juego patológico) (Weatherly, Miller, Montes y Rost, 2012; Weatherly, Miller y Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) encontraron mayores incidentes de contingencias negativas que afectan a los jugadores patológicos al evaluar las contingencias positivas y negativas que refuerzan el comportamiento problemático en comparación con los controles emparejados. Los comportamientos mantenidos de escape se encuentran principalmente en contingencias negativas; Si bien los hallazgos actuales son consistentes con una perspectiva teórica conductual, estos hallazgos son transversales. Se necesitan estudios longitudinales para dilucidar mejor el desarrollo de los patrones de refuerzo a lo largo del tiempo y cómo se relacionan con el juego de videojuegos.

Los criterios diagnósticos propuestos en el DSM-5 para IGD (Petry, Rehbein, Ko y O'Brien, 2015) discuten el impacto de reforzar las motivaciones de los videojuegos en línea. De los síntomas enumerados anteriormente en el artículo, cinco son consecuencias de una dependencia excesiva de un solo refuerzo (p. Ej., Pérdida de interés en otras actividades, uso excesivo, uso para aliviar la ansiedad o la culpa, mentir sobre el uso y pérdida de oportunidades o relaciones), mientras que la duración del juego se menciona indirectamente en los criterios de diagnóstico de IGD (Criterios 3 y 6; APA, 2013). La cantidad de uso de videojuegos, incluso entre individuos con altos niveles de problemas de juego, debe evaluarse más a fondo. Por lo tanto, una limitación de este estudio fue que no examinamos cómo los síntomas de la IGD estaban asociados con la cantidad de uso o las funciones de mantenimiento del comportamiento. Sin embargo, los criterios de los síntomas pueden verse estrechamente relacionados con las conductas de escape; Otras funciones de comportamiento podrían resultar en los mismos síntomas. En consecuencia, se necesita una evaluación directa de la relación entre las funciones de refuerzo y los síntomas de diagnóstico, incluidos los individuos diagnosticados con IGD y los que no lo tienen.

Hubo algunas limitaciones adicionales de la investigación actual. Primero, la mayoría de los participantes fueron reclutados a través de foros y blogs en línea. Varios estudiosos discuten las desventajas de reclutar jugadores de videojuegos en línea (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari y Kuss, 2015; King, Delfabbro y Griffiths, 2009). Hay cuatro problemas específicos cuando se trata de reclutar en línea: (a) respuestas a amenazas, (b) deshonestidad, (c) falta de conciencia, y (d) incentivos. Todos estos problemas se abordaron utilizando estrategias proactivas descritas por King et al. (2009). Estos desafíos se abordaron mediante la inclusión de un mensaje de precaución durante la orientación que alerta a los posibles participantes sobre la credibilidad del estudio de investigación al mostrar el logotipo de la universidad y la página de la firma del autor principal. Además, los participantes se colocaron en un sorteo de lotería para ganar una de las cuatro tarjetas de regalo de $ 50. En segundo lugar, no se evaluó el número exacto de horas de uso de juegos autoinformados por semana, porque los participantes seleccionaron la categoría de horas de uso que era más adecuada para su uso de juegos. Una medida continua hubiera proporcionado una mayor flexibilidad estadística para evaluar relaciones lineales y no lineales con el resultado. Sin embargo, elegimos la medida para ser consistente con otros estudios recientes de la cantidad de juegos de video (por ejemplo, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij y Prause, 2014) ya que las horas autoinformadas de uso de videojuegos tienden a ser subestimadas, posiblemente debido a un estigma percibido de las implicaciones del uso frecuente. En tercer lugar, en nuestro intento de controlar este estudio, solo excluimos el uso de cigarrillos, el juego patológico y el consumo de alcohol. Cabe señalar que ninguno de los participantes informó sobre el uso de estas medidas por encima del umbral de exclusión. La IGD es un trastorno complejo y es necesario evaluar con mayor detalle la comprensión de otras enfermedades o trastornos concurrentes. Finalmente, más investigación necesita evaluar si las motivaciones que mantienen (es decir, atención social, escape, tangible y sensorial) son interdependientes o independientes de sí mismas. La presente investigación encontró estas funciones como independientes, lo que refuerza la investigación previa de Sprong et al. (2014). Al examinar los tratamientos terapéuticos para la IGD, establecer firmemente la independencia potencial de una función es de importancia crítica para evaluar la eficacia de un tratamiento dado.

Si bien la IGD no se evaluó directamente, los resultados actuales tienen implicaciones clínicas. El VGFA-R proporciona una evaluación integral que puede utilizarse para el análisis funcional del comportamiento, un paso inicial común en los tratamientos conductuales y cognitivo-conductuales de la adicción. Al comprender los factores que motivan a la persona para continuar el juego, los terapeutas pueden trabajar con los pacientes para determinar los métodos para reducir el uso problemático del juego o para establecer si los patrones actuales de juego son clínicos o de comportamiento significativo. Los hallazgos de este estudio sugieren que el tratamiento probablemente necesitaría abordar el escape / evitación y el comportamiento de atención social provisto por los altos niveles de uso del juego, enfocándose en comportamientos de refuerzo alternativos para reemplazar las funciones que ofrece el juego de video, o abordar la necesidad o el deseo de Evitar directamente.