Fusión de modelos teóricos y enfoques terapéuticos en el contexto del trastorno de los juegos de Internet: una perspectiva personal (2017)

 Frente. Psychol., 20 Octubre 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 y Matthias Brand2,3*

  • 1Centro para la Adicción a Internet, Russell J. Jandoli Escuela de Periodismo y Comunicación de Masas, St. Bonaventure University, Olean, NY, Estados Unidos
  • 2Psicología general: Cognición y Centro para la Investigación de la Adicción al Comportamiento, Universidad de Duisburg-Essen, Essen, Alemania
  • 3Instituto Erwin L. Hahn para imágenes de resonancia magnética, Essen, Alemania

Aunque aún no está oficialmente reconocido como una entidad clínica que sea diagnosticable, el Trastorno de juegos de Internet (IGD) se ha incluido en la sección III para un estudio adicional en el DSM-5 por la American Psychiatric Association (APA, 2013). Esto es importante porque hay cada vez más pruebas de que personas de todas las edades, en particular adolescentes y adultos jóvenes, se enfrentan a consecuencias muy reales y, a veces, muy graves en la vida diaria como resultado del uso adictivo de los juegos en línea. Este artículo resume los aspectos generales de la IGD, incluidos los criterios de diagnóstico y los argumentos para la clasificación como un trastorno adictivo, incluida la evidencia de estudios neurobiológicos. Basado en consideraciones teóricas previas y hallazgos empíricos, este documento examina el uso de un modelo propuesto recientemente, el modelo de Interacción de la Persona-Afecto-Cognición-Ejecución (I-PACE), para inspirar futuras investigaciones y para desarrollar nuevos protocolos de tratamiento para la IGD. El modelo I-PACE es un marco teórico que explica los síntomas de la adicción a Internet al observar las interacciones entre los factores predisponentes, los moderadores y los mediadores en combinación con el funcionamiento ejecutivo reducido y la toma de decisiones disminuida. Finalmente, el documento analiza cómo los protocolos de tratamiento actuales que se centran en la terapia cognitivo-conductual para la adicción a Internet (CBT-IA) se ajustan a los procesos hipotetizados en el modelo I-PACE.

Introducción

La adicción a Internet se identificó por primera vez en 1995 basándose en estudios de caso de 600 que involucraban a personas que sufrían problemas educativos, académicos, financieros o de relación, o incluso pérdida de empleo porque experimentaban una pérdida de control sobre su uso de Internet (Joven, xnumx, 1998a,b). En las últimas dos décadas, la investigación de la adicción a Internet creció muy rápidamente en un campo de estudio en rápida evolución. Otros pioneros en el campo incluyen psicólogos como los Dres. David Greenfield y Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) y el Dr. Mark Griffiths (por ejemplo, Griffiths y Caza, 1998; Griffiths, 1999). Los estudios empíricos comenzaron a aparecer con un enfoque en las tasas de prevalencia y comorbilidades psicopatológicas con muestras auto-seleccionadas, múltiples estudios de casos y exploraciones de varios correlatos psicosociales específicos de la adicción a Internet, como la personalidad y los aspectos sociales (por ejemplo, Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Si bien se trata de un trastorno debatido, estos primeros años de investigación científica (1995 – 2005) crearon nuevos modelos teóricos y globales sobre el tema (por ejemplo, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), cuyo objetivo era resumir los principales síntomas y procesos potenciales subyacentes a una actividad en línea excesiva.

En las culturas asiáticas, los problemas relacionados con el uso de Internet son aparentemente más significativos en comparación con cualquier otra cultura (las razones potenciales se discuten, por ejemplo, en Montag et al., 2016). Sin embargo, en 2006, EE. UU. Descubrió a través de un primer estudio nacional que más del 10% de estadounidenses cumple al menos un criterio de uso problemático de Internet (Aboujaoude et al., 2006). Una razón para esto podría ser que en los últimos 15 años han evolucionado nuevas aplicaciones de Internet, como Facebook, Twitter y WhatsApp, que hacen de la tecnología una parte importante de la vida cotidiana de la mayoría de las personas (Montag et al., 2015) y difuminar la diferenciación entre el uso adictivo y funcional de Internet.

Ya en 2008, los profesionales discutieron la inclusión de la adicción a Internet en la versión más reciente Manual de diagnóstico y estadístico (DSM; Block, 2008). Con una mayor atención, discusión e investigación, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA, por sus siglas en inglés) ha incluido recientemente el trastorno de juegos de Internet (IGD) en la sección III para un estudio adicional en el DSM-5 (APA, 2013). Esto tiene efectos importantes para el campo de investigación porque al incluir IGD en el DSM-5 para estudios posteriores, la APA esperaba alentar a los estudios sobre IGD para determinar si esta condición es clínicamente relevante y, por lo tanto, debería incluirse como un trastorno diagnosticable en las próximas versiones de el DSM. Este desarrollo también fue significativo e importante porque hay cada vez más pruebas de que personas de todas las edades, en particular adolescentes y adultos jóvenes, se enfrentan a consecuencias muy reales y, a veces, muy graves en la vida diaria como resultado del uso adictivo de los juegos en línea (Joven, xnumx, 2015). Los criterios del DSM-5 incluyen el uso persistente de juegos en línea, a menudo con otros jugadores, lo que resulta en un deterioro o malestar clínicamente significativo, según lo indicado por cinco (o más) de las siguientes condiciones en un período de 12-mes:

• Preocupación por los juegos de internet.

• Síntomas de abstinencia cuando se retira el juego en Internet.

• La tolerancia como la necesidad de gastar cada vez más tiempo dedicado a los juegos de Internet.

• Intentos fallidos de controlar la participación en juegos de internet.

• Pérdida de interés en pasatiempos y entretenimiento anteriores como resultado de, y con la excepción de, juegos de Internet.

• Uso excesivo continuado de juegos de Internet a pesar del conocimiento de problemas psicológicos.

• La persona ha engañado a los miembros de la familia, al terapeuta u otros con respecto a la cantidad de juegos en Internet.

• Uso de juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa, ansiedad).

• La persona ha puesto en peligro o ha perdido una relación significativa, un trabajo o una oportunidad educativa o profesional debido a su participación en los juegos de Internet.

El DSM-5 señala que solo los juegos en línea sin características de juego son relevantes en este trastorno propuesto porque el juego en línea está incluido en el criterio del DSM-5 para el trastorno de juego. El uso de Internet para las actividades requeridas en un contexto educativo, académico o de negocios tampoco está incluido en los criterios DSM-5 para IGD. Además, IGD no incluye otro uso recreativo o social de Internet. Del mismo modo, se excluye el uso excesivo de aplicaciones de Internet con contenido sexual. Con el trastorno del juego en movimiento a la categoría de trastornos relacionados con sustancias y adictivos, el DSM-5 enfatiza los paralelos entre los trastornos por uso de sustancias y las adicciones conductuales. Sin embargo, con respecto a la adicción a Internet, todavía se discute controversialmente si el concepto de adicción es apropiado para describir el fenómeno. Varios autores argumentan que un término más neutral, que no implica directamente que el comportamiento sea adictivo, sería mejor al referirse a un comportamiento en línea excesivo y sin control (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Por otro lado, hay muchos estudios, particularmente desde una perspectiva neurocientífica, que encuentran paralelos entre los trastornos por uso de sustancias y la IGD (y también otros tipos de trastornos por el uso de Internet) y, por lo tanto, justifican la clasificación como una adicción (Weinstein et al., 2017). Sin embargo, en algunos estudios, a nivel conductual mediante cuestionarios, se observa que los diferentes tipos de adicciones conductuales (es decir, el trastorno del juego y los diferentes tipos de adicción a Internet) tienen una mayor superposición entre ellos en comparación con la superposición entre las adicciones conductuales y los trastornos por uso de sustancias (Sigerson et al., 2017), hablando por una categoría distinta de adicciones de comportamiento. Hay que notar que también hay diferencias significativas entre los diferentes tipos de trastornos por uso de sustancias (Shmulewitz et al., 2015), y sin embargo, se clasifican juntos dentro de una categoría en el DSM-5. No entramos en una discusión profunda de este tema aquí, pero desde nuestra perspectiva, tiene sentido utilizar el concepto de adicción como un marco para estudiar la DID y otros trastornos de uso interno. Naturalmente, es importante probar marcos alternativos adicionales, por ejemplo, conceptos de trastornos de control de impulsos o trastornos obsesivo-compulsivos, para comprender mejor la naturaleza real de la DCI. La aplicación de diferentes marcos teóricos al estudio de la IGD es importante ya que algunos autores sostienen que un problema de este campo de investigación es la falta de antecedentes teóricos en muchos estudios (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Estamos de acuerdo con la afirmación de que es importante realizar estudios empíricos impulsados ​​por la teoría para contribuir a una mejor comprensión de los mecanismos psicológicos subyacentes al comportamiento excesivo en línea, y creemos que el concepto de adicción es un marco importante, que puede inspirar la teoría. estudios. El concepto de adicción también es útil para crear protocolos de tratamiento específicos basados ​​en las experiencias dentro del campo de los trastornos por uso de sustancias. También argumentamos que ya existen modelos teóricos específicos de trastornos de uso de Internet (ver la sección a continuación), pero tienen que ser utilizados más intensamente en estudios empíricos para probar hipótesis teóricas específicas y aumentar la validez de estos modelos. Como nota final sobre la terminología, nos gustaría comentar la muy importante diferencia entre "adictos a Internet" y "adictos a Internet", que ha sido señalado por Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic y Billieux, 2017). Estamos de acuerdo con la perspectiva de que Internet es solo un medio que ofrece muchas posibilidades para comportamientos específicos en línea y que es crucial para comprender los mecanismos específicos que subyacen a los diferentes tipos de comportamientos en Internet. Sin embargo, dado que el término adicción a Internet es ampliamente utilizado por muchos autores en el campo, todavía utilizamos este término cuando nos referimos a un comportamiento en línea excesivo más general. De acuerdo con la terminología DSM-5, también usamos el término trastorno de uso de Internet, que luego debe especificarse con respecto al comportamiento específico en línea (por ejemplo, uso de sitios de compras, uso de pornografía, etc.).

La neurobiología del trastorno del juego en Internet: un breve resumen

A medida que las investigaciones científicas sobre la adicción a Internet en general y la IGD en particular han crecido rápidamente en los últimos años de 20, se ha vuelto muy común abordar los correlatos neurobiológicos de este fenómeno clínico. El conocimiento sobre los mecanismos neurobiológicos de la IGD comprende evidencia de una contribución genética, alteraciones neuroquímicas y correlatos cerebrales funcionales y funcionales de la IGD (Weinstein et al., 2017).

Las posibles contribuciones genéticas a la adicción a Internet y al IGD están relacionadas con la dopamina (Han et al., 2007), la serotonina (Lee et al., 2008), y el sistema colinérgico (Montag et al., 2012). Los estudios han revelado que la varianza de los síntomas de adicción a Internet podría estar vinculada a las contribuciones genéticas hasta en un 48%, aunque también existe una variación significativa entre los estudios (Deryakulu y Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Sin embargo, los resultados son comparables con lo que se sabe sobre la contribución genética a otros trastornos psicológicos, incluidos los trastornos por uso de sustancias (Egervari et al., 2017) y el trastorno del juego (Nautiyal et al., 2017). Las contribuciones genéticas a la adicción a Internet probablemente interactúen con otras características psicológicas, como la personalidad, como se ha demostrado, por ejemplo, para la autodirección (Hahn et al., 2017). La autodirección es uno de los rasgos de personalidad más relevantes en el contexto de los trastornos de uso de Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Con respecto a los correlatos cerebrales de la IGD, la mayoría de los hallazgos muestran puntos en común entre la IGD y otras adicciones conductuales (por ejemplo, el trastorno del juego) y también los trastornos por uso de sustancias. Una revisión exhaustiva muy reciente sobre los hallazgos de neuroimagen en IGD por Weinstein et al. (2017) hace hincapié en que los estudios actuales con técnicas de neuroimagen se parecen a los resultados de esos estudios sobre el trastorno por uso de sustancias (p. ej., la participación del cuerpo estriado ventral como correlato neural del deseo y las disfunciones en áreas cerebrales prefrontales que representan déficits en el control inhibitorio). Aquí resumimos algunos ejemplos de hallazgos de neuroimagen, solamente. La densidad de la materia gris fue, por ejemplo, estudiada por Yuan et al. (2011). Informaron sobre la reducción de los volúmenes de materia gris en las regiones prefrontales, incluida la corteza prefrontal dorsolateral y la corteza orbitofrontal en una muestra de adolescentes que padecen adicción a Internet. Estas reducciones prefrontales se correlacionaron con la duración de la adicción, lo que indica que estos cambios cerebrales podrían reflejar las reducciones en el control inhibitorio. Se han informado disfunciones de control inhibitorio y cognitivo en sujetos con adicción a la IGD / Internet, que son comparables con los encontrados en los trastornos por uso de sustancias (ver la revisión en Brand et al., 2014b). Las reducciones en la materia gris prefrontal también fueron reportadas por Weng et al. (2013), que se correlacionaron con la gravedad de los síntomas medida por la Prueba de adicción a Internet (Joven, 1998a). Por otro lado, también hay evidencia de un mayor volumen de materia gris en jugadores excesivos, por ejemplo, en el estriado ventral (Kühn et al., 2011). El mayor volumen del estriado ventral puede reflejar una mayor sensibilidad de recompensa, que también se ha demostrado en individuos con trastornos por uso de sustancias (cf. Goldstein y Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Sin embargo, los hallazgos opuestos de un volumen reducido de materia gris del estriado ventral se han informado recientemente en el contexto del uso excesivo de Facebook (Montag et al., 2017a). Dado que los estudios en el campo no son directamente comparables con respecto a la constitución de la muestra, el diseño del estudio y los análisis, son necesarias investigaciones más sistemáticas que comparen diferentes tipos de trastornos de uso de Internet.

Los puntos en común entre los trastornos por uso de sustancias, el trastorno del juego y la IGD se vuelven aún más obvios cuando se consideran correlaciones cerebrales funcionales de los trastornos. Un ejemplo importante es la mayor actividad del estriado ventral cuando se enfrenta a señales relacionadas con el juego (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Este hallazgo también es comparable con el observado en pacientes con trastorno por consumo de alcohol cuando se enfrentan a señales relacionadas con el alcohol (por ejemplo, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Otro ejemplo es la actividad de la corteza prefrontal cuando los sujetos con IGD realizan tareas aprovechando las funciones ejecutivas. Se ha demostrado que la actividad prefrontal, que depende de la tarea y las áreas prefrontales incluidas en los análisis, aumenta y disminuye en comparación con los sujetos sanos (por ejemplo, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

En resumen, existe evidencia de una participación de las regiones cerebrales prefrontal y límbica en el fenómeno de la IGD en particular y en la adicción a Internet en general (cf. Kuss y Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016), y, como se ha demostrado recientemente, en el uso adictivo de los sitios de redes sociales (He et al., 2017). Estas anomalías cerebrales se corresponden con el funcionamiento neuropsicológico en la IGD, especialmente con un rendimiento reducido en tareas de control ejecutivo y cognitivo (cf. Brand et al., 2014b, 2016), que también son comparables con los reportados en trastornos por uso de sustancias, por ejemplo en pacientes con trastorno por consumo de alcohol (Zhou et al., 2014). Los hallazgos neuropsicológicos encajan con las teorías de doble proceso de la adicción (cf. Bechara, 2005; Everitt y Robbins, 2016), que se han especificado recientemente para IGD (Schiebener y Marca, 2017) y también para un uso adictivo de los sitios de redes sociales (Turel y Qahri-Saremi, 2016). La mayoría de los hallazgos neurobiológicos apoyan la opinión de considerar la IGD como un trastorno adictivo, lo que promueve la clasificación en la categoría DSM-5 de trastornos relacionados con sustancias y adictivos (Weinstein et al., 2017).

El desafío para los próximos años de la investigación neurocientífica en el campo de la IGD es mostrar si estos cambios cerebrales se correlacionan con el éxito de la terapia, en términos de reversibilidad, pero también en términos de si estas anomalías cerebrales pueden predecir el éxito de la terapia.

Modelos teóricos

Desde los primeros informes de casos de 20 hace años, muchos estudios han investigado el fenómeno clínico de los trastornos relacionados con el uso de Internet, con un enfoque particular en la IGD. Como se mencionó anteriormente, algunos autores afirman que la mayoría de las investigaciones clínicas sobre IGD y otras adicciones conductuales carecen de un marco teórico claro (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Como también se describió anteriormente, estamos de acuerdo con la impresión de que muchos estudios que analizaron las comorbilidades psiquiátricas o los correlatos de personalidad de la DID no consideraron un fondo teórico claro. Sin embargo, también argumentamos que ya existen teorías y modelos teóricos de la adicción a Internet, que pueden ser útiles para inspirar hipótesis claras sobre los mecanismos subyacentes al fenómeno clínico de la IGD. Los primeros modelos se centraron en los componentes de las adicciones a Internet, por ejemplo, el modelo de componentes por Griffiths (2005), que ha sido muy influyente, por ejemplo al inspirar el desarrollo impulsado por la teoría de las herramientas de evaluación (Kuss et al., 2013). Sin embargo, el modelo de componentes resume los síntomas y no los procesos psicológicos involucrados en los trastornos de uso de Internet. Un par de años más tarde, se han sugerido dos modelos recientes de IGD o adicción a Internet en general. El modelo por Dong y Potenza (2014) se enfoca en los mecanismos cognitivo-conductuales de la IGD y también incluye algunas sugerencias para el tratamiento. Argumentan que la búsqueda de una recompensa inmediata a pesar de las consecuencias negativas a largo plazo desempeña un papel central en la IGD. Se considera que este estilo de toma de decisiones interactúa con la búsqueda de motivación (deseo), lo que significa tanto el impulso de experimentar placer como el impulso de reducir los estados afectivos negativos. Se considera que la búsqueda de la motivación está controlada por el monitoreo y otras funciones ejecutivas, y hay estudios que demuestran que el control inhibitorio se reduce en individuos con IGD (Argyriou et al., 2017). En su modelo, Dong y Potenza (2014) También se incluyen opciones potenciales para tratamientos. La terapia de mejora cognitiva y la terapia cognitivo-conductual clásica se consideran útiles para cambiar el estilo disfuncional de toma de decisiones y para potenciar el control inhibitorio sobre la búsqueda de motivación. Se considera que la reducción del estrés basada en la atención plena contribuye a una reducción de la búsqueda de motivación al reducir la motivación para aliviar el estrés y los estados afectivos negativos. La modificación del sesgo cognitivo puede influir en la sensación de recompensa, lo que también contribuye a la búsqueda de motivación. En resumen, el modelo de Dong y Potenza (2014) incluye la interacción de los componentes cognitivos (ejecutivos), el estilo de toma de decisiones y los componentes motivacionales para explicar la DCI, que pueden abordarse principalmente mediante una combinación de diferentes intervenciones de tratamiento.

Otro modelo de IGD y adicción a Internet en general ha sido introducido por Brand et al. (2014b). Este modelo consiste básicamente en tres partes diferentes (o incluso tres modelos diferentes): el primero describe un uso funcional / saludable de Internet, el segundo modelo tiene como objetivo describir el desarrollo y mantenimiento de un trastorno de uso de Internet no específico / generalizado y el tercero la parte describe los mecanismos potenciales involucrados en un tipo específico de trastorno de uso interno, por ejemplo, la IGD. El modelo de uso funcional de Internet destaca que muchas aplicaciones pueden usarse para entretenimiento, para escapar de la realidad y para hacer frente a situaciones adversas en la vida diaria. Sin embargo, se argumenta que el uso funcional / saludable se caracteriza por el hecho de que Internet se utiliza para satisfacer ciertas necesidades y objetivos y se detiene tan pronto como se logran estos objetivos. La segunda parte, el modelo de trastorno de uso de Internet no específico / generalizado, también considera los mecanismos de afrontamiento como importantes. Sin embargo, se supone que una vulnerabilidad psicopatológica (p. Ej., Depresión, ansiedad social) en la interacción con un estilo de afrontamiento disfuncional y ciertas expectativas de uso de Internet explica el cambio de un uso funcional / saludable a un uso excesivo no controlado de Internet, sin tener un clara aplicación de primera elección. Esta perspectiva encaja con las suposiciones de otros investigadores sobre el uso problemático de Internet u otros medios, con un enfoque especial en el papel del uso de los medios de comunicación con fines de afrontamiento y para escapar de la realidad (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). La interacción de los factores predisponentes (depresión, ansiedad social) con el manejo disfuncional de los mediadores y las expectativas de uso para explicar los síntomas de un trastorno de uso de Internet no especificado / generalizado se ha investigado mediante un modelo grande de muestras no clínicas y ecuaciones estructurales (Brand et al., 2014a). La tercera parte en el trabajo de Brand et al. (2014b) tiene como objetivo explicar un trastorno de uso de Internet específico, por ejemplo, IGD. Además de los factores de vulnerabilidad mencionados anteriormente, así como la capacidad de afrontamiento y las expectativas disfuncionales, el modelo sugiere que los motivos específicos para el uso de aplicaciones específicas contribuyen a un trastorno de uso de Internet específico. También hemos argumentado que dentro del proceso de adicción, las reducciones del control inhibitorio contribuyen a la toma de decisiones disfuncionales con una preferencia por las opciones de recompensa a corto plazo, lo que resulta en un uso excesivo de una aplicación específica (consulte las citas para los estudios sobre toma de decisiones y funciones ejecutivas mencionado anteriormente).

Dos años más tarde, se ha sugerido un modelo revisado de trastornos específicos del uso de Internet. Basado en las nuevas consideraciones teóricas y los resultados empíricos recientes, se introdujo el modelo de Interacción de la Persona-Afecto-Cognición-Ejecución (I-PACE) de trastornos específicos del uso de Internet (Brand et al., 2016). El modelo I-PACE es un marco teórico para los procesos hipotetizados, que subyacen al desarrollo y mantenimiento de un uso adictivo de ciertas aplicaciones de Internet, como juegos, apuestas, uso de pornografía, compras y comunicación. El modelo I-PACE se compone como un modelo de proceso, que incluye tanto variables predisponentes como moderadoras y mediadoras. Comprender mejor el papel de las variables moderadoras y mediadoras (modificables) podría inspirar directamente la terapia (consulte la siguiente sección sobre las implicaciones del tratamiento). Se considera que los trastornos específicos del uso de Internet se desarrollan como consecuencia de interacciones entre constituciones neurobiológicas y psicológicas (las variables predisponentes) y variables moderadoras, como el estilo de afrontamiento y los sesgos cognitivos y atencionales relacionados con Internet, así como variables mediadoras, como las afectivas. y reacciones cognitivas a los desencadenantes situacionales en combinación con un control inhibitorio reducido. Como resultado de los procesos de condicionamiento, estas asociaciones se vuelven más fuertes dentro del proceso de adicción. Las principales interacciones de las características centrales de una persona (por ejemplo, personalidad, psicopatología) con aspectos afectivos (por ejemplo, deseo, motivación para experimentar placer o para reducir el estado de ánimo negativo), aspectos cognitivos (por ejemplo, estilo de afrontamiento, asociaciones positivas implícitas), funciones ejecutivas , y la toma de decisiones en el curso del desarrollo y mantenimiento de un trastorno específico del uso de Internet, como se resume en el modelo I-PACE, se ilustran en la Figura 1.

 
FIGURA 1
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Figura 1. Versión reducida del modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

El modelo I-PACE tiene como objetivo resumir aquellos procesos que son relevantes para todos los tipos de trastornos específicos del uso de Internet. Como consecuencia, no se han incluido elementos específicos del juego. Si bien este no es el tema central de este artículo, argumentamos que los juegos brindan muchas recompensas, lo que contribuye al desarrollo de la IGD sobre la base de la reactividad y el ansia condicionados por la recompensa. Muchos juegos están diseñados para ser lo suficientemente complejos como para ser desafiantes y permitir que los jugadores alcancen logros, lo que los mantiene jugando. Tanto los aspectos personales, como el logro de objetivos, como las interacciones sociales, como la comunicación con otros jugadores, son ingredientes fundamentales de muchos juegos y contribuyen a una "experiencia óptima" o sensación de fluidez al jugar (Choi y Kim, 2004). La posibilidad de lograr un puntaje alto es uno de los ganchos más fácilmente reconocibles, ya que los jugadores intentan continuamente superar el puntaje alto y esto se puede hacer sin fin en la mayoría de los juegos. En los juegos de rol en línea, los jugadores intentan alcanzar un estado más alto ("subir de nivel"), más poder y reconocimiento por parte de otros jugadores. El logro, o más detalladamente la mecánica como una sub-dimensión del logro, junto con el escapismo, fueron en verdad predictores claros de problemas relacionados con el juego en el estudio exhaustivo realizado por Kuss et al. (2012). Otro gancho de los juegos en línea es que muchos jugadores crean un vínculo emocional con sus personajes del juego (Joven, xnumx). Más allá de esto, una parte importante de muchos juegos es comenzar o mantener relaciones sociales (Cole y Griffiths, 2007). Los jugadores a menudo se hacen amigos de otros jugadores y son estos amigos quienes incluso pueden solicitar a los jugadores que continúen jugando o aumentar la cantidad de tiempo que pasan jugando. De hecho, incluso en los juegos de ego-shooter, la mayoría de los jugadores reportan jugar en equipos. Por ejemplo, en el estudio sobre la personalidad de los jugadores de ego-shooter por Montag et al. (2011), 90% de los participantes de 610 reportaron jugar regularmente como un jugador de equipo. La relevancia de las interacciones sociales para muchos jugadores también se ha investigado en un estudio longitudinal realizado por Billieux et al. (2013). Descubrieron que el descubrimiento en combinación con la cooperación son los factores predictivos más importantes de la rápida progresión en los juegos en línea. Estos resultados son consistentes con el modelo de tres factores (incluidos los subfactores 10) propuesto por Yee (2006). Este modelo sugiere que el logro, los aspectos sociales y la inmersión son los componentes principales de la motivación de los jugadores. Este modelo ha sido examinado en muchos estudios y los principales supuestos se han validado en la mayoría de los casos. Basado en la teoría sociocognitiva, un estudio reciente (De Grove et al., 2016) desarrolló una escala que mide las motivaciones para jugar juegos en línea (o en un sentido más amplio, juegos digitales). También encontraron una combinación de factores que incluyen el rendimiento, los aspectos sociales y lo que ellos llaman narrativa (que es comparable al dominio de descubrimiento), así como otros factores (por ejemplo, el escapismo, el hábito), que son las principales motivaciones para jugar juegos en línea (ver también Demetrovics et al., 2011). En resumen, las motivaciones más relevantes para los juegos son el logro (o desempeño), las interacciones sociales y el escapismo / descubrimiento. Si bien, estos motivos específicos no se han incluido explícitamente en el modelo I-PACE, representan motivos para usar una aplicación determinada, que se representa mediante "usar motivos" en el modelo y que tal vez pueda explicar por qué algunos individuos desarrollan IGD. Además, los motivos pueden explicar por qué otras personas desarrollan síntomas de trastorno de uso de la pornografía en Internet, posiblemente porque pueden tener una mayor excitabilidad sexual o una mayor motivación sexual (Laier et al., 2013; Laier y Brand, 2014; Stark et al., 2015). Estos motivos de uso se consideran características centrales de la persona y, por lo tanto, son predictores importantes del desarrollo y mantenimiento de IGD u otros trastornos del uso de Internet. Sin embargo, también argumentamos que estos motivos no influyen directamente en el desarrollo de IGD. Aunque es más probable que la IGD se desarrolle en individuos que tienen motivos muy altos relacionados con el juego, las gratificaciones o refuerzos negativos que se experimentan mientras se juega y que son consistentes con los motivos del uso aceleran el desarrollo de cogniciones implícitas relacionadas con el juego (p. Ej., sesgo de atención, asociaciones positivas implícitas con los juegos) y también de las expectativas de uso explícito específicas del juego. Estos aspectos cognitivos hacen que sea más probable que desarrolle reactividad de señales y ansia en situaciones en las que un individuo se enfrenta a estímulos relacionados con el juego, o en situaciones de humor negativo o estrés en la vida diaria. Estas interacciones de motivos, la entrega de sentimientos de gratificación al jugar y los cambios de las reacciones cognitivas implícitas y explícitas, así como las reacciones afectivas en situaciones relevantes para el juego, se consideran procesos principales subyacentes al desarrollo y mantenimiento de IGD (ver Figura 1).

Aunque el modelo I-PACE es hipotético y los supuestos con respecto a los mecanismos que subyacen potencialmente al desarrollo y mantenimiento de trastornos específicos del uso de Internet deben investigarse en detalle, se pueden prescribir las implicaciones para el tratamiento. En la siguiente sección, resumimos algunos enfoques de tratamiento recientes y los relacionamos con los supuestos teóricos resumidos en el modelo I-PACE. Sin embargo, el modelo I-PACE solo tiene como objetivo explicar el desarrollo y el mantenimiento de los síntomas de la IGD y otros trastornos del uso de Internet. Es importante tener en cuenta que la IGD (o, en general, los juegos de computadora y de video, al menos si se juegan sin salir del hogar o sin ejercicio físico) a menudo está vinculada a varias implicaciones adicionales (fisiológicas), como la obesidad en niños y adolescentes. relacionadas con la reducción de la calidad del sueño y el consumo excesivo de bebidas dulces (Turel et al., 2017). Tales problemas adicionales no deben descuidarse en la terapia de la IGD. Sin embargo, estos temas adicionales no se incluyen en el modelo I-PACE y, por lo tanto, no se tratan en la sección sobre las implicaciones del tratamiento.

Implicaciones del tratamiento

Aunque, la naturaleza de la IGD y los mecanismos psicológicos subyacentes aún se debaten (ver breve discusión en la introducción), la relevancia clínica de este fenómeno es obvia. En consecuencia, es necesario proporcionar intervenciones de tratamiento apropiadas para ayudar a los clientes a abstenerse de jugar o reducir su comportamiento. En este artículo, no pretendemos proporcionar una revisión sistemática de las intervenciones clínicas de la IGD, incluidas la psicoterapia y las intervenciones farmacológicas, que se pueden encontrar en otros lugares (Kuss y López-Fernández, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

La mayoría de los estudios han examinado el uso de la terapia cognitivo-conductual (TCC) para el tratamiento de la adicción a Internet en general o IGD en particular (Dong y Potenza, 2014; Rey y Delfabbro, 2014), y un primer metanálisis encontró que la TCC superó a otros tratamientos psicológicos al referirse al tiempo dedicado a los comportamientos en línea (Winkler y otros, 2013).

Aquí nos concentramos en un tipo específico de intervención, la TCC para la adicción a Internet (TCC-IA) y cómo este enfoque de tratamiento se relaciona con el modelo I-PACE. CBT-IA se desarrolló específicamente para tratar la adicción a Internet mediante la combinación de elementos clásicos de CBT con problemas específicos relacionados con Internet (Joven, xnumx). CBT-IA consta de tres fases: (1) Modificación del comportamiento, (2) reestructuración cognitiva y (3) reducción de daños. Estas tres fases se explican con más detalle en los párrafos siguientes. En un estudio de resultados con pacientes con 128 con adicción a Internet (Joven, xnumx), Se descubrió que la TCC-IA es eficaz para reducir los síntomas, cambiar las cogniciones no adaptativas y manejar los factores personales y situacionales subyacentes relacionados con los síntomas de la adicción a Internet. Más recientemente, el modelo CBT-IA se puede aplicar a casos de IGD. En este caso, los elementos relacionados con Internet de CBT-IA (p. Ej., Cogniciones no adaptativas sobre el uso propio de Internet) se pueden especificar con respecto a los juegos en línea (Joven, xnumx).

De manera más consistente, el tratamiento debe evaluar primero el uso actual del cliente de todas las pantallas y tecnología. Aunque las evaluaciones de admisión suelen ser exhaustivas y cubren los síntomas más relevantes de los trastornos psiquiátricos, incluidos los comportamientos adictivos, los síntomas de IGD u otros tipos de trastornos del uso de Internet a menudo se pasan por alto en una entrevista clínica de rutina debido a su novedad. Algunos terapeutas no están familiarizados con IGD y otros tipos de adicción a Internet y, por lo tanto, pueden pasar por alto posibles signos de este trastorno. Argumentamos que es importante que los médicos evalúen de forma rutinaria los síntomas potenciales del uso excesivo y descontrolado de Internet en general y de IGD en específico.

Con la disponibilidad constante de todas las aplicaciones de Internet, es importante desarrollar individualmente un programa de recuperación claro y estructurado con cada cliente en relación con el uso de Internet y el uso de otros medios o tecnología de pantalla (incluidos los videojuegos). Las personas con adicción a la comida o comportamiento de atracón evalúan parte de su éxito de recuperación a través de indicadores objetivos, como la cantidad de calorías y la pérdida de peso. En analogía a esto, el tratamiento de pacientes con IGD debe medir de manera objetiva parte del éxito de la recuperación a través de la reducción de las horas en línea, la dieta digital y la abstinencia de cualquier contacto con la aplicación en línea problemática, que en el caso de IGD es el juego en línea específico. Esto es lo que algunos autores denominan nutrición digital, un concepto creado por Jocelyn Brewer en 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). La nutrición digital, sin embargo, no significa una abstinencia total de todas las tecnologías de pantalla o aplicaciones de Internet, sino una forma saludable, funcional y equilibrada de usar Internet y dispositivos de medios.

La nutrición digital es más una especie de estrategia preventiva para desarrollar un uso de la tecnología saludable y funcional. Cuando las personas padecen el cuadro completo de los síntomas de la IGD, la terapia debe ayudar a los pacientes a abstenerse de jugar y a usar Internet para otros fines solo de manera moderada. Este es el paso más difícil, que es la fase 1 de CBT-IA llamada modificación del comportamiento. Los terapeutas deben monitorear el uso de Internet y la tecnología de los clientes y ayudar a los clientes a reajustar el contacto con los medios y la tecnología de la pantalla. Esto también significa control de situaciones y estímulos, incluyendo guiar a los clientes a cambiar situaciones en casa para que les resulte más fácil no usar el juego. Esto puede incluir, por ejemplo, la reestructuración informática. Los comportamientos posteriores se convierten en objetivos adicionales del tratamiento, por ejemplo, poder completar las actividades diarias, mantener una rutina normal en la vida cotidiana y pasar tiempo fuera de Internet con otras personas (por ejemplo, en deportes o clubes) o concentrarse en otros pasatiempos. Las personas con IGD deben volver a participar en las actividades que les gustaban antes del juego o encontrar nuevas actividades que puedan aprender a amar como parte de la abstinencia de los juegos. Al fusionar el modelo I-PACE y CBT-IA, la fase 1 de CBT-IA (modificación del comportamiento) aborda principalmente los aspectos situacionales y la decisión de utilizar una aplicación específica (ver Figura 2).

 
FIGURA 2
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Figura 2. La integración de los elementos CBT-IA y otros enfoques terapéuticos en el modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Específicamente, utilizando el modelo I-PACE y el modelo CBT-IA, es importante evaluar los estilos de afrontamiento de un cliente y los sesgos cognitivos relacionados con Internet, así como las respuestas afectivas y cognitivas al juego. Este es el tema principal de la fase 2 de CBT-IA: Reestructuración cognitiva. Los individuos con IGD sufren de distorsiones cognitivas que los mantienen adictivamente involucrados en el juego. Por ejemplo, pueden sentirse solos, inquietos o incluso deprimidos, pero cuando están jugando un juego en línea, el personaje en línea es un gran guerrero que se siente seguro y querido. Un cliente con baja autoestima puede percibirse a sí mismo como indeseable, pero tiene la impresión de que los juegos son una forma de aumentar su autoestima. CBT-IA utiliza la reestructuración cognitiva para romper este patrón de cogniciones desadaptativas y expectativas de uso de Internet (Joven, xnumx). "La reestructuración cognitiva ayuda a poner las cogniciones y sentimientos del cliente" bajo el microscopio "desafiándolo y, en muchos casos, reescribiendo el pensamiento negativo que está detrás de él o ella" (Joven, xnumx, pag. 210). CBT-IA puede ayudar a los pacientes con IGD a comprender que están usando el juego en línea para evitar los sentimientos negativos o para escapar de la realidad y que piensan que reciben más sentimientos positivos cuando juegan al juego en comparación con cualquier otra actividad en la vida diaria. A veces, esto es difícil para los clientes, pero es importante para el éxito de la terapia comprender y cambiar estos pensamientos inadaptados. Una vez más, el enfoque tanto del modelo I-PACE como del modelo CBT-IA es examinar los mecanismos para experimentar la gratificación al jugar el juego y también las necesidades que no se satisfacen en la vida real y que se compensan jugando excesivamente (Joven, xnumx; Brand et al., 2016).

La reestructuración cognitiva con los clientes también es útil para ayudar a los clientes con IGD a reevaluar cuán racionales y válidas son sus interpretaciones de situaciones y sentimientos. Por ejemplo, un cliente que usa juegos en línea como una forma de sentirse mejor acerca de su vida y de sentirse fuerte, poderoso y bien reconocido, comenzará a darse cuenta de que está usando el juego en línea para satisfacer necesidades que no están satisfechas. su vida real. En este contexto, CBT-IA ayuda al cliente a desarrollar estrategias de afrontamiento más funcionales y saludables para lidiar con el estrés de la vida real y los sentimientos negativos, y para encontrar formas saludables de aumentar la autoestima y la autoeficacia y establecer relaciones interpersonales estables.

Como en muchas adicciones, la respuesta más común en los jugadores que ven que tienen un problema con los juegos en línea es un "ciclo de culpa y purga". La verdadera recuperación, al menos para la mayoría de los jugadores, implica observar los motivos y las expectativas subyacentes a la hábito de juego. El tratamiento también debe ayudar a los clientes a reconocer, abordar y tratar los problemas subyacentes que ocurren junto con el IGD, que es el aspecto principal de la fase de CBT-IA 3: reducción de daños. Particularmente, la depresión subyacente y la ansiedad social deben ser tratadas.

La TCC-IA puede complementarse con entrenamientos neurocognitivos recientemente sugeridos, que se han evaluado positivamente en el contexto de los trastornos por uso de sustancias. Un ejemplo es una reeducación de las cogniciones implícitas, que potencialmente pueden dar como resultado la evitación y no las tendencias de acercamiento cuando se experimenta el deseo (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Programas de reentrenamiento de atención (por ejemplo, Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) puede ser útil para aumentar el control inhibitorio de los clientes (p. ej., Houben y Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Esto se podría hacer, por ejemplo, mediante el uso de Tareas Ir / No Ir con estímulos relacionados con la adicción. Sin embargo, estudios futuros deben demostrar que estas técnicas son útiles para aumentar el control inhibitorio en el contexto de la IGD. Terapia de exposición (Park et al., 2015) puede ser útil para reducir la intensidad del deseo experimentado (Pericot-Valverde et al., 2015), que es consistente con los hallazgos actuales de neuroimagen en IGD (Zhang et al., 2016).

La síntesis de los principales supuestos del modelo I-PACE sobre los procesos potenciales involucrados en el desarrollo y mantenimiento de IGD y otros trastornos del uso de Internet y algunas de las técnicas de terapia más relevantes (CBT-IA y enfoques adicionales) se ilustra en la Figura 2. Aunque, esta cifra se concentra en el modelo I-PACE, también encaja ampliamente con los supuestos planteados por otros autores (Dong y Potenza, 2014). Como se indica arriba, en su modelo, Dong y Potenza (2014) argumentó que la terapia cognitivo-conductual y la terapia de mejora cognitiva son útiles para cambiar el estilo de toma de decisiones y para aumentar el control inhibitorio sobre la motivación para usar juegos en línea. La modificación del sesgo cognitivo, que es comparable a lo que se llama reestructuración cognitiva en CBT-IA, es útil para influir en las expectativas de los clientes de experimentar una recompensa al jugar (Zhou et al., 2012). Los estudios futuros también deberían investigar hasta qué punto el medio Internet en sí es útil para ayudar a los clientes. Algunas investigaciones muy recientes se centran en aplicaciones que guían a los clientes a lo largo de la vida diaria y que les ayudan a reducir el estrés (por ejemplo, mediante la reducción del estrés basada en la atención plena) o a lidiar mejor con el estado de ánimo negativo, pero dichas aplicaciones también pueden rastrear el tiempo que el cliente pasa en línea que también puede ser útil para terapia. Un resumen reciente de las contribuciones de la psicoinformática al tratamiento de la adicción a Internet se puede encontrar en Montag et al. (2017b).

¿Por qué es útil fusionar modelos teóricos de trastornos del uso de Internet (como el I-PACE) y enfoques terapéuticos existentes (como el CBT-IA) para la investigación y la práctica clínica? Argumentamos que los modelos teóricos tienen el objetivo de resumir los procesos principales que subyacen tanto en el desarrollo como en el mantenimiento de un trastorno. Estos modelos son útiles para especificar hipótesis de investigación sobre los procesos asumidos. Si entendemos mejor los procesos centrales involucrados en la fenomenología de un trastorno, podemos verificar si estos procesos se abordan con los enfoques de terapia existentes y, de no ser así, cómo los protocolos de tratamiento actuales pueden complementarse con técnicas específicas adicionales. Por otro lado, los estudios sobre la eficacia de los enfoques de tratamiento también pueden inspirar modelos teóricos del trastorno. Si vemos, por ejemplo, que la reestructuración cognitiva es particularmente útil para los clientes, obviamente los procesos cognitivos (por ejemplo, las expectativas) son especialmente importantes en el mantenimiento del trastorno, y los modelos existentes pueden verificarse si han considerado estos procesos adecuadamente. En resumen, la relación entre modelos teóricos y terapia es bidireccional. Esta relación se resume en la figura. 3.

 
FIGURA 3
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Figura 3. La relación bidireccional entre los modelos teóricos y la práctica clínica.

 
 

Al fusionar el modelo I-PACE y el modelo CBT-IA, vemos que las tres fases principales de CBT-IA abordan particularmente aquellas variables que se consideran variables moderadoras y mediadoras en el modelo I-PACE. Sin embargo, vemos que es muy probable que la TCC-IA pueda complementarse con técnicas adicionales (elipses más pequeñas en la Figura). 2). Tanto el modelo I-PACE como el modelo CBT-IA también son útiles para desarrollar nuevas herramientas de evaluación para la práctica clínica. Por ejemplo, si vemos en estudios empíricos que las expectativas de uso de Internet están involucradas de manera crítica en la explicación de los síntomas de los trastornos de uso de Internet (Brand et al., 2014a) y vemos que la reestructuración cognitiva es útil para cambiar estas expectativas (Joven, xnumx), sería útil contar con herramientas validadas que evalúen las expectativas de uso de Internet para la práctica clínica. También sería útil incluir este tema en los programas de prevención. Figura 3 tiene como objetivo resumir las relaciones bidireccionales entre las teorías (y, en consecuencia, los estudios empíricos sobre los procesos) y la práctica clínica, incluido el diagnóstico, la prevención y la terapia. Dado que tanto los modelos teóricos como los enfoques terapéuticos (y también el diagnóstico y la prevención) nunca son definitivos o perfectos, es importante considerar cómo estas dos áreas pueden interactuar con éxito e influir entre sí para aumentar la validez y la eficacia.

Conclusiones

Este artículo revisa los estudios neurobiológicos más relevantes asociados con el desarrollo de IGD, algunos modelos teóricos del desarrollo y mantenimiento de IGD y otros trastornos específicos del uso de Internet, y las implicaciones de tratamiento para clientes adictos que utilizan los modelos I-PACE y CBT-IA.

Los estudios actuales de neuroimagen indican que la IGD y otras adicciones conductuales (por ejemplo, el trastorno del juego), así como los trastornos por uso de sustancias, comparten varias similitudes. Se pueden ver similitudes a nivel molecular (p. Ej., Contribución genética), neurocircuitos (p. Ej., Bucles fronto-estriatales de dopamina, que incluyen el estriado ventral y varias partes de la corteza prefrontal), y niveles de comportamiento que incluyen implícito (p. Ej., Sesgo de atención) y explícito emociones y cogniciones (Brand et al., 2016). A medida que avanzamos, el diagnóstico de IGD tiene varias implicaciones desde el contexto clínico, educativo y cultural.

Clínicamente, se debe aplicar más atención y capacitación en la capacitación de consejería, escuelas e instituciones. Debido a su novedad, algunos médicos aún pasan por alto los síntomas de la IGD. Por lo tanto, es importante que los médicos estén capacitados en procedimientos de evaluación y verifiquen de forma rutinaria la presencia de un uso excesivo e incontrolado de Internet en sus prácticas. Además, los médicos deben recibir capacitación en el tratamiento de la IGD y otros tipos de trastornos de uso de Internet. Los protocolos de tratamiento deben ser estudiados y mejorados. De hecho, aunque los datos de resultados tempranos muestran que CBT-IA ofrece un enfoque eficaz para ayudar a los clientes a mantener una rutina en línea saludable, estudios adicionales deben examinar otras modalidades terapéuticas, como la terapia de grupo, la terapia familiar y in vivo Asesoramiento para observar su eficacia combinada de tratamiento.

Si efectivamente se considera que la IGD es un trastorno, esto también tendría implicaciones para que los sistemas escolares desarrollen políticas inteligentes que protegen a los niños y adolescentes del desarrollo de problemas de la IGD. Sería útil que los educadores reciban capacitación sobre cómo identificar a los estudiantes con mayor riesgo de desarrollar IGD. Sería útil que los administradores escolares desarrollen políticas para el uso de la tecnología por parte de los estudiantes en las aulas con el fin de evitar que se produzca la IGD. Las estrategias pueden incluir el uso limitado de pantallas en el aula, políticas de juegos y fomento de clubes sociales en la escuela.

Por otro lado, también tiene sentido tener en cuenta que existen varias limitaciones del estado actual de la técnica en la investigación de IGD. Existe un debate en curso sobre la clasificación, los criterios e instrumentos de diagnóstico, la conceptualización como una adicción u otro tipo de trastorno, y muchos otros problemas o desafíos no resueltos para la investigación que apunta a comprender la naturaleza de la DIA y otros trastornos del uso de Internet. En consecuencia, es obligatorio no patear en exceso un uso saludable y equilibrado de Internet en general o de juegos en particular, siempre que el uso se integre en la vida diaria sin experimentar consecuencias negativas graves.

Los modelos teóricos pueden inspirar estudios empíricos que investigan la naturaleza de la IGD y otros trastornos del uso de Internet. Es importante usar esos modelos para explicar hipótesis de investigación claras en estudios futuros. Tanto las validaciones congruentes como las divergentes deben abordarse de manera sistemática en estudios futuros. Si bien los antecedentes teóricos del modelo I-PACE son el marco de la adicción, también debemos considerar otros enfoques teóricos dentro de los estudios empíricos para contribuir a una mejor comprensión de los mecanismos subyacentes. Los estudios futuros demostrarán qué aspectos del marco de la adicción y qué partes de otras teorías son válidas para explicar la IGD. Los modelos teóricos sobre un trastorno pueden potencialmente inspirar enfoques terapéuticos, pero solo si estos modelos teóricos son válidos y se han probado empíricamente. Uno de los desafíos importantes para la futura investigación de la IGD es fusionar las suposiciones teóricas existentes sobre los mecanismos psicológicos subyacentes del trastorno con técnicas de terapia y prevención. Las inspiraciones de la teoría y la terapia deben ser bidireccionales y, en el mejor de los casos, la investigación sobre los mecanismos psicológicos y la investigación de la terapia interactúan en concierto.

Contribuciones de autor

Todos los autores enumerados han realizado una contribución sustancial, directa e intelectual al trabajo y lo han aprobado para su publicación.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

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Recibido: 23 junio 2017; Aceptado: 04 octubre 2017;
Publicado: 20 octubre 2017.

Editado por:

Ofir Turel, Universidad Estatal de California, Fullerton, Estados Unidos

Revisado por:

Tony Van Rooij, Instituto Trimbos, Países Bajos
Christian MontagUniversidad de Ulm, Alemania

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* Correspondencia: Matthias Brand, [email protected]