Motivos para el cuestionario de juego en línea: sus propiedades psicométricas y su correlación con los síntomas del trastorno de juego en Internet entre los chinos (2017)

J Behav Addict. 2017 Mar 6: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.007.

Wu AM1, Lai MH2, Yu S1, Lau JT3,4, Lei MW1.

Resumen

Antecedentes y objetivos

El trastorno de los juegos de Internet (IGD) impone una amenaza potencial para la salud pública en todo el mundo. Los motivos de juego son factores potencialmente importantes de la IGD, pero la investigación sobre los motivos de juego en China es escasa. Este estudio evaluó empíricamente las propiedades psicométricas de la versión china del Cuestionario de Motivos para Juegos en Línea (C-MOGQ), el primer inventario que mide siete motivos de juegos diferentes aplicables a todo tipo de juegos en línea. También investigamos las asociaciones entre varios motivos de juego y síntomas de IGD entre los jugadores chinos.

Métodos

Trescientos ochenta y tres jugadores adultos chinos en línea (Edad media = 23.7 años) completaron voluntariamente nuestra encuesta anónima en línea en diciembre 2015.

Resultados

Los resultados del análisis factorial confirmatorio respaldaron un modelo bifactor con un factor general que incluye todos los elementos de C-MOGQ (Motivación general) y siete factores no correlacionados de dominio específico (Escape, Afrontamiento, Fantasía, Desarrollo de habilidades, Recreación, Competencia y Social). Se observaron altas consistencias internas de la escala global y subescalas. La validez relacionada con el criterio de esta versión china también se vio respaldada por las correlaciones positivas de las puntuaciones de la escala C-MOGQ con la satisfacción de la necesidad psicológica y el tiempo dedicado al juego. Además, descubrimos que la alta Motivación General (junto con un alto motivo de Escape y un bajo motivo de Desarrollo de Habilidades) se asoció con más síntomas de IGD informados por nuestros participantes chinos.

Discusión y conclusiones

Nuestros hallazgos demostraron la utilidad de C-MOGQ para medir los motivos de juego de los jugadores chinos en línea, y recomendamos considerar tanto su puntuación total como las puntuaciones de subescala en estudios futuros.

PALABRAS CLAVE:  Internet; adiccion; modelado bi-factor; juego de azar; motivos validación de escala

PMID: 28264590

DOI: 10.1556/2006.6.2017.007