Percepciones negativas de los riesgos asociados con el juego en adolescentes jóvenes: un estudio exploratorio para ayudar a pensar en un programa de prevención (2017)

Arco Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artículo en francés]

Bonnaire C1, Phan o2.

Resumen

Dado el creciente uso de los videojuegos y el creciente número de adolescentes con trastornos de los juegos de Internet (IGD), es necesaria la prevención en esta área. El objetivo de este estudio fue investigar el uso y, más particularmente, las representaciones de los riesgos asociados con el uso de videojuegos en adolescentes jóvenes mediante la comparación de jugadores problemáticos (PG) y no problemáticos (NPG). Las diferencias de género también fueron exploradas. Cinco escuelas intermedias parisinas participaron en este estudio y los adolescentes 434 (231 boys, medad = 13.2 años; Chicas 203, medad = 13.1 años) respondió a varias preguntas relacionadas con los videojuegos (incluida la escala de adicción a los juegos). Entre todos los participantes (n = 434), 37 estudiantes (n = 8.8%) podrían considerarse PG. De estos, 29 (n = 78.4%) eran varones. En general, los estudiantes de muestra navegan y juegan mucho durante la semana: pasan una media de 2 horas diarias jugando videojuegos y 4 horas diarias en Internet. El número de pantallas en el hogar es significativamente mayor en PG en comparación con NPG, el resto establecido en un nivel alto (n> 10). La mayoría de los estudiantes de secundaria creen que el tiempo dedicado a los videojuegos puede tener un impacto en la salud física y mental, pero no tiene ningún impacto en el rendimiento académico. Los dos tipos de videojuegos responsables del uso problemático eran los juegos de rol y los juegos de disparos en primera persona. La mayoría de las consecuencias negativas las informan más las niñas que los niños: problemas de alimentación (p = 037), problemas de sueño (p = 040), problemas de visión (p = 002), conflictos con los padres (p <001), pérdida de tiempo (P = 003) y falta de inversión escolar (p <001). Para todos los participantes, las principales razones del IGD fueron el bajo rendimiento académico, la falta de amigos, la falta de confianza en sí mismos y los problemas familiares. En los NPG, las niñas informaron más que los niños que los problemas familiares (p = .003), la falta de confianza en sí mismas (p = .005) y la autoimagen negativa (p = .007) condujeron a IGD. Las tres características principales del individuo con IGD reportadas por PG y NPG es la incapacidad de dejar de jugar, jugar en lugar de cumplir con las obligaciones y no hacer nada más que jugar. La mayoría de los encuestados cree que uno puede ser adicto a los videojuegos y que pueden tener un impacto en la salud física y mental. Los adolescentes son más conscientes del impacto que el juego genera en ellos mismos que en su relación con el entorno (escuela y familia). Estos hallazgos preliminares exploratorios indican que se podrían promover acciones preventivas para los adolescentes. Para promover las habilidades para la vida, y dado que las niñas suelen reportar más consecuencias negativas que los niños, parece importante incluir estas habilidades en los programas de prevención.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006