No jugar: el trastorno de juego en la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Rey DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Los adolescentes se encuentran entre los consumidores más ávidos de entretenimiento digital en línea, particularmente videojuegos y actividades en línea relacionadas (por ejemplo, transmisión en vivo, transmisiones de deportes electrónicos). Los datos de investigación globales indican que la mayoría de los adolescentes informan el uso de juegos del año pasado en una variedad de dispositivos, incluidos ordenadores personales, computadoras portátiles, consolas y, cada vez más a medida que la tecnología se ha vuelto más sofisticada, los teléfonos inteligentes [1, 2, 3]. A nivel internacional, el uso promedio de juegos entre adolescentes ha aumentado en las últimas tres décadas, especialmente entre los hombres. los Generación M2 Un estudio en los Estados Unidos, por ejemplo, informó que el uso promedio diario de juegos entre individuos, con edades entre 8 y 18, aumentó de 24 a 73 minutos entre 2004 y 2009 [4]. Los datos recientes de Australia indican que los hombres de 15 – 24 años juegan juegos por un promedio de 155 min / día [5] y que el 4.1% de los hombres de 11 – 17 años juegan juegos por 9 horas o más en un día laborable promedio [6]. Para muchos niños y adolescentes, los juegos pueden pasar rápidamente de un pasatiempo a una rutina que es difícil de autorregular, reducir o prescindir, incluso temporalmente. La creciente popularidad y el uso indebido de los videojuegos entre los adolescentes puede atribuirse a la noción de que puede que no haya otro producto de ocio más accesible que ofrezca una experiencia de acción y entusiasmo, progreso y logros, conexión social y bajo esfuerzo / bajo costo. autoexpresión

Si bien muchos jóvenes juegan con moderación, los juegos no siempre son “divertidos” o una distracción inofensiva. Décadas de investigación han demostrado que algunos adolescentes que se involucran en un comportamiento de juego persistente, de manera voluntaria o no, pueden experimentar efectos negativos de leves a graves en el bienestar psicológico [1, 7, 8]. En casos extremos, los jugadores pueden sentirse incapaces de controlar o detener su juego sin influencia o intervención externa. El comportamiento de juego excesivo puede tener consecuencias negativas importantes, especialmente cuando se mantiene durante un período prolongado (por ejemplo, más de 12 meses), incluida la deserción escolar, los conflictos familiares, la mala salud mental y el aislamiento social. Reconociendo estos fenómenos y la necesidad de clasificar los riesgos para la salud para desarrollar respuestas de salud pública, la Organización Mundial de la Salud (OMS) [9] ha incluido "Juegos peligrosos" (QE22) y "Trastorno del juego" (6C51) en su última revisión de la International Clasificación de Enfermedades (CIE-11).

Algunos comentaristas han opinado que las clasificaciones de juegos ICD-11 fueron desarrolladas por la OMS en respuesta a la "presión política" ejercida por algunos países asiáticos [10]. Si bien este punto de vista se ha perpetuado en ocasiones en los medios de comunicación, y los académicos que expresan puntos de vista opuestos sobre el trastorno del juego de la CIE-11 reciben publicidad de la industria global del juego [11], el argumento de que el "trastorno del juego" se desarrolló en respuesta a la presión política. es falso [10]. Según lo informado por Saunders et al. [12] y Rumpf et al. [13] (es decir, dos artículos preparados por grupos de investigadores y médicos que asistieron a las reuniones de la OMS y contribuyeron al desarrollo de la CIE-11), las clasificaciones de la CIE-11 se desarrollaron mediante un proceso consultivo durante varios años que implicó una evaluación crítica de y evidencia clínica. Las reuniones de expertos de la OMS, en las que participaron 66 expertos de 25 países y se celebraron en Tokio, Japón (2014), Seúl, Corea del Sur (2015), Hong Kong, China (2016) y Estambul, Turquía (2017), proporcionaron el fundamento y la justificación. para la recomendación de incluir el trastorno del juego en la CIE-11 [9]. El apoyo al trastorno del juego se basó en la evidencia proporcionada por expertos de psiquiatría, psicología clínica, medicina interna, medicina familiar, estudio infantil, epidemiología, neurobiología, salud pública y otros dominios [14].

Con el reconocimiento formal del trastorno del juego, se espera que se apoye más fácilmente el trabajo importante adicional sobre este tema, incluida más financiación para la investigación epidemiológica, neurobiológica y basada en intervenciones, para, en última instancia, satisfacer las necesidades de las personas que requieren asistencia para los juegos. -problemas relacionados [15, 16]. La discusión crítica de las clasificaciones relacionadas con el juego continuará en el campo de las adicciones conductuales y en otras áreas de estudio, así como en el contexto de otras reuniones de la OMS. Desde el inicio de las reuniones de la OMS en 2014 (que fueron concebidas con el alcance de considerar "las implicaciones para la salud pública del uso excesivo de Internet, computadoras, teléfonos inteligentes y dispositivos similares" y no solo los videojuegos), las agendas de las reuniones se han facilitó la discusión de los hallazgos de la investigación y desarrollos más amplios (por ejemplo, innovaciones de la industria, asuntos de políticas y prestación de servicios) para informar nuevos entendimientos y consideraciones de relevancia para la ICD-11 [17, 18]. Uno de esos temas que se deben considerar en mayor profundidad, por ejemplo, es la convergencia de las actividades de juego y apuestas [19, 20], que es un fenómeno amplio que abarca una variedad de productos cruzados de juegos de apuestas (p. Ej., "Juegos de azar" y apuestas en partidos de eSports) y promociones (p. ej., promociones de transmisión en directo para juegos de apuestas en la piel) que pueden atraer en particular a los adolescentes [21]. La convergencia también incluye la monetización de ciertos tipos de contenido aleatorio en el juego (por ejemplo, "cajas de botín") [22, 23] que recientemente han determinado que son juegos de azar ilegales en varias jurisdicciones (Bélgica y Holanda). También deben tenerse en cuenta los cruces entre los juegos y otros comportamientos potencialmente adictivos (p. Ej., Ver pornografía en línea) [24], particularmente dada la prevalencia de ver pornografía (incluso entre adolescentes), el uso problemático de pornografía y la inclusión del trastorno de conducta sexual compulsiva (6C72) en la CIE-11 [25].

Es probable que las condiciones de salud relacionadas con los comportamientos basados ​​en la tecnología digital, como los juegos en línea, cambien con el tiempo, ya que estas actividades tienen nuevas demandas de los jugadores y ofrecen nuevas experiencias para los usuarios. Dado que los juegos en línea a menudo se cruzan con otras actividades en un ecosistema en línea compartido (por ejemplo, juegos mientras se ven noticias relacionadas con juegos, redes sociales, podcasts, transmisión en vivo y deportes electrónicos), es necesario asegurarse de que las descripciones clínicas, la detección y Las intervenciones siguen siendo coherentes con las actividades que se realizan habitualmente y pueden causar problemas a los usuarios. Si bien puede haberse aceptado socialmente que los adolescentes tenderán a llevar estilos de vida digitales "siempre en línea", hay pruebas suficientes para respaldar la noción de que se produce un uso dañino de los videojuegos y otros medios electrónicos, y que los juegos en particular pueden manifestarse como un trastorno adictivo, especialmente entre los adolescentes. Estas evidencias no deben ignorarse para perpetuar la opinión de que todo uso de medios digitales, sin excepción, mejora la vida de las personas. Se necesitan intervenciones apropiadas en los ámbitos de las políticas, la prevención y el tratamiento en todas las jurisdicciones para proteger la salud pública, especialmente con respecto a garantizar un desarrollo seguro y saludable desde la niñez, la adolescencia y la edad adulta.

Fuentes de financiamiento

Este trabajo recibió apoyo financiero de un DE170101198 de Discovery Early Career Award (DECRA) DEXNUMX financiado por el Australian Research Council (ARC). MNP recibió el apoyo de una subvención del Centro de Excelencia en Gambling Research del National Center for Responsible Gaming, el Connecticut Council on Problem Gambling y el Departamento de Salud Mental y Servicios de Adicción de Connecticut.

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