Uso patológico de videojuegos entre jóvenes en un estudio longitudinal de dos años (2011).

Comentarios: El estudio fue de aproximadamente la mitad de los alumnos de 3rd y 4th, y la mitad de las mujeres, sin embargo, el 9% se consideró adicto a los videojuegos. ¿Cuál podría ser el porcentaje si la muestra fuera de todos los machos de grado 7 y 8? También se encontró que los niños pueden tener esta adicción sin comorbilidades existentes.


Pediatría. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Ene 17.

Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A.

Fuente

Departamento de Psicología, Facultad de Artes y Ciencias Liberales, Universidad Estatal de Iowa, Ames, Iowa 50011-3180, EE. UU. [email protected]

Resumen

OBJETIVOS:

El objetivo fue medir la prevalencia y la duración del problema de los videojuegos patológicos o el uso de Internet, para identificar los factores de riesgo y de protección, para determinar si el juego patológico es un problema primario o secundario, y para identificar resultados para los individuos que se vuelven o dejan de ser patológicos. los jugadores

MÉTODOS:

Se realizó un estudio longitudinal de 2 durante un año en un panel con una población general de escuela primaria y secundaria en Singapur, incluidos niños 3034 en los grados 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916) y 8 (N = 664). Se midieron varios factores hipotéticos de riesgo y de protección para desarrollar o superar los juegos patológicos, incluidos la cantidad semanal de juegos, la impulsividad, la competencia social, la depresión, la fobia social, la ansiedad y el rendimiento escolar.

RESULTADOS:

La prevalencia de juegos patológicos fue similar a la de otros países (∼9%). Las mayores cantidades de juego, la menor competencia social y la mayor impulsividad parecían actuar como factores de riesgo para convertirse en jugadores patológicos, mientras que la depresión, la ansiedad, las fobias sociales y el rendimiento escolar más bajo parecían actuar como resultado de los juegos patológicos.

CONCLUSIÓN:

Este estudio agrega información importante a la discusión sobre si la “adicción” a los videojuegos es similar a otras conductas adictivas, demostrando que puede durar años y no es solo un síntoma de trastornos comórbidos.