Videogaming patológico entre jóvenes de Singapur. (2010)

COMENTARIO: El estudio encontró que el 8.7% de los jóvenes se puede clasificar como adictos a los videojuegos.


Ann Acad Med Singapur. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Gentil da, Sim t, Li D, Khoo A, Liau ak.

Fuente

Departamento de Trabajo Social, Universidad Nacional de Singapur, Singapur. [email protected]

Resumen

INTRODUCCIÓN:

El aumento en el uso de Internet y los videojuegos contribuye a la preocupación pública sobre el juego patológico u obsesivo de los videojuegos entre los niños y adolescentes de todo el mundo. Sin embargo, poco se sabe sobre la prevalencia de los síntomas patológicos en los videojuegos entre los jóvenes de Singapur y las propiedades psicométricas de los instrumentos que miden los síntomas patológicos en los videojuegos.

MATERIALES Y METODOS:

Un total de niños y adolescentes 2998 de las escuelas primarias 6 y 6 en Singapur respondieron a un cuestionario de encuesta exhaustivo sobre características sociodemográficas, hábitos de videojuegos, rendimiento escolar, síntomas somáticos, diversos rasgos psicológicos, funcionamiento social y síntomas patológicos de los videojuegos. Después de la ponderación, se analizaron los datos de la encuesta para determinar la prevalencia de videojuegos patológicos entre los jóvenes de Singapur y las diferencias de género en la prevalencia. Se probó la validez de construcción del instrumento utilizado para medir los síntomas patológicos de los videojuegos.

RESULTADOS:

De todos los participantes del estudio, el 8.7% se clasificó como jugadores patológicos con más niños que informaron más síntomas patológicos que las niñas. Todas las variables, incluido el problema de control de impulsos, la competencia social, la hostilidad, el rendimiento académico y los daños al funcionamiento social, evaluados para la validez de constructo, se asociaron significativamente con el estado patológico, proporcionando una buena evidencia de la validez de constructo del instrumento utilizado.

CONCLUSIÓN:

La tasa de prevalencia de videojuegos patológicos entre los jóvenes de Singapur es comparable con la de otros países estudiados hasta ahora, y las diferencias de género también son consistentes con los hallazgos de investigaciones anteriores. La evidencia positiva de validez de constructo respalda el uso potencial del instrumento para futuras investigaciones y exámenes clínicos en los videojuegos patológicos de niños y adolescentes de Singapur.