¿Posible fin a una búsqueda sin fin? Modificación de sesgo cognitivo para jugadores multijugador en línea excesivos (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Sep 18. [Epub antes de imprimir]

Rabinovitz S1, Nagar M2.

Resumen

Los sesgos cognitivos han sido reconocidos previamente como mecanismos clave que contribuyen al desarrollo, mantenimiento y recaída de los comportamientos adictivos. Los mismos mecanismos se han encontrado recientemente en los juegos de computadora problemáticos. El presente estudio tiene como objetivo investigar si los jugadores de juego de rol (EG) excesivamente masivos en modo multijugador demuestran un enfoque sesgado hacia las claves relacionadas con el juego en comparación con los estímulos neutros; para probar si estas tendencias de acción automática pueden modificarse implícitamente en una sesión de entrenamiento; y para probar si este entrenamiento afecta los impulsos del juego y el comportamiento de búsqueda del juego. EG (n = 38) fueron asignados aleatoriamente a una condición en la que fueron entrenados implícitamente para evitar o acercarse a las señales de juego empujando o tirando de un joystick, utilizando una intervención computarizada (modificación del sesgo cognitivo a través de la Tarea de Evitación de Enfoque). EG demostró un sesgo de aproximación para las claves de juego en comparación con las claves de películas neutrales. El entrenamiento de una sola sesión disminuyó significativamente las tendencias de acción automática para acercarse a las claves de juego. Estos efectos ocurrieron fuera de la conciencia subjetiva. Además, el sesgo de aproximación al reentrenamiento redujo los impulsos subjetivos y las intenciones de jugar, así como la disminución de la conducta de búsqueda del juego. Volver a entrenar los procesos automáticos puede ser beneficioso para cambiar los impulsos adictivos en EG. Sin embargo, se justifican los ensayos a gran escala y el seguimiento a largo plazo. Los resultados extienden la aplicación de la modificación del sesgo cognitivo de los trastornos por uso de sustancias a las adicciones del comportamiento, y específicamente al trastorno de los juegos de Internet. Se discuten las implicaciones teóricas.