Behav Sci (Basilea). 2015 Abr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.
Cultura y Comunicación (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Países Bajos
Resumen
El trastorno de los juegos de Internet actualmente figura en el DSM, no para diagnosticar un trastorno de este tipo, sino para fomentar la investigación para investigar este fenómeno. Incluso si todavía es cuestionable si existe un trastorno en los juegos de Internet y se puede juzgar como una forma de adicción, el juego problemático ya está muy bien investigado para causar problemas en la vida diaria. Los enfoques que intentan predecir tendencias problemáticas en el juego digital se han centrado principalmente en el tiempo de juego como criterio de diagnóstico. Sin embargo, los motivos para participar en el juego digital y la obsesiva pasión por el juego también se han encontrado para predecir el juego problemático, pero aún no se han investigado juntos. El presente estudio tiene como objetivo (1) analizar si la pasión obsesiva se puede distinguir del juego problemático como conceptos separados, y (2) probar los motivos del juego, la pasión y el tiempo de juego por sus valores predictivos de tendencias problemáticas. Encontramos (N = 99 varones, Edad: M = 22.80, SD = 3.81) que la pasión obsesiva puede separarse conceptualmente del juego problemático. Además, los resultados sugieren que, comparado con la inmersión en el tiempo únicamente de juego, ya que el motivo de juego y la pasión obsesiva han agregado valor predictivo para el juego problemático. Las implicaciones se centran en ampliar los criterios para diagnosticar juegos problemáticos.
Trastorno de los juegos de Internet; juego problemático; pasión obsesiva; motivaciones de juego; tiempo para jugar
1. Introducción
El trastorno de los juegos de Internet, también conocido como adicción a los juegos, se ha convertido en el foco de los debates públicos y de la investigación científica. Este fenómeno parece ser clasificado como un nuevo desorden que ha aumentado en el siglo digital, especialmente con la aparición de juegos en línea. Varios centros de información y posibilidades de tratamiento ya existen desde hace años. Según diferentes fuentes, 3%, 9% o 11% de jugadores pueden considerarse jugadores problemáticos [1,2,3]. El comportamiento problemático del juego a menudo se define por tener problemas con la vida real debido al juego excesivo; por lo tanto, los jugadores problemáticos a menudo son considerados adictos / a que han desarrollado un trastorno en los juegos de Internet.
Como reacción a este desarrollo, la APA (Asociación Estadounidense de Psiquiatría) decidió incluir “Desorden de juegos de Internet” en la Sección III del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales 5 (DSM 5) para alentar a los científicos a realizar más investigaciones para determinar si Este trastorno debe incluirse en la próxima generación de DSM. La mayoría de los estudios que se centraron en instrumentos de diagnóstico [4] y factores de riesgo [5] rara vez pudo identificar a los adictos, pero a los jugadores con comportamientos problemáticos de juego. La mayoría de los estudios sobre este tema analizaron en su mayoría temas que se clasificaron entre "comportamiento de juego no problemático" y "comportamiento", mientras que solo unos pocos estudios pudieron identificar a jugadores adictos. Debemos tener en cuenta que, a pesar de los hallazgos ambivalentes, se encontró que la conducta de juego problemática y la adicción existen y causan graves problemas en la vida diaria. Estas luchas de la vida diaria debido a un comportamiento de juego problemático son motivo suficiente para investigar otros factores de riesgo y su combinación para detectar causas y ayudar a los jugadores a mantenerse saludables. En respuesta a esta necesidad de aclarar las circunstancias del trastorno de juego en Internet, los intentos recientes posteriores a la inclusión en el DSM se han concentrado en lograr un consenso entre expertos a nivel intercultural en relación con la evaluación del trastorno de juego en Internet [6].
Todavía es una pregunta abierta por qué algunos jugadores desarrollan juegos más problemáticos que otros. Una idea es que las personas difieren en cuanto a su motivación sobre por qué juegan y que algunas motivaciones pueden tener un impacto más fuerte en las tendencias problemáticas que otras. Además, la pasión por el juego puede volverse obsesiva, lo que puede resultar en un juego problemático. Dado que el comportamiento de juego normal y el comportamiento de juego problemático se ubican en un continuo [7], puede haber motivos y una forma específica de pasión, que contribuyen más al juego problemático que otros. Para prevenir el desarrollo de juegos problemáticos, es importante investigar qué motivo es propenso a ser un factor de riesgo potencial, así como investigar el papel de la pasión. Por lo tanto, el presente estudio apunta a probar si los motivos conocidos para el juego y la pasión por el juego contribuyen a un juego problemático.
Con el fin de estructurar la abundante literatura sobre la adicción al juego / trastorno del juego en Internet, Kuss y Griffiths [7] presentó una revisión sistemática, proporcionando un marco que clasifica los estudios existentes. Basados en la literatura empírica, argumentaron que el trastorno de los juegos de Internet siguió un continuo, desde antecedentes en etiología y factores de riesgo (1) hasta el desarrollo de una adicción "completa"; (2) a las ramificaciones en términos de consecuencias negativas, y (3) tratamiento potencial.
Con respecto a la primera categoría, se han identificado muchos factores de riesgo. En particular, el tiempo de juego todavía se considera un criterio de diagnóstico principal, ya que se encontró que estaba fuertemente conectado con los resultados negativos del juego digital [8]. Pero el tiempo de juego como un solo factor de riesgo no es suficiente para explicar el comportamiento de juego problemático [8].
Se han encontrado factores de riesgo entre los rasgos de personalidad (p. Ej., Baja autoestima, [9,10]), Ajustes sociales ([11], por ejemplo, la soledad, [12]), y más recientemente jugando motivos [8,13] como pasión (por ejemplo, [14]). Los rasgos de personalidad que se encuentran para contribuir al juego problemático se pueden resumir en tres características; introversión, neuroticismo e impulsividad [7]. Según Kuss y Griffiths [7], los rasgos de personalidad no son factores de riesgo exclusivos para un juego problemático, sino tendencias problemáticas generales. Su conclusión es que todavía no es posible recurrir a la importancia etiológica de estos hallazgos. Con respecto a los motivos de juego, Kuss y Griffiths [7] identificaron los estudios de 13 que se centraban en los motivos para jugar y en el comportamiento problemático del juego. Teniendo en cuenta que antes de jugar se vuelve problemático, se puede considerar que es un pasatiempo normal para los adultos jóvenes [15], las motivaciones específicas del juego pueden jugar un papel importante en el desarrollo del juego problemático. En general, Kuss y Griffiths [7] concluyó que las motivaciones relacionadas con el afrontamiento disfuncional, la socialización y la satisfacción personal eran los factores de riesgo para desarrollar un juego problemático. Las entrevistas que se realizaron con los concejales que trabajan con jugadores problemáticos confirmaron este hallazgo [16].
De hecho, es un círculo vicioso, ya que los juegos digitales parecen ofrecer estrategias de afrontamiento perfectas para todos los problemas de la vida real que se han identificado como factores de riesgo para el comportamiento problemático del juego. Especialmente los mundos virtuales de los juegos de rol en línea masivos multijugador (MMORPG) ofrecen la oportunidad de participar en una vida virtual que está completamente controlada por el jugador. Los jugadores pueden crear su propio avatar (personaje virtual), que corresponde a su identidad ideal. Se pueden unir nuevas familias y encontrar nuevos amigos. Los jugadores tienen la oportunidad de lograr algo, incluso si el trabajo real o la vida escolar parecen fallar. Además, los juegos en línea pueden usarse para hacer frente al estrés relacionado con el mundo real en general, ofreciendo la oportunidad de escapar.
Yee proporcionó un marco que categoriza los motivos de juego en tres componentes principales y explica los motivos para jugar especialmente los MMORPG: logros, interacción social e inmersión [17]. Estos tres motivos para jugar brindan una idea de por qué algo comienza a jugar y se queda con este hobby. Dentro de estos motivos de juego, se encontraron diferencias de género: mientras que los hombres están más motivados por motivaciones de logros, las mujeres recurren a los juegos debido a la interacción social [18]. Las investigaciones adicionales sobre el tema de las motivaciones del juego aplicaron la teoría de la autodeterminación y tuvieron éxito al encontrar que los juegos pueden satisfacer tres necesidades intrínsecas: autonomía (estar en control), logros (sentirse competente) y parentesco [19]. Si se satisfacen estas necesidades, se alcanzará el disfrute [20]. Sin embargo, el juego problemático podría ya no estar relacionado con el disfrute real resultante del entretenimiento de los medios, sino con los problemas de la vida real al jugar juegos. En este caso, la satisfacción por necesidad intrínseca no es la fuerza motriz y la motivación para el juego basado en el disfrute cambiado. Los juegos de entretenimiento en lugar de ahora ofrecen una estrategia de escape de los problemas de la vida real, lo que está estrechamente relacionado con la motivación de inmersión encontrada por Yee [17]. Caplan, Williams y Yee [21] probó directamente esta suposición y descubrió que la motivación de juego por inmersión era el único motivo de juego que tenía valor predictivo para fomentar el uso problemático de Internet.
De hecho, Hellström, Nilsson, Leppert y Åslund [8] proporcionaron evidencia de interacción social y logros para disminuir el juego problemático, mientras que la inmersión tuvo una relación positiva con tendencias problemáticas [8]. Cuanto más alto se juzgaba el motivo de inmersión, más problemática era la conducta de juego. Los mismos resultados fueron encontrados por Kneer y Glock [13]. Se descubrió nuevamente que la inmersión es la motivación de juego más arriesgada para desarrollar un comportamiento de juego problemático. En estos dos estudios, los motivos de juego explican el comportamiento problemático del juego mejor que el tiempo de juego solo. Esta es la primera evidencia que muestra que los motivos de juego, especialmente la inmersión, pueden contribuir a comprender el juego problemático. El primer objetivo de nuestro estudio fue replicar estos resultados al mostrar que las motivaciones de juego tienen un valor predictivo para el juego problemático y probar si la inmersión es el motivo más arriesgado para el desarrollo del juego problemático, mientras que la interacción social y las motivaciones de logro no son peligrosas .
Además de los motivos, la diferenciación entre juego sano y problemático podría explicarse por un criterio adicional: la pasión. El modelo dualista de pasión diferencia entre pasión armónica y obsesiva y se define por la posibilidad de controlar el compromiso en una actividad [22]. La pasión armoniosa significa que las personas aceptan la actividad como parte de su identidad y la consideran importante, pero aún son libres de elegir si y cómo participan. La pasión obsesiva se da cuando la actividad controla partes importantes de la identidad, como la autoestima o la aceptación social y / o la persona, según la emoción que resulte de la actividad. En otras palabras: bajo la pasión armoniosa, la persona controla la actividad, mientras que bajo la pasión obsesiva, la persona es controlada por la actividad. Ambos aspectos de la pasión y su interacción con el juego problemático fueron investigados [23]. Utz, Jonas y Tonkens [14] introdujo el concepto de pasión armónica y obsesiva para distinguir entre los modos de juego, y la pasión obsesiva es un factor bastante susceptible de contribuir al comportamiento problemático del juego. De acuerdo con esto, Lehenbauer-Baum y Fohringer diferencian entre jugadores adictos y jugadores altamente comprometidos y concluyen que la prominencia cognitiva, la tolerancia y la euforia, que pueden asociarse con una pasión armoniosa por una actividad, no son adecuadas para diagnosticar el trastorno de los juegos de Internet [24]. Otros criterios, como los conflictos interpersonales, los síntomas de abstinencia, la recaída y la reincorporación, y la prominencia conductual que puede estar relacionada con la falta de control y, por lo tanto, con la pasión obsesiva, se relacionaron con las conductas adictivas.
Sin embargo, en este punto, no está claro si la pasión obsesiva se puede diferenciar realmente del juego problemático. Hasta el momento, ningún estudio distingue claramente ambos conceptos o dio resultados en términos de validez discriminante. Se debe tener en cuenta la validez especialmente discriminante si se presenta un nuevo predictor [25]. Sin este análisis, no queda claro si la pasión obsesiva está midiendo el mismo concepto subyacente que un juego problemático. Por lo tanto, el segundo objetivo de nuestro estudio fue probar la pasión obsesiva contra el juego problemático como conceptos diferentes.
Lemmens et al. El12] describe la inmersión, o la participación, como un aspecto de los juegos problemáticos, así como la pasión obsesiva. Aunque se descubrió que la inmersión como un motivo de juego y una pasión obsesiva estaban conectadas a un juego problemático en estudios anteriores, no se investigaron juntas. Por lo tanto, el tercer objetivo de nuestro estudio fue combinar los motivos de juego, la pasión y el tiempo de juego e investigar su papel en el juego problemático.
Basados en investigaciones anteriores, esperamos que: (H1) la pasión obsesiva se pueda distinguir de un juego problemático basado en un análisis de validez discriminante; (H2) el tiempo de juego solo tiene un valor predictivo para un juego problemático si no se toma en cuenta un predictor adicional; La inmersión (H3) como motivo de juego es un factor predictivo importante para el juego problemático; (H4) la pasión obsesiva tiene un valor predictivo para el juego problemático; (H5) la interacción social, así como los logros como motivos no pueden predecir el juego problemático; y (H6) la pasión armoniosa no tiene valor predictivo para el juego problemático.
2. Método
2.1. Participantes y Diseño
Nuestros predictores para la puntuación de juego problemático fueron la interacción social, los logros, la inmersión, la pasión obsesiva y la pasión armoniosa en relación con el juego digital y el tiempo de juego. Para probar nuestras hipótesis, necesitábamos N ≥ 15 * Número de participantes del predictor con experiencia de juego digital [26]. La cantidad de predictores dio como resultado N ≥ 90. Reclutamos jugadores alemanes 99 (todos hombres, Edad: M = 22.80, SD = 3.81) por listas de correo de la universidad, contacto personal y asistiendo a fiestas de LAN. La mayoría de los participantes (60.60%) estaban empleados después de terminar una educación escolar de segundo grado (en alemán: "Realschulabschluss") y habían terminado la capacitación laboral (en alemán: "Geselle"). Todos los demás participantes seguían estudiando (28.30%) o terminaron sus estudios y actualmente están empleados (11.10%). Por lo tanto, el nivel educativo de nuestra muestra es representativo para este grupo de edad.
Todos ellos participaron voluntariamente y sin pago. Para evitar problemas debido a la configuración incontrolada de la encuesta en línea, les pedimos a los participantes que vinieran a nuestro laboratorio y llenaran nuestros cuestionarios en la computadora. Este procedimiento fue el mejor para contar la conveniencia social, ya que todas las preguntas se mostraron a través de la pantalla de la computadora y no se hicieron durante las entrevistas personales. Estar en un entorno de laboratorio todavía ayudó a controlar factores externos, que podrían influir en los estudios realizados a través de cuestionarios en línea. Todos los participantes tuvieron experiencia de juego digital: Mhoras por semana = 23.41, SD = 17.83 Maños = 10.99, SD = 5.31.
2.2. Procedimiento
Utilizamos las seis preguntas para medir los motivos del juego (inmersión, logros, relaciones sociales), que se probaron en un estudio anterior para jugadores alemanes [27]. Se les pidió a los participantes que juzgaran sus motivos de juego explícitamente en una escala Likert de puntos 7 (1 = no encaja en absoluto; 7 = encaja perfectamente), incluidas dos preguntas para cada una de las tres dimensiones: "Cuando juego juegos digitales, esto es motivados por ... ”Para la interacción social, estos fueron: (1) Amistad y (2) Alegría debido al apoyo. Para el logro fueron: (3) Logro y (4) Competencia. Finalmente, por inmersión fueron: (5) Estimulación; y (6) Escapismo.
Luego, se pidió a los participantes que respondieran cinco preguntas basadas en el cuestionario alemán de Grüsser y Thalemann (2006) sobre un juego problemático en una escala de Likert de puntos de 6 (1 = no encaja en absoluto; 6 = encaja perfectamente). Este cuestionario se utilizó con éxito en estudios recientes con jugadores alemanes [12] y se relaciona con la mayoría de los criterios actualmente sugeridos para los diagnósticos de trastornos de juegos de Internet por la APA. (1) "¿Alguna vez te perdiste una reunión con amigos o tu familia porque jugaste juegos digitales?" (Criterio 7: problemas con la familia y amigos debido al juego); (2) "¿Olvidaste tus deberes debido a tu comportamiento de juego?" (Criterio 9: problemas en el trabajo o en la escuela debido al juego; criterio 4: problemas de control); (3) "¿Piensas en jugar juegos digitales mientras haces otra cosa?" (Criterio 1: preocupación dentro de los pensamientos, pensamientos obsesivos; criterio 5: pérdida de interés en otras aficiones); (4) "¿Alguna vez has dormido menos de ocho horas debido a un juego digital?" (Criterio 6: continúa el juego a pesar de conocer los problemas causados por el juego; criterio 3: tolerancia, se necesita invertir más tiempo); y (5) "¿Te sientes nervioso si no puedes jugar ningún juego digital?" (criterio 2: problemas de abstinencia).
Para evaluar la pasión obsesiva y armoniosa por el juego, tradujimos las preguntas de Vallerandt et al. El22en alemán. Al final del experimento, los participantes completaron sus respuestas a las preguntas demográficas, incluido el tiempo de juego por semana y el tiempo de juego [28] por género (ver Tabla 1).
![]() |
Tabla 1. Medios y SD por tiempo de reproducción por género en horas por semana. |
3. Resultados
3.1. Prueba de suposiciones previas para el análisis de regresión
Calculamos la suma total de la puntuación de juego problemático (α de Cronbach = 0.613), la puntuación de pasión obsesiva (α de Cronbach = 0.753), la puntuación de pasión armoniosa (α de Cronbach = 0.796), la puntuación de inmersión, la puntuación de interacción social y la puntuación de logro. Ninguna de las puntuaciones se distribuyó normalmente, todas p <0.10. Por lo tanto, transformamos logarítmicamente todas las escalas (Field, 2009). No se encontraron efectos antes de que cambiara la transformación de registros.
3.2. Principales análisis
3.2.1. Distinguir el comportamiento problemático de juego de la pasión obsesiva
Para probar nuestras primeras hipótesis, calculamos la validez discriminante en relación con el comportamiento problemático y la pasión obsesiva. Utilizamos la fórmula de Campell y Fiske (1959):



Con:
- rij = correlación entre el comportamiento problemático de juego y la pasión obsesiva (0.505),
- rii = confiabilidad para el comportamiento de juego problemático (0.613), y
- rjj = fiabilidad para la pasión obsesiva (0.753).
La validez discriminante de 0.743 es inferior a 0.85 y, por lo tanto, confirma que ambos conceptos pueden distinguirse [25], que apoya nuestra hipótesis (H1). La pasión obsesiva se usará ahora como un predictor para el juego problemático.
3.2.2. Valor predictivo de los motivos, la pasión y el tiempo
La correlación entre las variables predictoras fue r <0.80. Todos los 1 / VIF estuvieron por encima de 0.20 y Durbin-Watson fue de 1.74. Nuestros datos no violaron ningún supuesto previo para los análisis de regresión. Realizamos un análisis de regresión jerárquica con los datos transformados logarítmicamente. La puntuación del juego problemático fue el criterio. El tiempo de juego se ingresó en el primer bloque. En el siguiente bloque, se ingresaron la puntuación de pasión obsesiva y la puntuación de inmersión. El tercer y último bloque incluyó las puntuaciones de interacción social, logros y la puntuación de pasión armoniosa (ver Tabla 2) para pesos beta y valores para varianza explicada).
![]() |
Tabla 2. Pesos beta estandarizados y R2 de los análisis de regresión jerárquica con puntuaciones en la escala de adicción al juego como criterio. |
Cuando se usó el tiempo de juego como único predictor, solo se explicó el% de varianza de 2.2. Como se esperaba (H3 y H4), el segundo bloque mostró que la inmersión junto con la pasión obsesiva explicaba la mayor parte de la variación en el juego problemático, mientras que el tiempo de juego no tenía más valor predictivo (H2). Estos dos factores juntos explicaron 29% de la varianza en el juego problemático, que es bastante alto. La interacción social, el logro y la pasión armoniosa ya no tenían un valor predictivo significativo adicional (H5 y H6).
3.2.3. Correlaciones entre los géneros de juego, el juego problemático, la pasión y los motivos para jugar
Para probar si las motivaciones para el juego y el comportamiento problemático del juego difieren entre los diferentes géneros de juegos, calculamos las correlaciones entre esas escalas. Ninguna de las correlaciones entre las horas dedicadas a la semana para diferentes géneros de juegos y la puntuación del juego problemático alcanzó significación. Para la pasión obsesiva encontramos correlaciones significativas para las horas dedicadas a la semana para la acción, r = 0.23, p <0.05, para el ritmo, r = 0.37, p <0.001 y el juego de roles, r = 0.20, p <0.05. La pasión armoniosa correlacionó significativamente con el ritmo, r = 0.31, p <0.005, y miscelánea, r = 0.20, p <0.05. La interacción social como motivo de juego no se correlacionó significativamente con el tiempo dedicado a diferentes géneros de juegos, mientras que se encontró que el logro se correlacionó significativamente con el juego de disparos en primera persona, r = 0.20, p <0.05 e inmersión con el ritmo, r = 0.26, p <0.05.
4. Discusión
Nuestro estudio se centró en cómo los motivos de juego digital y la pasión por el juego se asocian con el comportamiento problemático del juego y si son mejores predictores de tendencias problemáticas que únicamente el tiempo de juego. En términos de motivos de juego, Hellström et al. El8], así como Kneer y Glock [13] encontró que la inmersión es el factor de riesgo más importante para un juego problemático. Podríamos replicar estos hallazgos y encontrar la inmersión como el único motivo que tenía valor predictivo para el juego problemático (objetivo 1). La interacción social y el logro no se encontraron para ser predictores significativos. Por lo tanto, concluimos que la inmersión como motivo de juego difiere de la interacción social y el logro. La inmersión parece estar relacionada con estrategias de afrontamiento incorrectas, mientras que la interacción social y los logros pueden contribuir al bienestar en lugar de aumentar el juego problemático.
Algunos podrían criticar que las motivaciones de juego también son el resultado de los problemas subyacentes de la vida diaria. Especialmente la inmersión puede ser el resultado de problemas pesados que resultan en el deseo de escapar de todos los problemas al jugar juegos. Todos los instrumentos de diagnóstico tienen que ver con las dificultades relacionadas con la tendencia a responder a las preguntas sobre problemas de la vida cotidiana deseables y / o sociales. En este caso, se dan respuestas deshonestas para evitar críticas y sentimientos de vergüenza y culpa. Incluir preguntas sobre motivaciones de juego podría ser una forma de salir de este dilema. Nuestros resultados sugieren que especialmente la inmersión está vinculada a un juego problemático. Por lo tanto, las preguntas de inmersión podrían usarse como un posible indicador de un juego problemático.
En lo que respecta a la pasión, analizamos primero si la pasión obsesiva puede distinguirse conceptualmente del juego problemático. La pasión obsesiva se define como "estar controlado por la actividad", lo que también se incluye en la mayoría de las definiciones de conductas adictivas. Por lo tanto, no quedó claro si la pasión obsesiva mide el mismo concepto subyacente que el juego problemático. Nuestros resultados confirmaron que la pasión obsesiva y el juego problemático se pueden distinguir sobre una base conceptual basada en su validez discriminante (objetivo 2). Por lo tanto, la pasión obsesiva como medida para estar bajo control de la actividad no apunta automáticamente a problemas de la vida real. Aún así, la pasión obsesiva puede ser de valor predictivo en términos del desarrollo de un juego problemático.
Wang et al. El23] encontró que la pasión obsesiva, en contraste con la pasión armoniosa, está conectada a un juego problemático [23]. Nuestros resultados estuvieron en línea con estos hallazgos. Se descubrió que la pasión obsesiva tiene un valor predictivo para el juego problemático, mientras que la pasión armoniosa no estaba conectada. Estar obsesionado con los juegos resulta en la pérdida de control, que es un indicador típico de comportamiento problemático. En contraste, el juego armonioso no es para nada saludable.
En línea con Kneer y Glock [13], solo encontramos un valor predictivo del tiempo de juego si el tiempo de juego se analizó como predictor único. Además, el valor predictivo del primer modelo de regresión fue bajo. Teniendo en cuenta que el tiempo de juego todavía se usa muy a menudo como un criterio principal en el diagnóstico de juegos problemáticos, mientras que la pasión y los motivos de juego a menudo no se incluyen en los instrumentos de diagnóstico, nuestros resultados pueden ser una contribución para los instrumentos de diagnóstico futuros y los programas de intervención. La importancia de la inmersión como motivo de juego y la aclaración de si la pasión de jugar es obsesiva parecen tener un mejor valor diagnóstico que el tiempo de juego solo (objetivo 3).
Al analizar el juego problemático y el papel de la motivación y la pasión por los diferentes géneros de juegos, encontramos que el juego problemático no estaba relacionado con un género de juego específico. Este resultado no está en línea con los hallazgos de otros estudios, que encontraron que los juegos de rol en línea se correlacionan con tendencias adictivas [21]. Esto puede deberse a dos razones. Primero, nuestra muestra específica pasaba la mayor parte del tiempo con los tiradores de primera persona, y no con los juegos de rol en línea. Por lo tanto, los juegos de rol en línea no fueron el género de juegos favorito de esta muestra. En segundo lugar, nuestra muestra no incluía ningún jugador adictivo. En caso de adicción, esta correlación podría resultar significativa nuevamente.
Nuestro estudio es limitado de varias maneras. Solo evaluamos los motivos de juego, las puntuaciones de pasión obsesiva y armoniosa, el tiempo de juego y la escala de juego problemático autoinformado una vez. Los estudios futuros deben investigar si la inmersión como el motivo principal de juego combinado con una pasión obsesiva por el juego conduce al desarrollo de un juego problemático a lo largo del tiempo. Además, como otros estudios sobre este tema no tuvimos jugadores adictos en nuestra muestra. La próxima investigación debe centrarse en jugadores adictos para investigar sus motivos y puntuaciones de juego obsesivo en comparación con jugadores sanos.
El uso del cuestionario para juegos problemáticos también es crítico. Un criterio de los nueve sugeridos de la APA no estaba vinculado a una pregunta que abordara los sentimientos negativos (por ejemplo, culpa, impotencia) debido al juego. Todavía decidimos usar esta medida debido a su aplicación exitosa en un estudio anterior en Alemania sobre el juego problemático [12]. Sin embargo, hay nuevas medidas desarrolladas para el juego problemático [6], que debe utilizarse en futuros estudios [29]. Nuestra estrategia de muestreo no fue aleatoria sino conveniente. Decidimos que esta estrategia de muestreo redujera las respuestas socialmente deseables o el sesgo de reactancia al invitar a los jugadores a nuestro laboratorio. Después de todo, los estudios que abordan el juego problemático incluyen preguntas que pueden causar vergüenza y culpa entre los jugadores, lo que podría hacer que los participantes mientan sobre su comportamiento si se les pregunta en línea. Nuestro método para invitar a los jugadores les dio más sentimientos de control, lo que reduce las respuestas y la reactancia socialmente deseables. En comparación con los estudios en línea, pudimos reducir las respuestas problemáticas, pero aún así tuvimos el problema de la autoselección. Esto, por supuesto, tiene un impacto en las generalizaciones de nuestros resultados, ya que la autoselección para estudios psicológicos siempre carece de muestreo probabilístico. Los estudios adicionales deben apuntar a una estrategia de muestreo aleatorio para obtener resultados que sean más generalizables. Además, nuestra muestra fue bastante pequeña y nuestro estudio solo incluyó participantes masculinos. Debido a los altos costos de realizar un estudio en un laboratorio, calculamos el número mínimo de participantes que necesitábamos para analizar nuestras principales hipótesis (consulte la sección Participantes y Procedimiento). La razón para incluir solo a los participantes masculinos fue que solo cuatro participantes mujeres aceptaron participar en nuestro estudio. Debido a este bajo número, decidimos incluir solo a los participantes masculinos. Sin embargo, los estudios futuros deberían incluir muestras más grandes e incluir también a jugadoras.
5. Conclusiones
En este estudio, los motivos de juego, la pasión por el juego y el tiempo de juego se analizaron como predictores de juego problemático. Nuestros resultados mostraron que la inmersión como motivo de juego y la pasión obsesiva por el juego tienen un valor predictivo significativo para el juego problemático, mientras que el tiempo de juego solo tuvo una influencia significativa en el juego problemático si se utiliza como predictor único. En cuanto al desarrollo de futuros instrumentos de diagnóstico, los motivos de juego y la pasión deben discutirse como criterios.
Contribuciones de autor
Los autores contribuyeron igualmente realizando el estudio y preparando el párrafo del texto principal.
Conflictos de Interés
Los autores declaran no tener conflicto de intereses.
Referencias
- Gentil, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Uso patológico de videojuegos entre jóvenes: un estudio longitudinal de dos años. Pediatría 2011, 127, e319 – e329. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Adicción a los videojuegos en línea: identificación de jugadores adolescentes adictos. Adiccion 2011, 106, 205 – 212. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Explorando las experiencias de los usuarios como predictores de la adicción a MMORPG. Comput. Educ. 2009, 53, 990 – 999. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Adicción a Internet: Metasíntesis de la investigación cuantitativa 1996-2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203 – 207. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Yellowlees, PM; Marcas, S. ¿Uso problemático de internet o adicción a internet? Comput. Tararear. Behav. 2007, 23, 1447 – 1453. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Petry, NM; Rehbein, F .; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Un consenso internacional para evaluar el trastorno de los juegos de Internet utilizando el nuevo enfoque DSM-5. Adiccion 2014, 109, 1399 – 1406. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Kuss, DJ; Griffiths, MD Adicción a los juegos de Internet: una revisión sistemática de la investigación empírica. J. Ment. Sanar. Adicto. 2012, 10, 278 – 296. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Influencias de los motivos para jugar y el tiempo dedicado al juego en las consecuencias negativas de los juegos de computadora en línea para adolescentes. Comput. Tararear. Behav. 2012, 28, 1379 – 1387. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Collwell, J .; Payne, J. Los correlatos negativos de los juegos de computadora en adolescentes. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295 – 310. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prevalencia del uso patológico de Internet entre estudiantes universitarios y correlaciones con la autoestima, el Cuestionario de Salud General (GHQ) y la desinhibición. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7 – 9. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Perfiles psicológicos de los usuarios excesivos de Internet: un análisis de muestreo de comportamiento en la adicción a Internet. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143 – 150. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Causas psicosociales y consecuencias del juego patológico. Comput. Tararear. Behav. 2011, 27, 144 – 152. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Kneer, J .; Glock, S. Escape en juegos digitales: la relación entre los motivos de juego y las tendencias adictivas en los hombres. Comput. Tararear. Behav. 2013, 29, 1415 – 1420. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Efectos de la pasión por los juegos de rol en línea masivos en multijugador en las relaciones interpersonales. J. Media Psychol. 2012, 24, 77 – 86. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009. Juventud, Información, (Multi-) Medios de Comunicación]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Alemania, 2009. ElGoogle Scholar]
- Kneer, J .; Rieger, D .; Marfil, dj; Ferguson, C. Conocimiento de los factores de riesgo para la adicción a los juegos digitales: entrevistar a jugadores y asesores. En t. J. Ment. Adicto a la salud. 2014, 12, 585 – 599. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Yee, N. Motivaciones para jugar en juegos en línea. Cyberpsychol. Behav. Impacto de Internet multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772 – 775. ElGoogle Scholar]
- Yee, N. La demografía, las motivaciones y las experiencias derivadas de los usuarios de entornos gráficos en línea de múltiples usuarios. Presencia Teleoperadores Entorno Virtual. 2006, 15, 309 – 329. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Tamborini, R .; Bowman, ND; Edén, a .; Grizzard, M .; Órgano, A. Definición del disfrute de los medios como la satisfacción de necesidades intrínsecas. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. El ganador se lo lleva todo: el efecto del éxito en el juego y la satisfacción en la reparación y el disfrute del estado de ánimo. Comput. Tararear. Behav. 2014, 39, 281 – 286. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Uso problemático de Internet y bienestar psicosocial entre los jugadores de MMO. Comput. Comportamiento humano 2009, 25, 1312 – 1319. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Sobre la pasión obsesiva y armoniosa. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756 – 767. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Wang, C .; Chu, Y .; Salud, M. Pasión armoniosa y pasión obsesiva en los juegos en línea. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997 – 1006. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Hacia los criterios de clasificación para el trastorno de los juegos de Internet: Desenredando las diferencias entre la adicción y el alto compromiso en una muestra alemana de jugadores de World of Warcraft. Comput. Tararear. Behav. 2015, 45, 345 – 351. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
- Campbell, D .; Fiske, DW Validación convergente y discriminante por la matriz multitetrado-multimetodo. Psychol. Toro. 1959, 56, 81 – 105. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Field, A. Discovering Statistics Using SPSS, 3rd ed .; Sage: Londres, Reino Unido, 2009. ElGoogle Scholar]
- Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. ¿Se perciben los juegos digitales como divertidos o peligrosos? Apoyando y suprimiendo diferentes conceptos relacionados con el juego. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604 – 609. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Defending the Doomed: Estrategias implícitas relacionadas con la protección de los juegos de disparos en primera persona. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251 – 256. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
- Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD La conceptualización y medición del trastorno de juegos de Internet DSM-5: el desarrollo de la prueba IGD-20. Más uno 2014, 9, e110137. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
