El juego problemático existe y es un ejemplo de juego desordenado (2017)

J Behav Addict. 2017 Ago 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, López-Fernández O1, Pontes HM.

Resumen

Antecedentes

El artículo reciente de Aarseth et al. (2016) cuestionaron si los juegos problemáticos deberían considerarse un nuevo trastorno, particularmente porque el "trastorno del juego" (GD) se ha identificado como un trastorno que se incluirá en la próxima (11a) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (CIE). 11).

Métodos

Este estudio utiliza la literatura contemporánea para argumentar por qué GD debe incluirse en el ICD-11.

Resultados

Aarseth y sus colegas reconocen que existe mucha literatura (incluidos artículos de algunos de los propios autores) de que algunas personas experimentan problemas graves con los videojuegos. ¿Cómo puede una actividad así ser seriamente problemática y no desordenada? Al igual que otras adicciones, la adicción a los juegos es relativamente rara y es en esencia un síndrome (es decir, una condición o trastorno caracterizado por un conjunto de síntomas asociados que tienden a ocurrir en circunstancias específicas). En consecuencia, no todo el mundo presentará exactamente el mismo conjunto de síntomas y consecuencias, y esto explica en parte por qué los que trabajan en el campo de los juegos problemáticos a menudo no están de acuerdo con la sintomatología.

Conclusiones

La investigación sobre los juegos no se trata de patologizar el entretenimiento saludable, sino de patologizar los comportamientos excesivos y problemáticos que causan angustia psicológica significativa y deterioro en la vida de un individuo. Estos son dos fenómenos relacionados, pero (en última instancia) muy distintos. Si bien es consciente de que el juego es una actividad de pasatiempo que muchos millones de personas en todo el mundo disfrutan sin problemas, se concluye que existe un juego problemático y que es un ejemplo de juego desordenado.

PALABRAS CLAVE:  Trastorno del juego; Trastorno de juegos de Internet; adicción al juego; juegos problemáticos; videojuegos

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

El artículo de comentario reciente de Aarseth et al. (2016) cuestionó si los juegos problemáticos deberían considerarse un nuevo trastorno, especialmente porque el "trastorno del juego" (GD) se ha identificado como un trastorno que se incluirá en la próxima (11a) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (ICD-11) . Las principales preocupaciones planteadas por Aarseth et al. (2016) donde (a) la base de investigación actual es de baja calidad, (b) la operacionalización actual de GD se basa demasiado en los criterios para el uso de sustancias y el trastorno de juego, y (c) en la actualidad existe una falta de consenso sobre La sintomatología de GD y cómo valorarla. Los autores también afirmaron en su artículo que elinclusión prematura”De GD en el ICD-11“causará un estigma significativo a los millones de niños que juegan videojuegos como parte de una vida normal y saludable”(P. 1).

Nadie en el campo que haya recopilado y publicado datos empíricos sobre juegos problemáticos argumentará que el tema no está exento de controversia. Aarseth y sus colegas citaron dos veces un documento (es decir, Griffiths et al., 2016), que el primer autor de este estudio condujo a destacar que había poco consenso en el campo sobre los criterios para el trastorno de juegos de Internet (IGD) en la última versión (quinta) de la Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). Otros artículos recientes de los autores actuales también han argumentado que el texto en el DSM-5 creó “caos y confusión" en el campo (Kuss, Griffiths y Pontes, 2017, pag. 1), particularmente porque el DSM-5 afirmó que IGD también puede incluir juegos de video fuera de línea y declaró que IGD y el trastorno de adicción a Internet son lo mismo, aunque hay un cuerpo consistente de evidencia empírica que sugiere que este no es el caso (Griffiths y Pontes, 2014; Király et al., 2014). Sin embargo, parece que los juegos en línea podrían presentar un mayor riesgo para el desarrollo de juegos problemáticos (Lemmens y Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen y Gomez-Vallecillo, 2016) en comparación con los juegos fuera de línea, aunque los juegos problemáticos están asociados con ambos tipos de juego (Lemmens y Hendriks, 2016).

Aarseth y col. (2016) no nieguen que algunos jugadores experimenten serios problemas como consecuencia de los juegos de video. De hecho, algunos de estos coautores han publicado artículos empíricos revisados ​​por pares de alta calidad sobre el tema de los juegos problemáticos en una variedad de revistas de salud mental y adicciones (que al menos sugieren que algunos de los coautores consideran que los juegos problemáticos son tanto problema de salud mental y / o un fenómeno similar a la adicción que vale la pena ser investigado). Sin embargo, también se debe tener en cuenta que varios de los coautores de Aarseth et al. (2016) el estudio no ha publicado ningún dato empírico en esta área y, por lo tanto, puede que no esté lo suficientemente familiarizado con los debates en este campo. Para aquellos coautores que genuinamente aceptan que "Los jugadores experimentan graves problemas como consecuencia del tiempo que pasan jugando videojuegos.”(P. 2), plantearíamos una pregunta muy simple: ¿Cómo puede ser problemático el juego de videojuegos, pero no desordenado? El comportamiento desordenado se refiere típicamente a una interrupción del funcionamiento normal del comportamiento en cuestión (en este caso, los juegos), lo que lleva a deficiencias psicosociales y funcionales. ¿O son Aarseth et al. (2016) ¿Hace una distinción entre "Trastorno del juego" (como un diagnóstico oficial que puede aparecer en el próximo ICD-11) y "Trastorno del juego" como un término más genérico que se refiere a alguien que podría estar experimentando un juego desordenado? Para nosotros, no hay una diferencia real para la persona que sufre el problema. Solo quieren ser diagnosticados con precisión, recibir tratamiento y recibir un tratamiento psicológico y / o farmacológico adecuado para superar el problema. Además, los centros de tratamiento especializados en todo el mundo ahora están tratando las DG, lo que sugiere que para algunos de los jugadores más excesivos que experimentan problemas graves como consecuencia de su juego, se requiere un tratamiento profesional (Kuss y Griffiths, 2015). Desde un punto de vista clínico, el concepto de IGD está ganando reconocimiento, aunque la evidencia clínica sugiere heterogeneidad en su manifestación, y se han sugerido tipologías (es decir, “impulsivo / agresivo”, “emocionalmente vulnerable”, especificado de otra manera"; Lee, Lee y Choo, 2016).

Consideramos que los juegos están en un continuo que va desde juegos ocasionales y regulares no problemáticos en un extremo de la escala hasta juegos problemáticos excesivos y adictivos en el otro. Similar a otro De buena fe adicciones, la adicción al juego es relativamente rara y es en esencia un síndrome (Shaffer y col., 2004) (es decir, una condición o trastorno caracterizado por un conjunto de síntomas asociados que tienden a ocurrir en circunstancias específicas). En consecuencia, no todo el mundo presentará exactamente el mismo conjunto de síntomas y consecuencias, y esto explica en parte por qué los que trabajan en el campo de los juegos problemáticos a menudo no están de acuerdo con la sintomatología (Griffiths et al., 2016). Por lo tanto, no sería apropiado ignorar por completo los posibles efectos perjudiciales que GD puede tener en la salud mental de una minoría de jugadores debido a que actualmente existe un "Falta de consenso sobre sintomatología y evaluación de juegos problemáticos.”(P. 1).

Con este fin, se puede argumentar que es probable que se logre un consenso en términos de sintomatología y evaluación de juegos problemáticos, siempre que se desarrollen marcos unificadores, como GD (ICD-11), que se refinarán aún más, ya que brindan un esfuerzo por establecer una base sólida. marco de diagnóstico basado en la evidencia para GD que podría resultar en una mayor comprensión de los síntomas y las prácticas de evaluación, dada la heterogeneidad actual de conceptualizaciones y prácticas de evaluación en juegos problemáticos que obstaculizan el progreso de la investigación (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013; Király, Griffiths y Demetrovics, 2015; Pontes y Griffiths, 2014). En resumen, la falta actual de un marco de diagnóstico unificado y oficialmente reconocido puede ser una de las razones principales por las que los estudios anteriores han llegado a la conclusión de que los síntomas de juego problemáticos y las prácticas de evaluación no son consensuales.

Aarseth y col. (2016) también afirman que "No está nada claro que estos problemas puedan o deban atribuirse a un nuevo trastorno.”(P. 2). El juego problemático no es un trastorno nuevo, particularmente porque ha habido informes en la literatura psiquiátrica y psicológica que se remonta a los primeros 1980 (por ejemplo, Nilles, 1982; Ross, Finestone y Lavin, 1982; Shotton, 1989) así como estudios de casos publicados que describen protocolos de tratamiento para la adicción al juego (por ejemplo, Guardianes, 1990; Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987). [Para una revisión de los estudios clínicos y empíricos sobre la adicción al juego en los 1980 y 1990 y la comparación con la investigación contemporánea sobre la adicción al juego, consulte Griffiths, Kuss y King (2012).]

Además, Aarseth et al. (2016) afirmar que "Casi todas las investigaciones en esta área son puramente tentativas o de naturaleza especulativa, ya que los estudios clínicos son escasos y sufren muestras pequeñas.”(P. 2). Sin embargo, esta afirmación plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo puede haber muestras clínicas en relación con un trastorno mental que no debería existir en primer lugar? Si se deben recopilar muestras clínicas y datos sobre juegos problemáticos, seguramente se requiere un marco de diagnóstico sólido y oficialmente reconocido, como el GD, para establecer un "estándar de oro" clínico para la condición mediante la cual los médicos e investigadores podrían realizar una evaluación válida y confiable. Distinguir entre muestras clínicas y normativas con respecto a juegos problemáticos.

También observamos que algunas de las principales afirmaciones de Aarseth et al. (2016) contra la inclusión de GD en el ICD-11 se basan en especulaciones dado el uso frecuente de términos, como "podría" y "puede", así como los usos de otros términos, como "probable", "esperar" y "Potencialmente", que posiblemente sean más fuertes que el uso de "poder" o "puede", pero en este contexto son igualmente especulativos. Por ejemplo (y con nuestro aliento):

  • - "Pánico moral en torno al daño de los videojuegos. podría dar como resultado la aplicación prematura de un diagnóstico clínico y el tratamiento de abundantes casos de falsos positivos, especialmente en niños y adolescentes. ”(Resumen y p. 3)
  • "[A] diagnóstico [de trastorno del juego] podrían ser usado para controlar y restringir a los niños. ”(P. 3)
  • - "Un desorden podría distrae la atención de mejorar la alfabetización mediática, la educación de los padres y otros factores que realmente contribuirían a la resolución de algunos de los problemas con los juegos problemáticos. ”(P. 3)
  • - "La presencia de un pánico moral actual respecto a los videojuegos. podrían hacer que la comunidad médica tome pasos mal considerados. ”(P. 3)
  • - "Estos sobre síntomas patologizados podrían Incluya aquellos relacionados con pensar mucho acerca de los juegos, usarlos para mejorar el estado de ánimo o mentir a los padres u otras personas importantes sobre la cantidad de tiempo que pasan jugando. Estos criterios podrían Por lo tanto, tienen baja especificidad y criterios de aplicación con baja especificidad. podrían llevar a muchos jugadores a ser clasificados erróneamente como teniendo problemas. ”(P. 2)
  • - "Las categorías propuestas es probable ser recibido con escepticismo y controversia significativos tanto por la comunidad académica como por el público en general. ”(P. 3)
  • - "We esperar La inclusión del trastorno del juego en ICD-11 causará un estigma significativo a millones de niños y adolescentes que juegan videojuegos como parte de una vida normal y saludable.. ”(Resumen y p. 3)
  • - "(...) la posibilidad Conduce a una saturación de trastornos de conducta.. ”(P. 2)

La afirmación final (a continuación) es posiblemente el mejor ejemplo en el papel de la hipérbole especulativa, y este es quizás el lugar donde los autores deberían haber usado "poder" o "puede" en lugar de la palabra "voluntad":

  • - “…Incluyendo este diagnóstico en ICD-11. seguirá causar significativamente más daño que bien. Dada la inmadurez de la base de evidencia existente, seguirá impactar negativamente las vidas de millones de jugadores de video saludables mientras están siendo poco probable Proporcionar identificación válida de casos de problemas verdaderos.. ”(P. 3)

Volviendo a la afirmación real de que "casi todas las investigaciones en esta área son puramente tentativas o especulativas por naturaleza”(P. 2), aunque podría decirse que es tan pequeño como 5 hace años, este no es el caso ahora. Petry y O'Brien (2013) afirmó que GD no se incluiría como un trastorno mental separado en ediciones futuras del DSM hasta que (a) las características definitorias de IGD, (b) la confiabilidad y la validez de los criterios de IGD específicos se hayan obtenido de manera intercultural, ( c) las tasas de prevalencia se han determinado en muestras epidemiológicas representativas en todo el mundo, y (d) se han evaluado la etiología y las características biológicas asociadas. Desde la publicación de ese documento, ha habido docenas de estudios de alta calidad que utilizan una serie de metodologías diferentes que abordan las cuatro deficiencias señaladas por Petry y O'Brien (2013). Por ejemplo, hay al menos siete estudios epidemiológicos que evalúan los juegos problemáticos utilizando instrumentos validados y datos representativos a nivel nacional (seis de los cuales se han publicado desde 2014), incluidos los jóvenes estadounidenses de edades 8 – 18 (Gentil, xnumx), Adolescentes alemanes de edad 13 – 18 años (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle y Petry, 2015), Adolescentes holandeses de edad 13 – 20 y adultos holandeses (Lemmens, Valkenburg y Gentile, 2015), Adolescentes húngaros de edad 15 – 16 años (Király et al., 2014), Jugadores noruegos (Wittek y col., 2016), jóvenes de siete países europeos de edades 14 – 17 (Müller y col., 2015), y adolescentes eslovenos de 12 a 16 años (Pontes, Macur y Griffiths, 2016). También se han realizado más de 30 estudios de neuroimagen con 18 de estos estudios revisados ​​en 2012 (ver Kuss y Griffiths, 2012) y otros estudios de 14 en el período 2013 hasta el comienzo de 2016 (ver Pontes, Kuss y Griffiths, 2017). En general, estos estudios sugirieron que la adicción a Internet y los juegos de azar eran similares a las adicciones relacionadas con sustancias en varios niveles.

A nivel molecular, la investigación sugiere que la adicción a Internet y los juegos de azar están vinculados a una deficiencia del sistema de recompensa, como lo indica la baja actividad dopaminérgica. Desde el nivel de neurocircuitos, se ha encontrado que el uso prolongado de Internet y los juegos de azar producen alteraciones en la neuromorfometría. Finalmente, desde una perspectiva de comportamiento, la adicción a Internet y los juegos tienen un impacto negativo en el funcionamiento cognitivo (Kuss y Griffiths, 2012). Tomados en conjunto, los resultados de investigaciones empíricas sugieren que existe evidencia de similitudes entre Internet y la adicción al juego y las adicciones relacionadas con sustancias a nivel neurobiológico (Pontes et al., 2017), aunque estas actividades pueden ser distintas en su comportamiento y poseen otras características únicas (Pontes, 2016).

Recientemente se han publicado numerosas investigaciones interculturales que utilizan instrumentos estandarizados y psicométricamente robustos que evalúan IGD. Por ejemplo, los instrumentos desarrollados por algunos de los coautores actuales, incluida la Prueba de trastorno de juegos de Internet (Prueba IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics y Griffiths, 2014) y la Escala de trastorno de juego en Internet - Forma corta (IGDS9-SF) (Pontes y Griffiths, 2015) han sido validados y utilizados para evaluar IGD en varias culturas, incluida España (Fuster, Carbonell, Pontes y Griffiths, 2016), Portugal (Pontes y Griffiths, 2016), Italia (Monacis, de Palo, Griffiths y Sinatra, 2016), y Eslovenia (Pontes et al., 2016) [ver Pontes (2016) para una breve revisión de la evaluación clínica y psicométrica de la IGD sobre la base del marco APA (DSM-5)]. Se han desarrollado y publicado más instrumentos adicionales, incluido el Game Addiction Scale de siete elementos, que ha sido validado en francés y alemán (Khazaal et al., 2016).

Aarseth y col. (2016) también tenga en cuenta que:No existe una diferencia sustancial entre el juego y la mayoría de las otras formas de entretenimiento, y patologizar una forma de entretenimiento abre la puerta a diagnósticos que incluyen deporte, baile, comer, sexo, trabajo, ejercicio, jardinería, etc., lo que potencialmente conduce a una saturación de la conducta. desórdenes”(P. 3). Argumentaríamos que hay muchas diferencias sustanciales entre los juegos y las actividades enumeradas, pero la única característica clave que todos tienen en común es que todos tienen el potencial de ser comportamientos altamente gratificantes y, por lo tanto, tienen la capacidad de ser potencialmente adictivos (Wenzel, Liese, Beck y Friedman-Wheeler, 2012). Si bien no hay evidencia empírica de que la jardinería sea potencialmente adictiva (Griffiths, 2015), ha habido mucha investigación sobre las adicciones al ejercicio [incluidas diversas actividades deportivas (Mónok et al., 2012), trabajo (Andreassen et al., 2014), sexo (Kraus, Voon y Potenza, 2016), y comer (Hebebrand et al., 2014), así como estudios empíricos que examinan la adicción a la danza (por ejemplo, Maraz, Urbán, Griffiths y Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas y Perney, 2013)]. La investigación sobre el juego no se trata de patologizar el entretenimiento, sino de patologizar comportamientos excesivos y problemáticos que causan una angustia psicológica significativa y un deterioro en la vida de un individuo. Estos son dos fenómenos relacionados, pero (en última instancia, muy distintos).

El artículo de Aarseth et al. (2016) argumenta que la inclusión y el reconocimiento de GD "podría resultar en una aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y en el tratamiento de abundantes casos de falsos positivos, especialmente en niños y adolescentes”(Pág. 1). Por un lado, podríamos argumentar que la existencia de un marco de diagnóstico basado en la evidencia que se conciba a la luz de los desarrollos recientes en el campo (como el propuesto por la OMS en la CIE-11) puede tener el efecto contrario mitigando el diagnóstico prematuro e inexacto, ya que esto probablemente proporcionaría una justificación clínica más clara y objetiva sobre cómo los médicos y los investigadores deberían diagnosticar los casos clínicos de una manera menos heterogénea y no específica. Esto sería beneficioso en el caso de juegos problemáticos dada la falta de consistencia y solidez en las prácticas de diagnóstico actuales que dificultan el progreso de la investigación y da como resultado una amplia gama de problemas metodológicos (por ejemplo, imposibilidad de comparaciones interculturales, tasas de prevalencia inexactas y diagnósticos erróneos). ).

Varios estudiosos informaron ampliamente sobre los inconvenientes derivados de la falta de consistencia diagnóstica y el uso de criterios no validados para diagnosticar juegos problemáticos (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes y Griffiths, 2014) y, por lo tanto, los esfuerzos de organizaciones de renombre (por ejemplo, la OMS) en relación con la GD son oportunos y muy necesarios. Por otro lado, el argumento de que el reconocimiento de GD como un De buena fe la adicción llevaría a un aumento de las tasas de falsos positivos no es del todo válida. Maraz, Király y Demetrovics (2015) demostraron que, en general, la precisión del diagnóstico tiende a empeorar (es decir, una mayor tasa de casos de falsos positivos) en trastornos raros, como adicciones al comportamiento (incluida la EG y el trastorno por juego). A pesar de este problema, esta no es una razón per se para no reconocer la existencia y el impacto que tales trastornos pueden tener en la salud mental únicamente sobre la base de la estimación de los valores predictivos y la precisión del diagnóstico porque los problemas relacionados con los falsos positivos están presentes en todas las áreas médicas y médicas. Las condiciones psiquiátricas como verdadero diagnóstico estándar de oro son raras en medicina (Omurtag y Fenton, 2012).

Hasta donde sabemos, no existe un número mínimo de casos necesarios para identificar un trastorno para ser clasificado como tal. Algunos trastornos psicológicos son notablemente raros (p. Ej., Trastorno por uso de sustancias) con tasas de prevalencia muy bajas, pero esto no impide que aparezcan como diagnósticos oficiales en textos de psiquiatría y manuales de diagnóstico. Estaríamos de acuerdo en que el número de casos clínicos y estudios de tratamiento en la literatura es escaso como se muestra en revisiones sistemáticas previas (p. Ej., King, Delfabbro, Griffiths y Gradisar, 2011; Kuss y Lopez-Fernandez, 2016), pero los documentos existentes que resaltan las características clínicas del trastorno (por ejemplo, Park, Lee, Sohn y Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Joven, xnumx) no deben ser descartados simplemente porque son relativamente pequeños en número.

Todos los presentes autores también fueron coautores del artículo de Griffiths et al. (2016) demostrando que no existe un consenso internacional con respecto a los criterios DSM-5 para IGD. Sin embargo, este estudio examinó los enunciados específicos de los criterios individuales, y no argumentó contra el concepto de GD (aunque algunos de los coautores de 28 en ese artículo eran ciertamente escépticos sobre el estado del concepto como un trastorno).

Tomados en conjunto y en respuesta directa a Aarseth et al. (2016), se ha argumentado que los juegos problemáticos existen de hecho y que es un ejemplo de juegos desordenados. Los resultados de la investigación empírica se han presentado para indicar el campo científico y el estudio de los juegos problemáticos y potencialmente adictivos ha avanzado rápidamente en los últimos años. Además, investigaciones recientes han abordado los criterios de investigación previa para permitir la inclusión de IGD en las iteraciones del DSM, es decir, las características definitorias, la obtención de la fiabilidad y la validez de los criterios diagnósticos, las tasas de prevalencia, la etiología y las características biológicas. En lugar de sobre-patologizar los comportamientos cotidianos, diríamos que para una pequeña minoría de usuarios excesivos, los juegos pueden tener consecuencias negativas tradicionalmente asociadas con adicciones relacionadas con sustancias, que pueden requerir ayuda profesional.

Descartar la importancia clínica y el impacto individual que un juego excesivo puede tener en la salud en general puede conducir inevitablemente a una serie de resultados perjudiciales. Primero, podría llevar a una renuencia de los proveedores de seguros y tratamientos a ofrecer tratamientos especializados y eficaces. En segundo lugar, podría minimizar la motivación de la comunidad científica para avanzar en la investigación en el campo, lo cual es crucial para responder preguntas sobre criterios de diagnóstico y prevalencia intercultural. En tercer lugar, exacerba las consecuencias negativas para las personas que experimentan problemas graves como resultado de su juego desordenado al invalidar sus experiencias personales. Aunque somos conscientes de que el juego es una actividad pasatiempo que disfrutan muchos millones de personas, la mayoría de los cuales nunca desarrollará ningún problema como consecuencia de participar en el juego, debemos ser respetuosos de las experiencias y ofertas problemáticas de los jugadores. Las bases empíricas para los esfuerzos de prevención dirigidos y el apoyo profesional.

Contribución de los autores

El primer autor escribió el primer borrador completo de este estudio y los otros tres autores contribuyeron a varias repeticiones adicionales de este documento.

Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener conflicto de intereses.

Referencias

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Sección previa

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G. y Van Rooij, A. (2016). Documento de debate abierto de los académicos sobre la propuesta del trastorno del juego de la CIE-11 de la Organización Mundial de la Salud. Revista de adicciones al comportamiento. Publicación anticipada en línea. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Enlace
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