Videojuegos problemáticos en una población joven española: asociación con la salud psicosocial (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Gentile d4.

Resumen

Los videojuegos problemáticos (PVG) son una preocupación para los psicólogos que atienden a niños y adolescentes. Faltan criterios de diagnóstico uniformes y los factores de riesgo no se comprenden bien. El trastorno de los juegos de Internet (IGD) se incluyó en el Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, quinta edición (DSM-5), y las escalas derivadas de sus criterios de diagnóstico pueden ser útiles para evaluar la PVG. Se llevó a cabo un estudio multicéntrico en escuelas secundarias utilizando una escala derivada de IGD (escala dicotómica de trastorno de juegos de Internet de nueve elementos [IGD-9]), analizando variables relacionadas con PVG. Se incluyeron setecientos ocho estudiantes (55.8 por ciento hombres) con una edad media de 15.6 ± 2.7 años. El setenta y tres por ciento eran jugadores y el 22 por ciento jugadores pesados ​​(HG). El cuarenta y cinco por ciento informó juegos en línea y 6.6 por ciento juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Cincuenta y nueve estudiantes (8.3 por ciento) obtuvieron 5 o más en IGD-9 y fueron clasificados como IGD +. Los sujetos de HG e IGD + eran con mayor frecuencia hombres y jugadores en línea y MMORPG (p <0.01). Sin embargo, los sujetos IGD + tuvieron puntuaciones psicosociales significativamente peores que IGD- (p <0.001), mientras que los HG no difirieron significativamente de los jugadores casuales (p> 0.01). El análisis multivariado mostró que las puntuaciones de IGD + se asociaron significativamente con una peor salud psicosocial y ajuste (p <0.001), mientras que las otras variables (sexo masculino, juegos online y MMORPG y HG) no se asociaron significativamente (p> 0.01). La escala IGD-9 obtuvo una puntuación positiva en el 8.3% de nuestra muestra. A diferencia del tiempo de juego, esta escala se asoció con alteraciones psicosociales, lo que la hace potencialmente útil como método de cribado para detectar candidatos a intervención clínica.

PALABRAS CLAVE: Trastorno de los juegos de Internet; adolescentes; videojuegos problemáticos; salud psicosocial; videojuegos

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599