(REMISIÓN) Intervención de conducta ansiosa para mejorar el trastorno de los juegos de Internet de estudiantes universitarios: un estudio longitudinal (2017)

Frente Psychol. 2017 Abr 10; 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

Deng LY1, Liu L2, Xia CC2,3, Lan j2, Zhang JT4,5, Colmillo xy2.

Resumen

El deseo, como una característica central de la adicción y un precursor de la recaída, se dirige recientemente a la intervención de la adicción. Mientras que el trastorno de los juegos de Internet (IGD), conceptualizado como una adicción conductual, es la falta de una práctica de tratamiento eficaz y la exploración de su mecanismo. Esta investigación tiene como objetivo probar la efectividad y detectar los ingredientes activos de la intervención de conducta de deseo (CBI) en la mitigación de la IGD entre los adultos jóvenes. Un total de 63 estudiantes universitarios masculinos con IGD fueron asignados al grupo de intervención (intervención de CBI de seis sesiones) o al grupo de control de lista de espera. Los cuestionarios estructurados se administraron antes de la intervención (T1), posterior a la intervención (T2), seguimiento del mes 3 (T3) y seguimiento del mes 6 (T4). En comparación con el grupo de control, se encontró una disminución significativa en la gravedad de la IGD en el grupo de intervención después de la intervención y que duró hasta 6 meses después de la intervención. Los cambios de valor del deseo podrían mediar parcialmente la relación entre la intervención y los cambios de IGD entre todas las pruebas de efectos (inmediatas, T2-T1; a corto plazo, T3-T1 y efectos a largo plazo, T4-T1). Además, las exploraciones de los ingredientes activos de la intervención encontraron que el alivio de la depresión y el cambio de las necesidades psicológicas de Internet a la vida real predicen significativamente la mejoría del deseo tanto en el seguimiento posterior a la intervención como durante el 6-mes. Aunque preliminar, el estudio actual proporciona evidencia del valor de la práctica de intervención dirigida al deseo en el tratamiento con IGD e identifica dos posibles ingredientes activos para la mitigación del deseo, y se confieren los beneficios terapéuticos a largo plazo. 

PALABRAS CLAVE: ingredientes activos; estudiantes universitarios; ansia de intervencion conductual; depresión; trastorno de juego en internet; necesidades psicologicas

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Introducción

Los juegos en Internet se han convertido en una actividad indispensable de tiempo libre para adolescentes y adultos (Alianza de juegos de PC, 2013; Centro de información de red de Internet de China, 2016). Específicamente, en 2012, más de mil millones de personas jugaron juegos en todo el mundo (Alianza de juegos de PC, 2013). Por 2015, había 0.38 mil millones de usuarios de juegos de Internet en China, entre los cuales se encuentran principalmente adolescentes y adultos jóvenes con edades desde 10 hasta 29 (Centro de información de red de Internet de China, 2016). Trastorno de los juegos de Internet (IGD), con la morbilidad de la IGD sobre 8 – 13.7% en el continente (Block, 2008; Cao et al., 2011), y 46% en el área de Taiwan (Wan y Chiou, 2006), como el subtipo más prevalente (57.5%) del trastorno de adicción a Internet (IAD; Chen et al., 2014), se define como el uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Dada la prevalencia creciente y las consecuencias negativas (p. Ej., Bajo rendimiento académico, deterioro de la interacción social, funcionamiento cognitivo disfuncional, bajo bienestar y alta soledad; trastorno psicosomático; Kuss, 2013), El IGD se ha incluido recientemente en la quinta edición del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5) como un trastorno que justifica un estudio adicional (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Por lo tanto, se necesita más investigación en el desarrollo de intervenciones más efectivas.

La evidencia del trastorno por uso de sustancias (SUD, por sus siglas en inglés) reveló que, como un estado motivacional asociado con un fuerte deseo de consumir drogas, el deseo juega un papel importante en la atención directa al uso compulsivo de drogas y la recaída (Tiffany y Wray, 2012), que también ha sido apoyada por datos recientes que demuestran los efectos mediatos del deseo en los tratamientos y resultados (Ferguson y Shiffman, 2009; Witkiewitz et al., 2011) y sus fundamentos neurales (Kober et al., 2010; Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013).

Para la adicción al comportamiento, la evidencia del trastorno de juego (GD) implicó el deseo de un componente central (Potenza, 2008), su papel desempeñado en la evaluación de los resultados del tratamiento (Grant et al., 2003), así como su papel como objetivo del tratamiento (Kim y Grant, 2001). La investigación del tratamiento en GD se refiere a los enfoques psicoterapéuticos y farmacológicos con predominio posterior (Brewer y otros, 2008; Leeman y Potenza, 2012; Yip y Potenza, 2014). Entre las farmacoterapias, se han realizado estudios preliminares sobre las relaciones entre el deseo / impulsividad y el resultado del tratamiento para probar la eficacia de los antagonistas opioides / inhibidores de la recaptación de serotonina, y los antagonistas opioides tienen una eficacia más constante en la reducción del deseo y la severidad de la adicción (Brewer y otros, 2008; Leeman y Potenza, 2012). Además, las terapias conductuales múltiples han demostrado los efectos en el tratamiento de los síntomas de la GD (por ejemplo, los impulsos de juego) y las conductas de juego (Brewer y otros, 2008; Yip y Potenza, 2014).

En cuanto a IGD, el deseo por los juegos se ha mejorado y demostrado una crítica central del diagnóstico de IGD (Ko et al., 2014), un componente de las conductas adictivas (Kuss y Griffiths, 2012), mientras que también sustratos neurales subyacentes (Ko et al., 2009a, 2013; Liu et al., 2016) e índice de resultados del tratamiento (Han et al., 2010, 2012). Sin embargo, aún no se ha investigado si el deseo puede jugar su papel como objetivo clínico para el tratamiento en la IGD.

De acuerdo con las investigaciones intervencionistas en IGD, los enfoques se centran principalmente en las intervenciones psicoterapéuticas y farmacológicas, predominando las primeras (Winkler y otros, 2013; Rey y Delfabbro, 2014). Las prácticas de intervención psicoterapéutica se centraron principalmente en los síntomas, las conductas de juego y las cogniciones relacionadas con los juegos de Internet (Winkler y otros, 2013; Rey y Delfabbro, 2014), sin referencia a factores relacionados con la adicción y la recaída, como el deseo. Aunque algunas prácticas de intervención farmacológica anteriores han demostrado los efectos de los medicamentos para aliviar los antojos de juegos en línea (Han et al., 2010; Kim et al., 2012), los mecanismos subyacentes no se han revelado hasta la fecha. A continuación, como limitación común de las investigaciones intervencionistas pasadas, solo tres de los once estudios (Du et al., 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012) realizó una evaluación de seguimiento, con los períodos de seguimiento que van desde 1 al mes (Su et al., 2011) a los meses 6 (Du et al., 2010; Kim et al., 2012). Dado que la recaída es un indicador crucial del resultado de la intervención (Rey y Delfabbro, 2014; Sayette, 2016), el seguimiento de seguimiento a largo plazo es de gran importancia. Además, dado que el foco de la investigación intervencionista está cada vez más en los mecanismos de los cambios de comportamiento (Longabaugh y Magill, 2011), la investigación de los ingredientes activos del tratamiento, que pueden llevar a una mayor comprensión de la condición, es importante para demostrar más los mecanismos de las intervenciones de tratamiento específicas. Por lo tanto, se explorarán los ingredientes activos y los mecanismos de cambio operativo de la intervención de conducta de deseo (CBI).

Sobre Craving

El anhelo, definido como un estado de adquisición de drogas que motiva el uso de drogas, ha sido durante mucho tiempo un foco de estudio como su característica central en el campo de la adicción (Sayette, 2016). Desde el siglo XXI, miles de investigaciones se han publicado sobre el deseo (Tiffany y Wray, 2012), que, en cierta medida, puede llevar a la inclusión reciente como criterio de diagnóstico para trastornos por uso de sustancias en la quinta edición del Manual de Diagnóstico y Desórdenes Estadísticos (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría, 2013).

El anhelo juega un papel clave en la predicción y la conducción de conductas adictivas (Serre et al., 2015) y recaída (Baker et al., 2006), que se ha demostrado en un gran número de estudios que incluyen prácticas de intervención (Sayette y Tiffany, 2013). De manera similar, en el campo de la IGD, los estudios también han confirmado que el criterio de ansia tenía una precisión diagnóstica del 88% para diferenciar a los estudiantes universitarios con IGD de los estudiantes remitidos (Ko et al., 2014), y que el tratamiento de liberación sostenida de bupropión, que se ha encontrado para aliviar el deseo de las drogas, redujo significativamente el tiempo total de juego y las actividades de las regiones cerebrales relacionadas con la inducción de la señal (Han et al., 2010).

Para el mecanismo de la intervención dirigida por el deseo, existen dos vías causales: el deseo de reactividad-reducción de manera ascendente y la regulación del deseo de manera descendente (Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013). El primero se refiere a la disminución directa de la reactividad del deseo y los círculos neuronales que subyacen, atenuando los estados afectivos negativos, los estados "deseados" compulsivos o debilitando la asociación entre la exposición relacionada con la adicción y el deseo o la búsqueda de drogas. En cuanto a la vía de arriba a abajo, un gran cuerpo de trabajo ha identificado la interrupción del control inhibitorio sobre el enfoque de comportamiento (Sayette y Creswell, 2016), lo que ha sido demostrado por la evidencia neural de la intervención de regulación del deseo (Kober et al., 2010). Mejorar el autocontrol y la regulación del deseo puede, a largo plazo, disminuir la reactivación de los circuitos del deseo que desencadenan comportamientos que se aproximan (Sinha, 2013). Debido a que ninguna investigación previa, según nuestro conocimiento, ha involucrado ambos componentes de estrategias de control atenuante y de inhibición dentro de una práctica de intervención, los efectos potenciales de las dos vías en la reducción de la ansiedad no están claros.

El camino de abajo hacia arriba

Deseos y emociones

De acuerdo con los modelos descritos anteriormente (Baker et al., 2004), la adicción se desarrolla mediante mecanismos de aprendizaje asociativo y se perpetúa a través del refuerzo negativo. Los recuerdos asociativos bien establecidos entre los estados afectivos negativos (p. Ej., Cuando están "estresados") y el uso de sustancias entre individuos con SUD pueden desencadenar el deseo de sustancia (Westbrook et al., 2013), y recaída (Skinner y Aubin, 2010). La correlación entre el afecto negativo y el deseo de juego también se ha revelado en GD (de Castro et al., 2007), y el efecto negativo junto con el deseo como resultado del tratamiento ha demostrado la sensibilidad al tratamiento farmacológico (Fong et al., 2008). La evidencia acumulada sugiere co-ocurrencia de IGD y experiencia afectiva negativa (por ejemplo, depresión; Meng et al., 2014; Zhang et al., 2015; Yao et al., 2017), con una intervención preliminar utilizando meditación de atención plena encontró su efecto en la reducción del afecto negativo (Yao et al., 2017). Además, la evidencia de la intervención indica que las intervenciones basadas en la atención plena han demostrado su eficacia para reducir las ansias principalmente a través del alivio de estados emocionales negativos (por ejemplo, depresión y ansiedad; ?Westbrook et al., 2013), y al debilitar la relación entre los estados emocionales negativos, el deseo y las conductas adictivas (Witkiewitz y Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011).

Deseos y necesidades psicológicas.

La necesidad psicológica se considera una de las fuerzas motrices más importantes que promueven el cambio de comportamiento (Liu et al., 2015). Teniendo en cuenta el abrumador motivo interno de los adolescentes con adicción a Internet, se ha propuesto la satisfacción de las necesidades psicológicas a través del uso de Internet (Suler, 1999; Merrill y Christine, 2006), lo que lleva al deseo rutinario dominante entre los sujetos con DAI a expensas de las necesidades psicológicas normales. Una intervención que tiene como objetivo la reducción del deseo a través de la mejora de la cohesión familiar y el afecto (las necesidades psicológicas de los adolescentes para relacionarse) ha observado una disminución en los puntajes de la Escala de adicción a Internet para jóvenes (YIAS) y una mejora en la cohesión familiar (Han et al., 2012). Otro estudio con terapia grupal multifamiliar (MFGT, por sus siglas en inglés) para reducir la adicción a Internet entre los adolescentes ha informado que la disminución en el uso de Internet por parte de los adolescentes se explica en parte por la mejoría en la comunicación y la cercanía entre padres y adolescentes (Liu et al., 2015).

El camino de arriba hacia abajo

Anhelo y gestión del tiempo

El fracaso en la autorregulación parece extender la experiencia subjetiva del tiempo, que también parece pasar más lentamente en individuos con ansia (Vohs y Schmeichel, 2003; Sayette et al., 2005). Por ejemplo, los estímulos relacionados con Internet y Facebook podrían distorsionar la percepción del tiempo debido a los mecanismos relacionados con la atención y la excitación (Gonidis y Sharma, 2017). Para trastornos de juego, el gasto excesivo de tiempo en juegos de Internet como característica particular se ha referido en cinco de los nueve criterios para IGD en el DSM-5 (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013), y la gestión del tiempo ha sido implicada como uno de los principales factores que subyacen a las consecuencias negativas de la IGD (Chen et al., 2003). Además, según la teoría del comportamiento planificado (Ajzen, 1991), un modelo de relaciones actitud-comportamiento, la intención del individuo está fuertemente relacionada con un comportamiento dado. Bajo control volitivo, se esperaría que las motivaciones combinadas con el control conductual percibido (la probabilidad de logro conductual), como componentes de la intención, influyeran en el desempeño. Por lo tanto, al reasignar el horario de uso de Internet individual y en comparación con el tiempo de uso de Internet real, una estrategia podría ayudar a regular el deseo a través de la conciencia del conflicto actitud-comportamiento, así como a mejorar la motivación y la autoeficacia para la abstinencia.

Anhelo y control del impulso.

Impulsividad, implicada en los criterios de diagnóstico "pérdida de control" y "compromiso continuo a pesar de las consecuencias negativas" para SUD y GD (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013), es un componente central de la adicción (Potenza, 2008), y no hay excepción para IGD (Petry et al., 2014). Los estudios entre participantes con IGD han implicado la relación entre la disfunción del control de inhibición y las conductas adictivas (Meng et al., 2014; Yao et al., 2015), y demostró preliminarmente los efectos de la terapia de realidad combinada y la meditación de atención plena en la reducción de la impulsividad decisional (Yao et al., 2017). Además, la evidencia de los estudios neuronales destacó el desequilibrio entre el sistema cognitivo cerebral y el sistema de recompensa en la adicción (Volkow y Baler, 2014), que conduce a la incapacidad del individuo para suprimir los pensamientos agresivos y el comportamiento agresivo impulsivo (George y Koob, 2010). El entrenamiento de estrategias de afrontamiento asociado con la adicción podría impulsar el control de los impulsos de las personas al alterar su enfoque hacia metas orientadas al futuro (Potenza et al., 2011), y se ha demostrado que reducen el deseo y la recaída, y activaciones cerebrales relacionadas (Kober et al., 2010). Por lo tanto, el control de los impulsos se hipotetiza como otro modulador tanto para la regulación del deseo como para las conductas de adicción.

En el estudio actual, se desarrolló un CBI, que se adaptó para liberar la experiencia de la depresión, cambiar la satisfacción de las necesidades psicológicas de los adultos jóvenes de Internet a la vida real, aprender habilidades de afrontamiento de la gestión del tiempo de juego y el control de impulsos, con el objetivo de investigar sistemáticamente el efectos de esta práctica de intervención conductual sobre IGD, rastreando el seguimiento a largo plazo de los efectos, así como detectando los ingredientes activos de la intervención. Con base en los hallazgos anteriores mencionados, planteamos la hipótesis de que: (1) el grupo de intervención muestra una reducción en el deseo autoinformado y la gravedad de la IGD al final de la intervención y a los 3 y 6 meses de seguimiento en comparación con el grupo de control ; y la eficacia de la intervención puede explicarse por el cambio del deseo; (2) los participantes del grupo de intervención muestran una mejor liberación de la depresión, satisfacción de las necesidades psicológicas en la vida real, gestión del tiempo de juego y control de los impulsos; (3) la mejora en la liberación de la depresión, la satisfacción de las necesidades psicológicas en la vida real, la gestión del tiempo de juego y el control de los impulsos podrían explicar en gran medida el cambio del antojo y también explicar directamente el cambio de IGD.

Materiales y Métodos

Participantes

Sesenta y tres personas con IGD se reclutaron a través de Internet y se publicaron anuncios en universidades locales y se seleccionaron a través de un cuestionario en línea y una evaluación telefónica, y se incluyeron en la práctica de intervención. Dada la prevalencia extremadamente alta de IGD en hombres frente a mujeres (Ko et al., 2009b), solo se incluyeron participantes masculinos.

La asignación de los participantes fue de acuerdo a su disposición y disposición curricular. Cuarenta y cuatro de las IGD de 63 se asignaron en la intervención CBI (grupo CBI +, en uno de los grupos de terapia 5), las otras IGD de 19 se incluyeron en el grupo control (grupo CBI−) con 11 de ellos no tenían tiempo libre relevante y el resto buscando no tratamiento entonces. Las personas en el grupo de control se agregaron a la lista de espera para la intervención después del consentimiento informado. (Ver figura 1 para el proceso de intervención y diagrama de flujo de participantes).

 
FIGURA 1
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Figura 1. El proceso de intervención y el diagrama de flujo de los participantes..

 
 

Los participantes fueron reclutados de acuerdo con su tiempo de juego semanal en Internet y las puntuaciones en la Escala de adicción a Internet de Chen (Chen et al., 2003). Los criterios de inclusión para las IGD fueron: (1) una puntuación de 67 o superior en el CIAS (Ko et al., 2009b); (2) participación en juegos de Internet por más de 20 h por semana durante un mínimo de 1 año; y (3) informes de juegos de Internet como su actividad principal en línea (Yao et al., 2014, 2015). Los criterios de exclusión se evaluaron mediante una entrevista personal semiestructurada para excluir al candidato que cumple con los criterios DSM-5 para el abuso o la dependencia de sustancias, incluido el alcohol. Además, se excluyó a los participantes que informaron sobre el uso actual o histórico de sustancias ilegales y cualquier experiencia de juego (incluido el juego en línea). Además, se excluyó cualquier historial autoinformado de cualquier enfermedad psiquiátrica o neurológica, así como el uso actual de cualquier medicamento psicotrópico (Yao et al., 2015).

Las características de consumo de tabaco se evaluaron mediante la prueba de Fagerstrom para la dependencia de la nicotina (FTND; FTND; Fagerstrum, 1978), y se excluyeron los individuos dependientes de la nicotina (es decir, los individuos con una puntuación FTND ≥6; Fagerstrom et al., 1990). El consumo de alcohol se evaluó mediante la Prueba de identificación de trastornos por consumo de alcohol (AUDIT-C; Bush et al., 1998), y participantes con puntuaciones AUDIT-C ≥5 (Dawson et al., 2005) recibieron instrucciones para completar la prueba de detección de alcoholismo de Michigan (MAST; Selzer, 1971) para una mayor selección. Los individuos con una puntuación ≥6 en el MAST fueron excluidos por dependencia del alcohol. La depresión actual y los síntomas de ansiedad se evaluaron utilizando el Inventario de Depresión de Beck (BDI; Beck et al., 1961) y el Inventario de Ansiedad de Beck (BAI; Beck et al., 1988), respectivamente.

Este estudio fue aprobado por la Junta de Revisión Institucional de la Escuela de Psicología de la Universidad Normal de Beijing. Todos los participantes dieron su consentimiento informado por escrito y fueron compensados ​​financieramente por su tiempo.

Intervención

El CBI fue un programa de terapia grupal cara a cara, administrado una vez a la semana durante 6 semanas, realizado por cuatro terapeutas con antecedentes clínicos similares en terapia conductual y terapia grupal. Un par de terapeutas fueron asignados al azar a un grupo de CBI +. Los participantes de 44 IGD bajo intervención se dividieron en cinco grupos con personas de 8-10 en cada grupo. Entre ellos, tres grupos fueron dirigidos por un par de terapeutas, mientras que los otros dos grupos fueron intervenidos por otro par de terapeutas (ver Tabla S1). Cada sesión incluyó partes de 5 en 2.5 – 3 h: un ejercicio de calentamiento, una discusión sobre la tarea de la última sesión (excepto la primera sesión), una actividad estructurada principal, un breve resumen y la tarea asignada.

Los temas de cada sesión se centraron en: (1) sesión 1, comprender y percibir el deseo subjetivo por los juegos en Internet, enumerando escenas relacionadas con los juegos que podrían desencadenar el deseo; (2) sesión 2, reconocer y probar creencias irracionales sobre el deseo y explorar otras posibles inferencias; (3) sesiones 3, detección de emociones que desencadenan el ansia y búsqueda de experiencias efectivas de regulación; (4) sesión 4, cambiar la satisfacción de las necesidades psicológicas de los participantes de Internet a la realidad y construir relaciones adaptativas con sus compañeros; (5) sesión 5, gestión del tiempo y entrenamiento de habilidades para hacer frente al deseo; (6) sesión 6, manteniendo la efectividad de la intervención mediante la revisión y resumen del CBI, y estableciendo planes adaptativos y positivos para la vida diaria en el futuro. Cada sesión tiene un entrenamiento de mindfulness relacionado con el enfoque de cada sesión. Además, el entrenamiento en mindfulness fue autoadministrado cada vez que experimentaron ansias fuera de las horas de intervención como tarea asignada.

Measurement

Desorden de adicción al internet

La Escala China de Adicción a Internet (CIAS), diseñada para evaluar la gravedad del uso y la adicción a Internet, consta de elementos de 26 relacionados con la tolerancia, el retiro, el uso compulsivo de Internet, la gestión del tiempo y los problemas de relaciones interpersonales y problemas saludables (Chen et al., 2003). Este estudio utilizó CIAS principalmente para la selección de los participantes. Cada ítem usa una escala de 1 (Muy en desacuerdo) a 4 (Muy de acuerdo), y la puntuación total del CIAS se calcula por la suma de los ítems. La confiabilidad y validez del CIAS entre los estudiantes universitarios se ha demostrado anteriormente (Chen et al., 2003). El alfa de Cronbach en este estudio fue de 0.88.

Trastorno de juegos de Internet (IGD)

La escala de uso problemático de juegos en línea (POGUS), una medida del uso excesivo de juegos en línea por parte de las personas que genera resultados negativos (es decir, dificultades psicológicas, sociales, escolares y laborales en la vida de una persona; Min y Kim, 2010). El POGUS consta de ítems 20 con la clasificación de cada ítem desde 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo), y la puntuación total se calcula por la suma de los ítems. Una adaptación china de la escala se ha utilizado en un estudio anterior (Zhang et al., 2012), con el alfa de Cronbach para la escala de 0.92 y la fiabilidad retest de 0.75. El alfa de Cronbach en este estudio fue de 0.89.

Deseo de juegos en línea (VAS)

De acuerdo con estudios previos sobre el deseo subjetivo por el uso de sustancias y los juegos en línea, se realizó una escala de un solo artículo a los participantes sobre cuánto ansiaban el juego en línea ahora (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). La calificación de la escala varía de 1 (en absoluto) a 7 (deseo extremadamente extenso), cuanto más alto es el puntaje, más ansia el sujeto siente.

Inventario de depresión de Beck

La depresión se evaluó mediante una versión china del inventario de depresión de Beck, segunda edición (BDI-II; Beck et al., 1961; Wang et al., 2011), una medida que consta de 21 ítems de formato de opción múltiple que evalúan síntomas específicos de depresión durante las últimas 2 semanas, con cada respuesta con una puntuación entre 1 y 4. La puntuación BDI total se calcula sumando las puntuaciones de los ítems. El alfa de Cronbach fue de 0.88 en este estudio.

Gratificación en línea de necesidades psicológicas (necesidades psíquicas)

Un cuestionario de gratificación y necesidad psicológica de estudiantes universitarios modificado (CSPNIGQ, Wan et al., 2010) se llevó a cabo para evaluar la gratificación de las necesidades psicológicas de los participantes desde la realidad frente a Internet. Combinando dos de las tres subescalas de CSPNIGQ: cuestionario de gratificación de la realidad y el cuestionario de gratificación de Internet con la estructura original, la escala modificada incluye 44 ítems que aprovechan ocho tipos de necesidad: necesidad de poder, identidad, desafío de la satisfacción, social (interacción interpersonal), evitando la realidad, la autonomía, la cognición y el logro. La calificación de los ítems varía de 1 (principalmente satisfecho de la vida real) a 5 (principalmente satisfecho de Internet). El cuestionario tiene buena validez de estructura, consistencia, mitades divididas y confiabilidad de reevaluación. El CFA muestra que el modelo se ajusta mejor a los datos y tiene una estructura racional. La puntuación total se calcula mediante la suma de los elementos, y cuanto más alta sea la puntuación del participante, mayor será la satisfacción de las necesidades psicológicas en Internet. El alfa de Cronbach fue de 0.93 en este estudio.

La proporción del juego en Internet entre el uso de Internet

Los participantes informaron las horas que pasaron en Internet usando (con las horas de juego en Internet incluidas) y las horas que pasaron en juegos por Internet por semana. Y la proporción que gastaron en juegos se calculó a partir de la división de sus horas de juego por todo el tiempo que pasaron en Internet.

Escala de impulsividad de Barratt versión 11 (BIS-11)

La versión china del BIS-11 (Patton et al., 1995; Li et al., 2011) contiene 30 elementos autoadministrados que están diseñados para medir la impulsividad, incluida la impulsividad de atención, la impulsividad motora y la impulsividad no planificadora. Todos los ítems se responden en una escala de 4 puntos ("1" se refiere a rara vez / nunca, "2" se refiere a ocasionalmente, "3" se refiere a menudo y "4" se refiere a casi siempre / siempre) con 4 indica la mayor cantidad respuesta impulsiva. Cuanto mayor sea la puntuación sumada para todos los ítems, mayor será el nivel de impulsividad. El alfa de Cronbach fue de 0.54 en este estudio.

Procedimiento de investigación

Los procedimientos de este estudio fueron los siguientes: (1) La Intervención Conductual Craving se desarrolló sobre la base del marco teórico de la terapia conductual, la terapia de grupo, las prácticas de intervención previas y los estudios empíricos. Se realizó un estudio piloto entre 8 personas con IGD antes del lanzamiento de la intervención, para evaluar la validez de la intervención y modificar los problemas potenciales. (2) Los participantes reclutados se dividieron en grupos de intervención (CBI +) y control (CBI-) de acuerdo con su horario y voluntad, y proporcionaron su consentimiento informado para su participación. (3) Se le pidió al grupo CBI + que completara evaluaciones antes (T1) y después de la intervención (T2), en un seguimiento de 3 meses (T3) y 6 meses (T4) también, con el grupo CBI- para completar cuatro sesiones de evaluaciones al mismo tiempo. (4) Todos los participantes recibieron ¥ 100 por su participación. Los detalles de los procedimientos se presentan en la Figura 1.

Resultados

Eficacia de la intervención.

Las características demográficas y las medidas relacionadas con Internet en la línea de base (T1) se compararon entre el grupo CBI + y el grupo CBI−, sin que se identificara una diferencia significativa entre los grupos, lo que indica que los dos grupos estaban en el mismo nivel de edad, educación y gravedad del trastorno de los juegos de Internet. Según AUDIT-C, 34 de los participantes de 44 CBI + y 13 de los participantes de 19 CBI- fueron bebedores ocasionales de alcohol (bebedores no dependientes). Ninguno de los participantes cumplió con los criterios de dependencia del alcohol, según lo definido por una puntuación ≥5 en el AUDIT-C. Tres participantes de CBI + y 1 CBI- informaron que fumaban cigarrillos ocasionalmente (ver Tabla 1).

 
TABLA 1
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Tabla 1. Características demográficas entre CBI + y CBI− group.

 
 

Resultados de medidas repetidas ANOVA (ver tabla 2) mostró un grupo (CBI + y CBI−) por interacción de evaluación (pre-postintervención / evaluación) para la gravedad de IGD (puntuación de POGUS) [F(3, 54) = 9.08, p <0.001], y la prueba de efecto simple mostró una diferencia significativa entre las cuatro mediciones de puntos de tiempo en el grupo CBI + [F (3, 53) = 64.76, p <0.001], lo que indica que los efectos de la intervención se mantuvieron aproximadamente 6 meses después de la intervención. Además, post-hoc la prueba dentro del grupo de intervención mostró una disminución significativa en la gravedad de la IGD en el tiempo 2 (T1 – T2 = 21.11, p <0.001), tiempo 3 (T1 – T3 = 24.54, p <0.001), tiempo 4 (T1 – T4 = 24.42, p <0.001) en comparación con la medida inicial, y no se encontraron diferencias significativas entre T2, T3 y T4. En el grupo de control, las pruebas de efectos simples mostraron una diferencia significativa en las cuatro mediciones puntuales en la gravedad de la IGD [F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. Sin embargo, la puntuación en el grupo de control es consistentemente más alta que en el grupo de intervención.

 
TABLA 2
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Tabla 2. Comparaciones de variables medidas entre el CBI + y el CBI− group en T1, T2, T3 y T4.

 
 

Antojo autoinformado (puntuación de VAS) también mostró un grupo por interacción de evaluación [F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. La prueba de efecto simple mostró una diferencia significativa a lo largo del tiempo de medición en el grupo CBI + [F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. Post hoc la prueba dentro del grupo CBI + mostró una disminución significativa en la gravedad de la IGD en el tiempo 2 (T1 – T2 = 1.11, p <0.001], tiempo 3 (T1 – T3 = 1.22, p <0.001) y Tiempo 4 (T1 – T4 = 1.19, p <0.001) en comparación con la medida inicial y no se encontraron diferencias significativas entre T2, T3 y T4, lo que indica que los efectos de la intervención se mantuvieron después de la intervención. En el grupo de control, no se encontraron diferencias significativas en el deseo [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; ver tabla 2].

Efectos de la mediación de la regulación del deseo

Para examinar los efectos inmediatos, a corto y a largo plazo de la intervención dirigida al deseo para la mitigación de la IGD, se llevaron a cabo y probaron tres modelos de mediación. Establecemos el grupo (intervención y control) como la variable independiente, y los valores de cambio (inmediato: ΔX = T1 – T2; corto plazo: ΔX = T1 – T3; largo plazo: ΔX = T1 – T4) de deseo y severidad de IGD como mediador y variable dependiente respectivamente.

Los resultados de las pruebas de los efectos de la mediación mostraron que la intervención y el cambio del deseo autoinformado podrían explicar el 41% (F = 20.83, p <0.001), 36% (F = 16.51, p <0.001) y 33% (F = 13.56, p <0.001) de varianza en la mitigación inmediata, a corto y a largo plazo de IGD (ver Figura 2). Los efectos de mediación del cambio de deseo fueron 22.56, 22.05 y 18.06% por separado, lo que indica efectos de mediación parciales entre la relación de intervención y la mitigación de la IGD (ver Figura 2).

 
FIGURA 2
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Figura 2. Los efectos de la mediación de la intervención dirigida por el antojo para la mitigación de la IGD. (UNA) El efecto inmediato (intervención previa a la publicación) de la intervención de conducta de deseo para la mitigación de la DCI; (B) El efecto a corto plazo (pre-intervención y 3-mes de seguimiento) de la intervención para la mitigación de la DIT; (C) El efecto a largo plazo (pre-intervención y 6-mes de seguimiento) de la intervención para la mitigación de la DIT. +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001.

 
 

Análisis exploratorios de ingredientes activos de intervención

Dado que planteamos la hipótesis de la liberación de la depresión, el cambio de la satisfacción de las necesidades psicológicas de los adultos jóvenes de Internet a la vida real, el aprendizaje de habilidades de afrontamiento del manejo del tiempo de juego y el control de impulsos como ingredientes activos de la intervención dirigida al deseo, cambios de estas variables antes y después de la intervención ( en el momento 1 y 2 para el grupo CBI-) se midieron tanto para el grupo de intervención como para el de control. Se encontraron interacciones significativas de grupo por evaluación para la depresión y el porcentaje de horas de juego por separado [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Las pruebas de efectos simples mostraron una diferencia significativa entre las dos mediciones puntuales en el grupo de intervención [depresión, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; porcentaje de horas de juego, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], mientras que no se encontraron diferencias significativas en el grupo de control. En cuanto al cumplimiento de las necesidades psicológicas, disminución significativa de las medidas pre-post mostradas en el grupo CBI + [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] sin diferencias encontradas en el grupo CBI-. No se encontraron interacciones ni efectos simples en las puntuaciones de impulsividad (ver Tabla 3).

 
TABLA 3
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Tabla 3. Comparaciones de ingredientes activos entre el grupo CBI + y el grupo CBI− en los puntos temporales T1 y T2.

 
 

Para examinar la hipótesis de que los efectos de la intervención de tallado están mediados por las principales variables del proceso, se realizaron tres análisis jerárquicos de regresión múltiple relacionados con los efectos inmediatos, a corto y largo plazo por separado (ver Tabla 4). Antes de examinar los efectos de mediación, se crearon cambios en el valor relacionados con la intervención (ΔX) para la liberación de la depresión, el cambio en el cumplimiento de las necesidades psicológicas, el porcentaje de horas de juego y la impulsividad entre el grupo de CBI +, al restar las medidas posteriores a la intervención de la línea de base ( ΔX = XT1 - XT2). Se crearon cambios de valor de anhelo para diferentes puntos de tiempo restando las medidas de punto de tiempo posteriores a la evaluación de la línea de base (es decir, efectos ΔX inmediatos = XT1 - XT2; ΔX a corto plazo = XT1-XT3; ΔX a largo plazo = XT1-XT4).

 
TABLA 4
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Tabla 4. Regresiones de los valores de cambio del deseo por los valores cambiados de las variables de intervención en la postintervención (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Los cambios previos y posteriores de los valores para la liberación de la depresión y el cambio de la satisfacción de las necesidades psicológicas podrían predecir cambios en el deseo (medidas de seguimiento antes y después y antes de los 6 meses). Los resultados indicaron que el 32% (antes y después) y el 31% (antes de los 6 meses de seguimiento) de la variación en el cambio en el deseo de los individuos (R2 = 0.32, R2 = 0.31, respectivamente) se explicaron por las mejoras en la liberación de la depresión y el cambio en el cumplimiento de las necesidades psicológicas (ver Tabla 4). Contrariamente a nuestra hipótesis, el porcentaje de horas de juego y la impulsividad no pudieron predecir significativamente el cambio de deseo. Por lo tanto, solo la depresión y las necesidades psicológicas son ingredientes activos de la intervención de conducta de deseo.

Además, se realizaron tres análisis jerárquicos de regresión múltiple para explorar el efecto parcial de los ingredientes activos en la mitigación de la IGD cuando se controlaron los efectos del ansia. Los resultados revelaron que el porcentaje de horas de juego y la impulsividad podrían predecir marginalmente el cambio a largo plazo de la IGD después de controlar el efecto del deseo, mientras que no se encontraron efectos significativos para la liberación de la depresión y el cumplimiento de las necesidades psicológicas en la mitigación de la IGD. (ver tabla 5).

 
TABLA 5
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Tabla 5. Regresiones de los valores modificados de IGD en los valores modificados de las variables medidas en la postintervención (ΔX = XT1−XT2).

 
 

Discusión

Hasta donde sabemos, el estudio actual es el primero en examinar los efectos, así como los ingredientes activos, de la intervención dirigida al antojo en los comportamientos problemáticos de los juegos de Internet entre las personas con IGD. Como hemos planteado la hipótesis, el CBI podría mitigar eficazmente la gravedad de IGD, y el cambio de valor de la ansiedad podría explicar parcialmente la mitigación de IGD. Este estudio exploró más a fondo los ingredientes activos de la práctica de intervención dirigida al deseo con la detección de depresión y las necesidades psicológicas explicaron la variación del cambio en el deseo de los individuos en las mediciones posteriores y de seguimiento a los 6 meses.

Efectos de la regulación del deseo en la mejora de la IGD

El deseo puede conducir directamente un comportamiento adictivo y recaer (Sinha, 2013). En el estudio actual, se observó una disminución significativa del deseo y la severidad de la IGD justo después de la intervención en el grupo de CBI + en comparación con el grupo de CBI-, lo que es consistente con estudios previos sobre la IGD, utilizando la intervención de deseo farmacológico (Han et al., 2010), y enfoque de comportamiento (Han et al., 2012; Zhang et al., 2016). Este resultado es consistente con los estudios de intervención en el trastorno del juego, ya que los antagonistas opiáceos podrían reducir el deseo como componente central y un índice sensible (Grant et al., 2003; Brewer y otros, 2008), mientras que también por múltiples terapias conductuales como un síntoma de GD (Yip y Potenza, 2014). Además, en línea con los estudios de tratamiento sobre adicciones (McCarthy et al., 2008; Piper et al., 2008; Subbaraman et al., 2013), y la suposición de que el deseo puede impulsar directamente el uso de drogas o actuar como un precursor de la recaída (Tiffany y Wray, 2012), se demostró un efecto de mediación parcial del deseo de reducción en la relación de la intervención y la gravedad de la IGD. Es decir, el deseo no solo es el resultado del tratamiento, sino también dentro de una cadena causal que desempeña un papel importante en la disminución de la gravedad de la IGD a través de la intervención de CBI. Por lo tanto, nuestros datos sugieren la validez del deseo como un objetivo de tratamiento importante en el tratamiento con IGD.

Además, se realizó un seguimiento de 3 y 6 durante un mes, siguiendo los efectos a corto y largo plazo de las ansias de intervención en la conducta de adicción al juego, de los cuales carecían los estudios anteriores, mientras que los estudios de intervención en GD también tienen esta limitación. Según la hipótesis, se encontró un efecto estable y sostenido de la intervención en el grupo de CBI +, lo que indica que el enfoque orientado al deseo es muy útil para el efecto de la intervención que dura. De manera similar, la evidencia de las prácticas de tratamiento de uso de sustancias también reveló los efectos a largo plazo del módulo de regulación del deseo en las características de la adicción, que van desde 4 a 12 meses (Piper et al., 2008; Witkiewitz y Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011). En conjunto, estos resultados apoyan firmemente la suposición de que la reducción del deseo provocada por el tratamiento podría mediar resultados positivos a largo plazo (Tiffany y Wray, 2012).

Ingredientes activos de la conducta de Craving Intervención

Dado que el alivio del deseo puede ser un punto final valioso para la terapia de adicciones (Addolorato et al., 2005; O'Brien, 2005), los elementos de inducción relacionados pueden actuar como ingredientes activos que afectan la reducción del deseo. El presente estudio detectó la liberación de la depresión y el cambio de la satisfacción de las necesidades psicológicas de Internet a la vida real predice significativamente la mejora del deseo tanto en el seguimiento posterior a la intervención como durante el 6-mes. De manera similar, muchas investigaciones anteriores han observado el efecto de mediación de la mejora del deseo en la relación entre la emoción negativa (por ejemplo, la depresión) o el estrés y la severidad de la adicción en los trastornos por uso de sustancias (Witkiewitz y Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011) y trastorno de conducta (Chao et al., 2015). Recientes estudios de revisión han planteado la hipótesis de un marco de ansia-como-emoción en el que varios estados afectivos pueden precipitar los antojos y varían según el contexto (Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). El entrenamiento de la regulación de la emoción en este estudio, principalmente sobre la depresión, a través de la relajación y el debilitamiento de su asociación con los comportamientos que se aproximan para mejorar el deseo, ha demostrado efectos inmediatos y de larga duración.

Mejorar la satisfacción de los adultos jóvenes de las necesidades psicológicas de la vida real en lugar de Internet es otro ingrediente activo de esta práctica de intervención. Un estudio anterior sobre adolescentes con trastorno de adicción a Internet ha encontrado el efecto directo de la satisfacción cambiante de la necesidad psicológica en la reducción de la adicción a Internet (Liu et al., 2015). El estudio actual reveló además que el mecanismo del cambio de las necesidades psicológicas en la IGD, que a través del aumento de la satisfacción de las necesidades psicológicas de las actividades de la vida diaria (p. Ej., Hacer deportes, la comunicación interpersonal adaptativa) reduce la dependencia de los juegos de Internet y también el deseo de jugar, lo que hallazgos previos apoyados (Liu et al., 2012). De manera similar, un estudio de intervención en adolescentes con IGD que utiliza un enfoque de terapia familiar con el objetivo de mejorar la cohesión y el afecto de la familia ha reducido el deseo y ha mejorado la percepción de la cohesión familiar (Han et al., 2012). En conjunto, el deseo de los juegos en línea como un deseo desadaptativo puede "secuestrar" procesos básicos de privilegio de ciertos estímulos e información que tiene valores adaptativos (Volkow y Baler, 2014; Sayette, 2016). Por lo tanto, la capacitación en comportamiento sobre el cambio de las necesidades desde Internet a la vida real puede ser un enfoque prometedor para mejorar el deseo, lo que justifica más investigación para apoyar.

Vale la pena señalar que los dos ingredientes estaban activos tanto en la etapa inmediata después de la intervención como en la etapa de seguimiento del mes de 6, excepto en la etapa de seguimiento del mes de 3. Hay dos interpretaciones potenciales para esto. En primer lugar, el cese de la conducta adictiva es un factor estresante importante que causa un estado de ánimo ambivalente, con enfoques de comportamiento a la vez fuertes y evitando hacerlo (Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). Luego, basado en el modelo transteórico (TTM) del cambio de comportamiento (Prochaska y Velicer, 1997), que asume que el cambio en el comportamiento de la salud implica un progreso a través de cinco etapas, incluida la contemplación previa, la contemplación, la acción de preparación y la etapa de mantenimiento, y el proceso de cambio de comportamiento no es lineal, sino espiral, los participantes en el grupo de intervención pueden presentar la transición de la acción a la etapa de mantenimiento durante el seguimiento de 3-mes, y la progresión parece ser inestable incluso en regresión.

Sin embargo, no se han encontrado efectos predictivos del porcentaje de horas de juego y la impulsividad sobre el ansia o la mejora del IGD. La gestión del tiempo de juego como estrategia de afrontamiento funcionó para mejorar el porcentaje de tiempo que los participantes consumían en los juegos de Internet. Sin embargo, no se han encontrado efectos de estos dos componentes sobre el ansia o la mejora de IGD. De manera similar, los estudios en GD se centraron en las relaciones entre la impulsividad y el resultado del tratamiento para probar la eficacia de los inhibidores de la recaptación de serotonina también encontraron una eficacia inconsistente (Leeman y Potenza, 2012). Hay tres alteraciones que pueden explicar. En primer lugar, se utilizaron enfoques de abajo hacia arriba (alivio de la emoción y satisfacción psicológica) y de arriba hacia abajo (gestión del tiempo y control de los impulsos) en la práctica de intervención dirigida por el deseo. Y el camino de abajo hacia arriba, según los resultados, puede ser más dominante, lo cual es consistente con algunas evidencias existentes (Tang et al., 2013; Westbrook et al., 2013). En segundo lugar, los déficits psico-neurales previos a la salida de la impulsividad en las adicciones de comportamiento podrían debilitar la eficacia de la capacitación relacionada con el control debido al requisito de un mejor autocontrol en la línea de base. Por último, dado que la impulsividad es una sección relativamente estable de la personalidad (Patton et al., 1995) y un rasgo subseptable de la adicción, los efectos a través de la intervención de 6-week pueden ser demasiado delicados para detectar que se necesita un índice más sensible para detectar (es decir, tareas cognitivas o estrategias de imágenes neurales).

Implicaciones y Limitaciones

Si bien muchas investigaciones anteriores afirmaron que el deseo era el elemento clave que influye en la adicción y la recaída, este estudio fue el primero en aclarar los efectos y el mecanismo de influencia del deseo en la IGD mediante datos intervencionistas, que proporcionaron evidencia convincente para desarrollar teorías sobre el deseo y la IGD. Además, este estudio confirmó el papel central de la regulación del deseo en la mejora de la IGD e indicó los ingredientes activos de la intervención del comportamiento del deseo, lo que arrojó una luz sobre la dirección intermedia de la IGD en el futuro y finalmente salvaría más IGD.

Sin embargo, existen algunas limitaciones de este estudio. Dado que se adoptó un enfoque de intervención grupal, los participantes se asignaron en función de la disposición y la voluntad de su horario, es decir, los participantes no fueron asignados al azar al grupo de intervención o control. Por tanto, el estudio carece de aleatorización. Aunque las comparaciones iniciales entre los dos grupos no mostraron una diferencia significativa, lo que indica que los resultados del estudio son confiables, esto aún podría debilitar la persuasión del estudio. Además, los sujetos de este estudio eran todos estudiantes de pregrado, por lo que es posible que los resultados no se generalicen a otras poblaciones. Por tanto, conviene prestar atención a la generalización de las prácticas de intervención en futuros estudios.

Además, teniendo en cuenta el cansancio, el aburrimiento e incluso el desgaste de los participantes, simplificamos la estructura de la medición de seguimiento, lo que provocó la falta de seguimiento de los principios activos. Sería más claro si más estudios clínicos se esforzaran por seguir rastreando el cambio de ingredientes activos y su impacto en el deseo y la IGD. Además, el alfa de Cronbach de la Escala de Impulsividad Versión 11 (BIS-11) en este estudio fue bajo, lo que podría deberse a algún choque cultural que influyó en la confiabilidad de este instrumental realizado entre estudiantes universitarios chinos; otra interpretación podría ser la diferencia de rasgo entre IGD y otros trastornos psiquiátricos. Por lo tanto, en el futuro es necesario un estudio para revisar y determinar las propiedades psicométricas del BIS-11 utilizando una muestra más grande de estudiantes universitarios chinos (especialmente entre estudiantes universitarios con IGD).

Contribuciones de autor

XF fue responsable del concepto de estudio y diseño. LL, CX, JL y JZ contribuyeron a la práctica de intervención y adquisición de datos. LD, LL y XF ayudaron con el análisis de datos y la interpretación de los hallazgos. LL y LD redactaron el manuscrito. XF proporcionó revisión crítica del manuscrito para contenido intelectual. Todos los autores revisaron críticamente y aprobaron la versión final del manuscrito enviado para publicación.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

AGRADECIMIENTOS

Esta investigación fue apoyada por la Fundación Nacional de Ciencia de China (Proyecto No. 31170990 y No. 81100992), proyecto de Humanidades y Ciencias Sociales apoyado por el Ministerio de Educación en China (No. 15YJC190035). Agradecemos a todos los participantes por sus esfuerzos en el estudio.

Material suplementario

El Material complementario para este artículo se puede encontrar en línea en: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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Palabras clave: ansia de intervención de comportamiento, trastorno de los juegos de Internet, estudiantes universitarios, ingredientes activos, depresión, necesidades psicológicas

Cita: Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT y Fang XY (2017) Intervención de conducta ansiosa en la mejora del trastorno de juegos de Internet de estudiantes universitarios: un estudio longitudinal. Frente. Psychol. 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Recibido: 11 Septiembre 2016; Aceptado: 22 marzo 2017;
Publicado: 10 Abril 2017.

Editado por:

Henry WW Potts, University College London, Reino Unido

Revisado por:

Xiao ZhouUniversidad de Tel Aviv, Israel
Susana Jiménez-Murcia, Hospital Universitario de Bellvitge, España

Copyright © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang y Fang. Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos de la Licencia de atribución de Creative Commons (CC BY). Se permite el uso, distribución o reproducción en otros foros, siempre que se acredite al autor o licenciantes originales y que se cite la publicación original en esta revista, de acuerdo con la práctica académica aceptada. No se permite ningún uso, distribución o reproducción que no cumpla con estos términos.

* Correspondencia: Xiao-Yi Fang, [email protected]

Estos autores han contribuido igualmente a este trabajo.