Atascado en las pantallas: patrones de uso de computadoras y estaciones de juego en jóvenes vistos en una clínica psiquiátrica (2011)

J Can Acad Child Teen Psychiatry. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, DA verde.

Resumen

OBJETIVO:

El uso de computadoras y estaciones de juego se ha arraigado en la cultura de nuestra juventud. Los padres de niños con trastornos psiquiátricos informan inquietudes sobre el uso excesivo, pero la investigación en esta área es limitada. El objetivo de este estudio es evaluar el uso de la computadora / estación de juego en adolescentes en una población clínica psiquiátrica y examinar la relación entre el uso y el deterioro funcional.

Método:

Los adolescentes de 102, edades 11-17, de clínicas psiquiátricas ambulatorias participaron. La cantidad de computadora / estación de juego utilizada, el tipo de uso (juego o no juego) y la presencia de características adictivas se determinaron junto con el deterioro emocional / funcional. Se utilizó la regresión lineal multivariante para examinar las correlaciones entre los patrones de uso y deterioro.

RESULTADOS:

El tiempo medio de cribado fue 6.7 ± 4.2 hrs / día. La presencia de características adictivas se correlacionó positivamente con el deterioro emocional / funcional. El tiempo empleado en el uso de la computadora / estación de juego no se correlacionó en general con el deterioro después de controlar las características adictivas, pero el tiempo de no juego se correlacionó positivamente con el comportamiento de riesgo en los niños.

CONCLUSIONES:

Los jóvenes con trastornos psiquiátricos pasan gran parte de su tiempo libre en la computadora / estación de juego y un subconjunto sustancial muestra características de uso adictivas que se asocian con el deterioro. Se necesita más investigación para desarrollar medidas y evaluar el riesgo para identificar el impacto de este problema.

PALABRAS CLAVE:

adolescencia; adicción a la computadora; adicción a Internet; videojuegos

Introducción

En los últimos años de 20, el uso de computadoras y estaciones de juego en la vida cotidiana de niños y adolescentes ha aumentado considerablemente (Red de conocimiento de los medios, 2005; Smith, et al., 2009). Las nuevas formas de comunicación social, incluidos la mensajería instantánea y las interacciones sociales basadas en la web, son ahora componentes importantes de la vida de muchos adolescentes. Los juegos electrónicos han explotado en popularidad y para algunos niños se ha convertido en su principal actividad recreativa (Olson, et al., 2007). Como el uso de la computadora / estación de juego es un fenómeno relativamente nuevo, nuestra comprensión sobre los efectos del uso en el desarrollo general del niño, así como el funcionamiento social y académico es limitada. Este estudio es un primer paso para examinar el uso de la computadora y la estación de juegos en niños con trastornos psiquiátricos, una población vulnerable de la que se sabe aún menos.

Los niños y jóvenes a menudo identifican características de uso positivas, incluida la estimulación social e intelectual (Campbell, et al., 2006) y hay investigaciones que sugieren que el videojuego puede desarrollar habilidades espaciales de atención y visuales (Green y Bavelier, 2003). Sin embargo, se han expresado inquietudes acerca de los efectos del uso en el trabajo escolar y el desarrollo social, en particular cuando los altos niveles de uso limitan la participación en actividades sociales directas, deportes, juegos imaginativos, música y otros tipos de actividades extracurriculares de desarrollo de habilidades (Allison, et al., 2006; Jordan, 2006).

El uso excesivo de las actividades de la computadora / estación de juego ha llevado a propuestas para que esto se considere un tipo de adicción conductual (Joven, xnumxb). Se han propuesto diferentes modelos de adicción, incluidos los basados ​​en trastornos de control de impulsos, juegos de azar patológicos y dependencia de sustancias (Barba, 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; Joven, xnumxb). La adicción a Internet no está incluida en el DSM-IV-TR, (APA, 2000) pero algunos han propuesto que se incluya como parte del DSM-V (Block, 2008). Los estudios de poblaciones de estudiantes de secundaria y universitarios han identificado tasas de uso problemático o "adictivo" que van desde 2.4% –20% (Cao y Su, 2006; Grusser, et al., 2005; Ha, et al., 2006; Mythily, et al., 2008; Niemz, et al., 2005), aunque las comparaciones entre estudios son difíciles ya que no existe una definición estandarizada de adicción a Internet (Byun, et al., 2009; Weinstein y Lejoyeux, 2010).

La terminología en esta área está evolucionando. Se utilizan varios términos, incluyendo "adicción a internet"Byun, et al., 2009), "Uso problemático de internet" (Ceyhan, 2008), “Uso compulsivo de internet” (van Rooij, et al., 2010) y “cyberaddiction” (Vaugeois, 2006). La mayoría de los estudios se centran exclusivamente en el uso de internet (Byun, et al., 2009), mientras que otros miran el videojuego (ya sea en línea o fuera de línea) (Gentil, xnumx; Rehbein, et al., 2010; Tejeiro Salguero y Bersabe Moran, 2002). Este enfoque exclusivo en una actividad electrónica u otra no es consistente con el comportamiento de la mayoría de los jóvenes que, según nuestra experiencia, realizan una variedad de actividades en línea y fuera de línea, a veces simultáneamente. En este estudio, usamos el término "actividad de computadora / estación de juego" para incluir todas las actividades recreativas (es decir, no relacionadas con la escuela o relacionadas con el trabajo) en computadoras y estaciones de juego (incluidos los dispositivos de juego de mano). Definimos "tiempo de pantalla" para incluir el tiempo dedicado a la computadora / estación de juego más el tiempo dedicado a mirar televisión. El término "uso excesivo" se usará cuando la actividad implique un tiempo excesivo, pero no necesariamente características adictivas. Utilizamos el término "adicción" para referirnos a estudios en los que existe una medida que aborda las características cualitativas de la adicción como se describió anteriormente.

Se han identificado las correlaciones entre el uso intensivo y la presencia de síntomas psiquiátricos como depresión, TDAH y ansiedad social en la población general.Cao y Su, 2006; Chan y Rabinowitz, 2006; Jang, et al., 2008; Kim, et al., 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein, et al., 2010; Weinstein y Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang, et al., 2005; Yoo, et al., 2004). Otros estudios han analizado las características psiquiátricas de los usuarios pesados ​​de Internet y han encontrado resultados variables que sugieren que los usuarios pesados ​​tienen tasas más altas de síntomas psiquiátricos, incluidos la ansiedad social y los síntomas del estado de ánimo (Cao, et al., 2007; Chak y Leung, 2004; Lo, et al., 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008), así como los déficits cognitivos (Sun, et al., 2009; Sun, et al., 2008).

Estas correlaciones entre el uso intensivo y los síntomas psiquiátricos son consistentes con los informes anecdóticos de médicos clínicos y padres involucrados con niños y jóvenes con problemas de salud mental. Mientras que el etiquetado del uso de la computadora / estación de juego como "adictivo" sigue siendo controvertido en el mundo de la investigación (Shaffer, et al., 2000), en la práctica clínica, muchos padres reportan preocupaciones importantes sobre el uso "adictivo" en sus hijos, y los centros de tratamiento para la "adicción a Internet" están aumentando (Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). No está claro si las altas cantidades de uso de la computadora / estación de juego contribuyen a las dificultades emocionales, si el uso es el resultado de dificultades (por ejemplo, aislamiento social) o una combinación de ambos factores. Actualmente, existe poca información sobre los patrones de uso de la computadora / estación de juego en jóvenes con trastornos psiquiátricos.

Este estudio es el primero en analizar específicamente el uso de la computadora / estación de juego en los jóvenes en una población clínica psiquiátrica. Los objetivos fueron determinar cuánto tiempo pasan los jóvenes con trastornos psiquiátricos frente a las "pantallas" (televisión, computadoras y estaciones de juego) y cómo están dividiendo su tiempo entre las actividades de computadora recreativa de videojuego y no recreativas (por ejemplo, Facebook) . Los objetivos adicionales fueron determinar si existía una relación entre el alcance del uso de la computadora / estación de juego y el alcance del deterioro emocional y funcional. Finalmente, aunque la "adicción a internet" como un trastorno sigue siendo controvertido, quisimos determinar si la presencia de características de uso adictivo basadas en modelos propuestos para la adicción a internet podría identificarse en nuestra población clínica y si tenían algún valor predictivo sobre cómo los jóvenes estaba funcionando

Método

Participantes

Los niños y sus familias que fueron atendidos en clínicas psiquiátricas ambulatorias en un hospital provincial de niños en Canadá, así como en los sitios de la comunidad 2 durante un mes 4 en 2008, fueron contactados y se les pidió participar en el estudio. Eran un grupo heterogéneo e incluían pacientes que acudían a clínicas de psiquiatría general, así como a clínicas de subespecialidades, y eran una mezcla de casos secundarios y terciarios. No teníamos datos sobre el estado socioeconómico de los participantes. Los criterios de inclusión fueron la edad entre 11 y 17, la fluidez en inglés y la capacidad de leer en inglés. Distribuimos ∼160 encuestas de las cuales 112 fueron completadas tanto por el niño como por sus padres. Omitimos a los participantes de 8 debido a los formularios de consentimiento y / o consentimiento incompletos, un participante porque tenía menos de la edad límite y un participante debido a una interpretación incorrecta de los cuestionarios. La muestra final, por lo tanto, consistió en sujetos 102. Este estudio fue aprobado por la Junta de Ética de Investigación de la Universidad de British Columbia y todos los sujetos firmaron los formularios de consentimiento o consentimiento.

Demografía

La información demográfica, incluida la edad, el sexo, el número de computadoras y el acceso a Internet se determinó a través de cuestionarios para padres e hijos. Se obtuvieron estimaciones de los niños y los padres del tiempo dedicado al juego, actividades recreativas basadas en computadora que no son juegos de azar, televisión durante los días de semana (días escolares) y fines de semana (días sin clases), lo que permite calcular un promedio diario ponderado para cada actividad. El cuestionario no evaluó los mensajes de texto y no distinguió entre juegos en línea o fuera de línea. Se determinó la presencia de reglas, límites de tiempo y ubicación del sistema de computadora / juegos.

Medidas

No existen medidas que analicen las características adictivas de las actividades de la computadora y las estaciones de juego adecuadas para los jóvenes. Se han desarrollado múltiples medidas para analizar específicamente las actividades basadas en Internet (Barba, 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols y Nicki, 2004; Parque, xnumx; Joven, 1998a, 1998b) y varios han sido desarrollados para mirar exclusivamente en videojuegos (Gentil, xnumx; Tejeiro Salguero y Bersabe Moran, 2002). Gran parte de la investigación sobre la adicción a Internet se ha llevado a cabo en Asia, y una de las medidas más utilizadas es la Escala de adicción a Internet de Chen (Ko, et al., 2005a), que no está disponible en inglés. Una de las medidas de idioma inglés más utilizadas en relación con las actividades de Internet, el Test de Adicción a Internet (IAT) (Joven, 1998a, 1998b) solo ha sido validado en adultos (Chang y Law, 2008; Widyanto y McMurran, 2004) e incluye algunas preguntas que son inapropiadas para los niños (por ejemplo, "¿Con qué frecuencia prefiere Internet a la intimidad con su pareja?"). Un estudio de validación incluyó algunos jóvenes, pero la edad media de la muestra fue superior a 25 (Widyanto y McMurran, 2004). No se han validado escalas de idioma inglés que evalúen la adicción a internet en niños. Además, todas las medidas existentes se basan exclusivamente en el autoinforme y no incluyen información colateral de un padre, lo que conlleva el riesgo de que los problemas no se informen.

Escala de adicción a la computadora / estación de juego (CGAS)

En ausencia de una medida adecuada y validada para niños y jóvenes, como se describe anteriormente, desarrollamos un cuestionario que capturaría el informe de los padres y los niños, las múltiples modalidades de actividades de la computadora y la estación de juego, e identificamos a los niños que califican para los criterios propuestos Para la adicción a internet para adolescentes (Ko, et al., 2005b). Los criterios en el artículo de Ko se derivaron de criterios diagnósticos candidatos basados ​​en el trastorno de control de impulsos y el trastorno por uso de sustancias en el DSM-IV TR, así como los criterios diagnósticos propuestos de otros estudios y se validaron empíricamente en una muestra comunitaria de adolescentes. El autoinforme CGAS es una escala Likert del ítem 8 en un rango 1-5 que evalúa la preocupación de 1 con las actividades de la computadora / estación de juego; 2) falla al resistir el impulso de uso; 3) tolerancia (se necesita un mayor uso para sentirse satisfecho); 4) retiro (angustia cuando no se usa, resolviéndose con el uso); 5) más largo que el uso previsto; 6) esfuerzos infructuosos para reducir; 7) esfuerzos excesivos en tratar de usar; y 8) continúa su uso a pesar del conocimiento de que causa problemas. Las respuestas a las preguntas de 8 se sumaron para crear un puntaje de adicción que osciló entre 8 (sin características adictivas) a 40 (características adictivas máximas). Con el fin de minimizar el efecto halo negativo de la escala, las preguntas sobre características adictivas se integraron en 16, otras preguntas que se enfocan en las percepciones de los jóvenes sobre los aspectos positivos y negativos del uso de la computadora / estación de juego.

Como muchas de estas características adictivas propuestas se basaron en la experiencia subjetiva de uso del adolescente, no se les preguntó a los padres. En cambio, los padres respondieron a las preguntas de 4 sobre las señales de advertencia propuestas para la adicción, incluyendo: 1) el niño ha descuidado otros intereses desde que usó la computadora / estación de juego; 2) el niño parece angustiado cuando no se le permite usarlo; 3) el niño solo parece feliz cuando lo usa; y 4) el niño pone mucho esfuerzo para usarlo. El puntaje de los padres para los signos de advertencia de adicción se sumó de las cuatro preguntas y, por lo tanto, el puntaje varió de 4 - 20.

Los análisis del CGAS incluyeron análisis factorial exploratorio y consistencia interna. La validez de constructo se evaluó a través de las correlaciones con el tiempo dedicado a la computadora / estación de juego y los síntomas de psicopatología general mediante el Cuestionario de Fortalezas y Dificultades, así como a través de la correlación con los signos de advertencia de adicción reportados por los padres.

Cuestionario de Fortalezas y Dificultades (SDQ)

El SDQ es un ítem 25, escala validada y ampliamente utilizada de psicopatología infantil y adolescente, disponible en www.sdqinfo.org. Se ha normado en más de niños 10,000 y se ha traducido a más de 50 con excelentes psicometría (Goodman, 1997, 2001; Goodman, et al., 2000). Evaluamos tanto el autoinforme SDQ (SDQ secundario) como el SDQ principal para las edades 11 – 17, observando el puntaje total y las cinco subescalas (problemas emocionales, problemas de conducta, hiperactividad, problemas entre pares y comportamiento prosocial).

Escala de calificación de discapacidad funcional de Weiss-padre (WFIRS-P)

El WFIRS-P es un cuestionario para padres validado que evalúa el deterioro funcional en niños con problemas emocionales, disponible en www.caddra.ca. Se compone de preguntas de la escala Likert de 50 que evalúan el deterioro funcional del niño en los dominios de 6: familia, aprendizaje y escuela, habilidades para la vida, autoconcepto del niño, actividad social y actividad de riesgo, con puntuaciones más altas que reflejan niveles más altos de deterioro funcional (Weiss, 2008). El WFIRS tiene excelentes propiedades psicométricas con alfa de Cronbach> 0.9 en general, y alfa de Cronbach de dominio de subescala que van desde 0.75 a 0.93, y validación en muestras pediátricas, psiquiátricas y comunitarias (Weiss, 2008). La sección de habilidades para la vida incluye una pregunta sobre el uso excesivo de computadoras y TV que se excluyó del análisis estadístico.

Análisis estadístico

Estadística descriptiva se realizaron en todas las variables. Se realizaron regresiones lineales multivariadas con puntajes totales y subescala de WFIRS-P, SDQ secundario y SDQ principal, como las variables dependientes. Las variables independientes incluyeron género, tiempo de juego, tiempo sin juego y puntaje de adicción. Los valores faltantes en el SDQ se manejaron según el protocolo de puntaje de SDQ (www.sdqinfo.com). Los valores de puntuación de adicción y WFIRS faltantes se manejaron de la misma manera. Los sujetos se descartaron para una regresión específica si faltaban> 2 ítems de la subescala, excepto para la subescala WFIRS “self” que contenía solo 3 ítems y por lo tanto se requerían todas las respuestas. Este protocolo dio como resultado la eliminación de 1 sujeto para cada una de las regresiones SDQ del niño y del padre, y 2 sujetos para el WFIRS. La significación estadística se definió como p <0.05. El análisis estadístico se calculó utilizando el software STATA (versión 9.1, Statacorp, 2005).

Resultados

Descriptivos

El tamaño total de la muestra fue 102, incluidas las hembras 41 (40.2%) y los machos 61 (59.8%). La edad media fue 13.7 ± 1.9. Casi todos los hogares (99.0%) tenían una computadora en el hogar y la gran mayoría tenía acceso a Internet (94.1%). El número medio de computadoras en el hogar era 2.3 ± 1.3. Una cuarta parte (24.5%) de los niños tenía una computadora en su habitación. La mitad de los hogares (50.0%) tenían reglas que limitaban el uso de computadoras / estaciones de juego. Los padres informaron que sus hijos obedecieron las reglas 67 (± 31)% del tiempo.

Los niños informaron que pasaron 2.3 (± 2.2) hrs / día en juegos, 2.0 (± 2.1) hrs / day en actividades informáticas no relacionadas con juegos y 2.4 (± 2.0) hrs / día viendo la televisión. El tiempo medio de pantalla informado por el niño fue 6.7 ± 4.2 hrs / día. Estadísticamente, los niños tenían más probabilidades de participar en los juegos que las niñas: 2.8 vs. 1.4 hrs / day (p = 0.002). Contrariamente a nuestra hipótesis de que los niños subestiman el tiempo, los padres informaron un uso menor de todos los medios de comunicación en comparación con sus hijos. Estas diferencias fueron estadísticamente significativas para el tiempo sin juegos y el tiempo de TV utilizando una prueba t pareada (diferencias medias = 0.35 ± 0.14 hrs y 0.33 ± 0.15 hrs, t = 2.5 y 2.2, p = 0.02 y 0.03, respectivamente), aunque ninguna Las diferencias fueron clínicamente importantes en relación con el uso medio. Para el análisis de regresión, se utilizaron las estimaciones de los tiempos de los niños, ya que se consideró que los niños eran más precisos al describir cómo dividían su tiempo entre las actividades de juego y las actividades no relacionadas con el juego.

La distribución entre las diversas actividades de los medios se muestra en Tabla 1. Aunque la cantidad de tiempo dedicado a cada actividad de los medios de comunicación fue aproximadamente la misma, era más probable que los juegos consumieran grandes cantidades de tiempo, ya que el doble de niños que informan sobre el gasto de 6 hr / día en juegos en comparación con los no juegos o la televisión.

Tabla 1. 

Distribución del tiempo promedio diario dedicado a las actividades de los medios de comunicación (informe del niño). N = 102

El valor medio de la puntuación de adicción fue 17.2 ± 7.7. El puntaje de adicción no varió significativamente por género y no dependió de si el tiempo se gastó predominantemente en actividades de juego o no, es decir, los niños que eran jugadores predominantemente tenían la misma probabilidad de mostrar características adictivas de uso a aquellos que participan predominantemente en otras actividades, como las redes sociales.

Propiedades psicométricas del CGAS.

La consistencia interna fue excelente con Cronbach α = 0.89. El análisis factorial exploratorio de los componentes principales del CGAS fue consistente con una solución unidimensional basada tanto en la prueba Scree (Cattell, 1978) y el criterio de Kaiser. Un factor explicó el 56% de la varianza y las 8 preguntas se cargaron con pesos aproximadamente iguales (0.66-0.80). La correlación entre la puntuación de adicción y el tiempo diario pasado en la computadora fue moderada (r = 0.42, p <0.001) consistente con la hipótesis de que el tiempo de uso y la adicción son entidades superpuestas, pero distintas. Las correlaciones entre la puntuación de adicción y las puntuaciones del SDQ también estuvieron en el rango moderado (r = 0.55, p <0.001 y 0.41, p <0.001 para los SDQ de niños y padres, respectivamente) de nuevo en consonancia con la superposición de la adicción con los síntomas generales de psicopatología. La puntuación de adicción se correlacionó moderadamente con las señales de advertencia de los padres de adicción (r = 0.47, p <0.001).

Aunque la mayoría de los sujetos con un alto puntaje de adicción eran usuarios pesados ​​de computadoras / estaciones de juego, un subconjunto no lo era. Figura 1 y XNUMX muestra la relación entre el puntaje de adicción y el tiempo, donde los tercios superior, medio e inferior de los puntajes de adicción se comparan con los usuarios altos, medios y bajos. La mayoría de los sujetos se encuentran dentro de las categorías esperadas (por ejemplo, alta adicción / alto uso), sin embargo, muchos sujetos están fuera de estas categorías. Aproximadamente el 30% de los sujetos con puntaje de adicción bajo está usando una cantidad de tiempo de media a alta y aproximadamente el 10 de los sujetos con un puntaje alto de adicción está usando una cantidad de tiempo baja. Por lo tanto, aunque la escala tiene una alta consistencia interna, es capaz de distinguir entre el tiempo empleado y las características adictivas.

Figura 1. 

Tiempo de uso de la computadora / estación de juego (bajo, medio o alto) en comparación con diferentes niveles de puntaje de adicción

Resultados de regresión

La puntuación SDQ media del niño para la muestra fue 14.6 ± 6.4, que se encuentra en el percentil 82 en comparación con los datos normados (Meltzer, et al., 2000). Los percentiles de subescala en el SDQ secundario se elevaron de manera similar y oscilaron entre los percentiles 77th y 85th. La puntuación media de SDQ de los padres fue 15.4 ± 6.5, que se encuentra en el percentil 89th en comparación con los datos normados de la población. Los percentiles de subescala en el SDQ principal se elevaron de manera similar y oscilaron entre los percentiles 83rd y 92nd. Estos valores están bien dentro del rango clínico, como se anticiparía dado el reclutamiento de una población clínica. La puntuación media de WFIRS fue 40.3 ± 24.2, que se encuentra en el percentil 27th en comparación con una población clínica de niños 200 con TDAH no tratados, edades 6 – 11 (Weiss, 2008). Los percentiles de subescalas oscilaron entre el 20th y el 60th percentil en comparación con la misma muestra de TDAH.

Las relaciones entre el tiempo empleado en la computadora / estación de juego, la presencia de características adictivas y el funcionamiento emocional y conductual general medido por el SDQ principal, el SDQ secundario y el WFIRS se evaluaron mediante regresiones lineales multivariantes. Se verificó el tiempo de televisión para ver si tuvo algún impacto en los resultados, pero se eliminó porque no contribuyó al análisis de ninguna de las tres regresiones. Se examinaron los efectos de género en las relaciones entre el tiempo, las características adictivas y el funcionamiento.

Tabla 2 muestra los resultados de una regresión lineal multivariable que analiza cómo varían las puntuaciones de SDQ de los niños según el género, el tiempo de juego, el tiempo de no juego y la puntuación de adicción. Es de destacar que el puntaje de adicción se correlaciona significativamente con el puntaje total de SDQ, así como con todos los puntajes de subescala, es decir, los sujetos con puntaje de adicción alto reportan mayores dificultades y menos comportamiento prosocial. Por el contrario, el tiempo de juego no se correlaciona con ninguna subescala SDQ y, de hecho, el coeficiente de regresión para la SDQ infantil total es cercano a cero (0.04), lo que sugiere que no hay relación entre los dos. De manera similar, el tiempo de no juego no se correlaciona con la puntuación total de SDQ o las puntuaciones de subescala, con las excepciones de correlación positiva con problemas de conducta y correlación negativa con problemas de compañeros. No se encontraron diferencias significativas entre niños y niñas en los efectos del tiempo de juego, el tiempo de no juego y el puntaje de adicción en los puntajes de SDQ del niño.

Tabla 2. 

Coeficientes estandarizados de regresión múltiple (puntajes t) para las subescalas de SDQ del niño y puntaje total.

Tabla 3 muestra los resultados de una regresión lineal multivariable que analiza cómo varían los puntajes de SDQ de los padres según el género, el tiempo de juego, el tiempo sin juego y el puntaje de adicción. Nuevamente, la puntuación de adicción se correlaciona significativamente con las puntuaciones de SDQ de los padres. Al igual que con el SDQ secundario, el tiempo de juego no se correlaciona significativamente con ninguna subescala SDQ principal o puntaje total. De manera similar, el tiempo de no juego no se correlaciona significativamente con la SDQ principal, con la excepción de una correlación negativa con los problemas de los compañeros informados por los padres. No se encontraron diferencias significativas entre niños y niñas en los efectos del tiempo de juego, el tiempo de no juego y el puntaje de adicción en los puntajes de SDQ de los padres.

Tabla 3. 

Coeficientes estandarizados de regresión múltiple (puntajes t) para subescalas de SDQ de los padres y puntaje total.

Tabla 4 muestra los resultados de una regresión lineal multivariable que analiza cómo varían las puntuaciones de WFIRS según el sexo, el tiempo de juego, el tiempo de no juego y la puntuación de adicción. Similar a los resultados para ambos SDQ, el puntaje de adicción se correlaciona significativamente con el puntaje total de WFIRS y los puntajes de la subescala (con la excepción del comportamiento de riesgo); es decir, los sujetos con alto puntaje de adicción han aumentado el deterioro funcional en la mayoría de los dominios. El tiempo de juego, como en ambas medidas de SDQ, no se correlaciona significativamente con ninguna subescala o puntuación total de WFIRS. De manera similar, el tiempo sin juegos no se correlaciona significativamente con el puntaje total de WFIRS o los puntajes de la subescala (con la excepción del comportamiento de riesgo). No se encontraron diferencias significativas entre niños y niñas en los efectos del tiempo de juego, el tiempo de no juego y el puntaje de adicción en WFIRS, con la excepción del comportamiento de riesgo, donde el análisis de género mostró que el tiempo de juego no se correlacionó significativamente con el comportamiento de riesgo para los niños pero no las niñas (coeficiente de regresión = 0.46, p = 0.001 y coeficiente de regresión = 0.02, p = 0.93, respectivamente). Por lo tanto, la correlación significativa entre el comportamiento de riesgo y el tiempo de no juego se muestra en Tabla 4 Es en gran parte representada por los niños.

Tabla 4. 

Coeficientes estandarizados de regresión múltiple (puntajes t) para las subescalas WFIRS y puntaje total.

Discusión

Los jóvenes en nuestra muestra clínica pasan muchas horas por día frente a las pantallas con un 94% de gasto por encima del límite de tiempo de 2 recomendado por la Academia Americana de Pediatría (AAP, 2001). Su tiempo de pantalla (media = 6.7 hrs / día) es más del doble que el reportado en dos grandes encuestas epidemiológicas de adolescentes canadienses durante el mismo período (Mark y Janssen, 2008; Smith, et al., 2009), sugiriendo que los jóvenes con trastornos psiquiátricos pasan mucho más tiempo en la computadora / estación de juego que la población general.

Este estudio desarrolló y validó un informe del niño y el padre para medir las características adictivas del uso de la computadora y la estación de juego basado en el modelo Ko de adicción a Internet (Ko, et al., 2005b). El CGAS demostró ser una escala confiable para evaluar las características adictivas propuestas de la computadora / estación de juego con una excelente consistencia interna. Los patrones de correlación con el tiempo empleado en la computadora, los puntajes de SDQ y los signos de advertencia de la adicción de los padres apoyaron su validez de constructo. Aunque el concepto de adicción a la computadora sigue siendo controvertido, al usar esta medida, hemos podido identificar un subconjunto de jóvenes con trastornos psiquiátricos que muestran características de patrones de uso adictivos.

El resultado más sorprendente es la fuerte correlación positiva entre la presencia de características adictivas y los problemas informados en todos los ámbitos de la vida del niño. Este resultado es clínicamente y estadísticamente significativo y lo suficientemente sólido como para ser consistente entre los informantes de padres e hijos, así como las medidas de psicopatología y deterioro funcional.

Aunque también se podría suponer que el aumento del tiempo dedicado a la computadora / estación de juego también se correlacionaría con un aumento de los problemas, este no es el caso en nuestros datos una vez que uno controla las características adictivas. Para las tres medidas de resultado, el tiempo empleado en la computadora / estación de juego generalmente no se correlaciona con los problemas (con la excepción del comportamiento de riesgo que se analiza a continuación) y, particularmente para el tiempo de juego, los coeficientes de regresión son cercanos a cero (es decir, cambio en el juego). el tiempo lleva a casi ningún cambio en las dificultades reportadas).

Este resultado implica que hay una diferencia cualitativa entre los jóvenes que "ocupan" grandes cantidades de tiempo libre con el uso de la computadora / estación de juego y los jóvenes cuyo uso es más dinámico y problemático. Esta aparente paradoja se explica gráficamente en Figura 1 y XNUMX donde los "rellenos de tiempo" se muestran en el grupo de puntuación de uso alto / baja adicción. Se puede suponer que el grupo de puntuación de bajo uso / alta adicción puede ser un joven cuyos padres han puesto un control externo sobre su uso, por ejemplo, un padre que conocimos que llevó la computadora al trabajo todos los días para mantenerlo alejado de su hijo. Aunque la existencia de una "adicción a la computadora" sigue siendo controvertida, esta clara diferenciación entre el tiempo y las características adictivas sugiere que los patrones de uso adictivos son distintos y cualitativamente diferentes de los patrones no adictivos.

Aunque el tiempo dedicado a la computadora / estación de juego no estuvo generalmente asociado con problemas, la excepción fue la asociación entre el tiempo dedicado a actividades recreativas sin juego y el comportamiento riesgoso (en el WFIRS) y los problemas de conducta (en el SDQ). El análisis de género demostró que esto es estadísticamente significativo para los niños, pero no para las niñas en el WFIRS, y para el grupo total (niños y niñas) en el SDQ. Tanto la subescala de conducta de SDQ como la subescala de comportamiento de riesgo de WFIRS se relacionan con problemas similares (por ejemplo, mentir, robar y agredir en el SDQ; dificultades legales, uso de sustancias y comportamiento sexual de riesgo en el WFIRS). El uso no recreativo de computadoras recreativas abarca una amplia variedad de actividades, incluidos los grupos de redes sociales basadas en la web, así como otras actividades de mayor riesgo, como los juegos de azar o la pornografía. El aumento del tiempo dedicado a estas actividades más riesgosas puede explicar esta asociación observada. Es importante recordar que nuestros datos son solo correlacionales y no pueden diferenciar entre el uso de la computadora que conduce a comportamientos de riesgo, o que los jóvenes con problemas de conducta sean más atraídos hacia estas actividades de la computadora.

Este estudio tiene varias implicaciones clínicas. Primero, se recomienda a los jóvenes con trastornos psiquiátricos que pasen muchas horas al día en el uso de la computadora / estación de juego y se indague sobre la cantidad y el tipo de uso como parte de la evaluación psiquiátrica de rutina. Cuando existen preocupaciones sobre el uso excesivo, los padres y los médicos necesitan diferenciar entre los niños que simplemente están ocupando su tiempo libre con el uso de la computadora y los niños cuyo uso es más agresivo y problemático. Las señales de advertencia de los padres sobre las características de uso adictivas (descritas anteriormente) se correlacionaron con los informes de los jóvenes sobre las características adictivas y deberían desencadenar una investigación adicional. Otra implicación es que los padres necesitan monitorear lo que su hijo está haciendo en la computadora, ya que ciertas actividades pueden estar asociadas con un aumento de los problemas. Esto es particularmente relevante dado el alto porcentaje de jóvenes que tenían sus propias computadoras en sus habitaciones, donde gran parte de su uso es presumiblemente sin supervisión.

Este estudio tiene limitaciones importantes, pero comienza a realizar una prueba piloto en un área que merece una investigación considerablemente mayor debido a su impacto en nuestra juventud. Estos resultados en niños con psicopatología existente no pueden generalizarse a la población en general. No se disponía de información de diagnóstico en este estudio y, por lo tanto, no se podían establecer asociaciones entre el uso de la computadora / estación de juego y los trastornos psiquiátricos específicos. No se disponía de datos socioeconómicos y, por lo tanto, no se pudieron establecer asociaciones demográficas. Este estudio es de naturaleza transversal y analiza solo las correlaciones entre el uso y el funcionamiento de la computadora y, por lo tanto, no puede responder preguntas causales.

Aunque el concepto de si es posible ser "adicto" a la computadora sigue siendo controvertido, nuestros hallazgos demuestran un subgrupo significativo de niños para quienes el uso de la computadora / estación de juego es más complejo y difícil de controlar, lo que parece estar asociado Tanto con mayor psicopatología como con deterioro funcional. Es imperativo realizar estudios adicionales para desarrollar la metodología para evaluar el impacto del uso de la computadora y las estaciones de juego en nuestros jóvenes.

Agradecimientos / Conflictos de Interés

Gracias al Dr. MD Weiss y al Dr. EJ Garland por sus comentarios útiles. Gracias a Adrian Lee Chuy por su apoyo a la investigación. Este estudio fue financiado por el Fondo de Investigación de Psiquiatría de la División de Salud Mental Infantil y Juvenil en el Hospital de Niños de British Columbia, así como por el Programa de Investigación de Estudiantes de Verano de la Universidad de British Columbia. Los autores no tienen relaciones financieras para revelar.

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