Prueba de la validez predictiva y la construcción del uso patológico de videojuegos (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile d2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

ENLACE A ESTUDIO COMPLETO

Resumen

Tres estudios evaluaron la construcción del uso patológico de videojuegos y probaron su validez predictiva. Replicando la investigación anterior, el Estudio 1 produjo evidencia de validez convergente en los grados 8th y 9th (N = 607) clasificados como jugadores patológicos. El estudio 2 replicó y amplió los resultados del estudio 1 con estudiantes universitarios (N = 504). La validez predictiva se estableció en el Estudio 3 al medir la reactividad de los juegos de video en estudiantes universitarios (N = 254), de modo que los jugadores patológicos eran más reactivos emocionalmente y proporcionaban valoraciones subjetivas más altas de los juegos de video que los jugadores no patológicos y los no jugadores. Los tres estudios convergieron para mostrar que el uso patológico de los videojuegos parece similar a otras adicciones en sus patrones de correlaciones con otras construcciones. Se discuten los aspectos conceptuales y de definición del trastorno de juegos de Internet.

Discusión General

En los Estudios 1 y 2, probamos videojuegos patológicos con diferentes poblaciones y diferentes medidas. Como existen patrones de comorbilidad establecidos para otras sustancias y adicciones conductuales, como el trastorno de personalidad antisocial, predijimos que los videojuegos patológicos deberían mostrar correlaciones similares con la hostilidad [46], conductas agresivas [47], comportamientos antisociales, y preferencia por la violencia en los juegos. Cada uno de estos aspectos quedó demostrado. En comparación con los jugadores no patológicos, los jugadores patológicos obtuvieron puntuaciones más altas en las medidas de hostilidad de rasgo, se involucraron en niveles más altos de comportamiento antisocial y agresivo, y tuvieron una mayor preferencia por la violencia en los videojuegos. La mayor preferencia por la violencia en los videojuegos entre los videojuegos patológicos podría argumentarse como evidencia de tolerancia [48,49]. Además, las relaciones significativas entre los videojuegos patológicos y los rasgos agresivos y hostiles implican la comorbilidad potencial del trastorno de personalidad antisocial para los videojuegos patológicos, aunque no se realizaron evaluaciones clínicas en este estudio.

Para la muestra de la universidad, los resultados fueron muy similares a los de los adolescentes más jóvenes a pesar de que se midieron de manera diferente al Estudio 1. Sin embargo, algunas de estas relaciones no alcanzaron el umbral de significación estadística en esta muestra anterior. Los jugadores patológicos obtuvieron puntuaciones más altas en una medida de hostilidad de rasgo de personalidad diferente e informaron niveles más altos de comportamientos antisociales y agresivos. Los jugadores patológicos también eran más propensos que los jugadores no patológicos a informar que les gustaba más la violencia en los videojuegos. Esta replicación conceptual muestra una buena evidencia de la robustez del constructo, pero sugiere que el efecto puede ser más débil entre los estudiantes universitarios. Aunque el constructo de juego patológico ha sido examinado en múltiples grupos de edad (por ejemplo, [50,51]), muchas menos publicaciones han presentado exámenes de dos grupos de edad separados en el mismo informe (por ejemplo, [46]). Por lo tanto, el trabajo actual se suma a estas pruebas anteriores para respaldar la generalización de esta construcción en múltiples grupos de edad.

La prevalencia de videojuegos patológicos fue menor en el Estudio 2 que en el Estudio 1 (6% y 12% de los jugadores, respectivamente). Hay varias razones para la menor prevalencia entre los adolescentes mayores que los más jóvenes. Primero, modificamos nuestros artículos para que sean más estrictos en cuatro dimensiones. Los artículos se escribieron para reflejar los criterios de juego patológico del DSM-IV (ya que estos datos se recopilaron antes de que el DSM-5 estuviera disponible), mientras que para los adolescentes más jóvenes, los artículos se basaron en estos criterios, pero fueron redactados para que sean comprensibles. 8th estudiantes. De manera similar, se escribieron dos elementos adicionales para que coincidieran más con el DSM, se eliminó un elemento y se levantó el punto de corte de diagnóstico para los estudiantes universitarios. En segundo lugar, las opciones proporcionadas a los encuestados se hicieron más estrictas para los estudiantes universitarios en el Estudio 2, donde la mayoría de los elementos solo tenían opciones de sí / no, mientras que la mayoría de los elementos tenían opciones de sí / no / a veces para adolescentes más jóvenes y, a veces, se agrupaban con "sí" para la mayoría artículos. En relación con este punto, notamos algunos casos de estudiantes universitarios que marcaron "no sé" en varios ítems en lugar de marcar "sí". Varios de estos casos parecían patológicos al considerar su patrón general de uso de videojuegos, pero se clasificaron como no patológicos debido a nuestros estrictos criterios. La única sorpresa potencial fue que los jugadores patológicos no difirieron en sus calificaciones de lo frustrantes que eran los juegos. Se podría argumentar desde un enfoque de reactividad de señal que los jugadores patológicos deben encontrar los juegos más frustrantes, pero también podría darse el caso de que los jugadores patológicos probablemente sean más competentes y, por lo tanto, los juegos sean menos frustrantes. La falta de cualquier efecto significativo no arroja ninguna luz sobre estas dos hipótesis en competencia.

En tercer lugar, puede ser que los estudiantes universitarios sean menos vulnerables a los videojuegos patológicos en virtud de que son un grupo generalmente de alto funcionamiento. Finalmente, puede ser que las diferencias de desarrollo estén implicadas, de modo que los adolescentes más jóvenes sean más vulnerables a los videojuegos patológicos, quizás porque tienen menos requisitos competitivos para su tiempo que los estudiantes universitarios. Este estudio no nos permite determinar cuáles de estas diferencias, si las hay, explican las diferencias en las tasas de prevalencia. Si hay algún sesgo en nuestro enfoque con los adolescentes mayores, es posible que nuestros porcentajes subestimen la prevalencia en este grupo de edad. Una encuesta nacional de jóvenes estadounidenses de 8 a 18 puso la prevalencia en 8.5% de los jugadores [6]. Sin embargo, las relaciones significativas entre el videojuego patológico y la hostilidad, la agresión y la preferencia por la violencia en estos dos estudios convergen para sugerir que el videojuego patológico, medido por una lista de verificación de estilo DSM, muestra patrones similares a otras adicciones.

En el Estudio 3, cada participante jugó tres juegos, proporcionó información sobre sus estados emocionales y evaluó varias dimensiones de los juegos. En teoría, los jugadores patológicos deben mostrar evidencia de una mayor reactividad. Según la hipótesis, los jugadores patológicos informaron mayores cambios en los estados emocionales y calificaron sus experiencias de juego como más positivas que los jugadores no patológicos y los no jugadores.

Sin embargo, el patrón de reacciones emocionales de los jugadores patológicos a los juegos era complejo, y nuestra interpretación debe verse con cautela hasta que más investigaciones puedan replicarla. Una interpretación es que los jugadores patológicos informaron menos agitación e irritación después de jugar, tal vez porque proporcionó una "solución". Los jugadores patológicos informaron que se sentían menos solitarios, tristes, infelices y más enérgicos después de jugar. Dado que un criterio para la adicción es que el jugador está motivado a jugar para escapar de estados emocionales negativos, estos datos apoyan la idea de que los jugadores patológicos asocian juegos con sentimientos negativos disminuidos. Sin embargo, también informaron sentirse menos tranquilos, pacíficos y agradables. Esto parece muy similar a la reactividad de la señal tradicional, donde la presentación con un estímulo relacionado con la adicción aumentó los síntomas de abstinencia y deseo (por ejemplo, [52,53]). Además, la imagen no está clara cuando se considera la felicidad y la ira. Algunos jugadores patológicos tenían más probabilidades de ser más felices y menos enojados después de jugar, pero algunos mostraron el patrón opuesto. Es posible que estos resultados se debieran en parte al enfoque de la lista de verificación para medir la emoción, en lugar de preguntar cómo se sentían los participantes enojados. Recomendamos que las investigaciones futuras que midan las respuestas emocionales a los juegos califiquen cuánto sienten cada uno, en lugar de la lista de comprobación dicotómica utilizada por MAACL. Si nada más, esto sería más sensible al cambio. Tenga en cuenta que esto no es idéntico a la reactividad de cue tradicional, ya que jugar un videojuego por minutos 20 es más que un "cue". No obstante, los datos apoyaban la hipótesis principal de que los jugadores patológicos serían más reactivos emocionalmente a los videojuegos.

Al calificar la experiencia de juego para cada juego, los jugadores patológicos calificaron los juegos significativamente más favorablemente que los jugadores que no son jugadores y los que no lo son. Consideraron los juegos como más entretenidos, emocionantes, divertidos, absorbentes, excitantes, divertidos, envolventes, estimulantes y adictivos que los no jugadores y los jugadores no patológicos. También calificaron los juegos como menos aburridos que otros participantes. Como se predijo, no difirieron en las calificaciones de las características más objetivas de los juegos, como la violencia, la acción o la dificultad de los juegos. Es por esta razón que algunos investigadores han incluido una categoría de "a veces" y la han calificado como a medio camino entre un "sí" y un "no" [6,46].

Varias cuestiones de definición quedan por estudiar. Por ejemplo, basamos nuestra categorización en criterios de estilo DSM, donde los participantes que respondieron afirmativamente a cinco o más de los criterios diagnósticos se clasificaron como jugadores patológicos y todos los demás se clasificaron como no patológicos. Los estudios informados aquí proporcionan alguna evidencia de validez para este enfoque categórico dicotómico utilizando un punto de corte. Sin embargo, el número de criterios diagnósticos que presenta un jugador para indicar los niveles de trastorno podría ser igualmente útil. El hecho de que encontráramos una mayor confiabilidad de prueba-prueba para la cantidad de criterios presentes que para si los participantes se ubicaron por encima o por debajo de nuestro punto de corte sugiere que estudios adicionales deberían examinar este tema, aunque reconocemos el valor clínico de la introducción de valores de corte para fines de diagnostico Quizás haya grados de uso patológico que representen diferentes desafíos y que deban tratarse de manera diferente. Un tema relacionado se refiere a qué tan bien las herramientas de selección de estilo de lista de verificación pueden diferenciar a los jugadores altamente comprometidos de los jugadores patológicos (por ejemplo, [51,54]). La reciente publicación de las directrices DSM-5 ha llevado a lo que se está convirtiendo en un debate muy fructífero sobre qué síntomas pueden discriminar mejor los niveles altamente comprometidos de los patológicos (por ejemplo, [31,55,56,57,58,59]). De hecho, este puede ser actualmente el mayor desafío en el campo. Los estudios presentados aquí no fueron diseñados para proporcionar una prueba de estas preguntas, desafortunadamente, aunque esperamos que los datos puedan ser útiles para la discusión. Por ejemplo, si se utilizara una prueba más conservadora (como exigir que los ítems más problemáticos, tal vez el daño a las calificaciones y la mentira, se avalen para que uno se considere patológico), las tasas de prevalencia disminuyen, pero el patrón general de correlaciones con otros Persiste el comportamiento problemático.

Nuestras hipótesis se basaron en la posición teórica de que la mayoría de los tipos de adicciones deberían mostrar patrones similares de correlaciones, como con una mayor hostilidad y comportamientos antisociales. Aunque esto fue confirmado en gran medida, vale la pena considerar por qué podría ser eso. No hay ninguna razón necesaria para que los juegos patológicos predigan comportamientos agresivos. Nuestra especulación es que este patrón es probablemente indicativo de un problema subyacente de control de impulsos, que es como actualmente consideramos el trastorno de juegos de Internet. Los estudios futuros deben probar esta hipótesis.

Referencias

  1. Kipnis, D. Fantasmas, taxonomías y psicología social. A.m. Psychol. 1997, 52, 205 – 211. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Los efectos de la violencia mediática en la sociedad. Ciencia. 2002, 295, 2377 – 2378. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Verde, CS; Bavelier, D. El videojuego de acción modifica la atención visual selectiva. Naturaleza 2003, 423, 534 – 537. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentil, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Relaciones a largo plazo entre el uso de los medios prosociales, la empatía y el comportamiento prosocial. Psychol. Sci. 2014, 25, 358 – 368. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentil, DA; Yalif, A. El impacto de los videojuegos en la formación quirúrgica. Arco. Surg. 2007, 142, 181 – 186. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Uso patológico de videojuegos en jóvenes de 8 a 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594 – 602. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Violent. Los efectos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países orientales y occidentales. Psychol. Toro. 2010, 136, 151 – 173. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videojuegos y pensamientos, sentimientos y comportamiento agresivos en el laboratorio y en la vida. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772 – 790. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Efecto de los videojuegos violentos en el comportamiento agresivo, la cognición agresiva, el afecto agresivo, la excitación fisiológica y el comportamiento prosocial: una revisión meta-analítica de la literatura científica. Psychol. Sci. 2001, 12, 353 – 359. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Los efectos del juego de videojuegos sobre la agresión, la fantasía y el comportamiento prosocial de los niños pequeños. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453 – 462. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. ¿Adicción a internet? Uso potencialmente problemático de Internet en una población de adolescentes de 12-18 años. Adicto. Res. Teoría 2004, 12, 89 – 96. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gómez-Vela, M .; González-Gil, F .; Caballo, C. Uso problemático de internet y teléfonos celulares: comportamiento psicológico y correlatos de salud. Adicto. Res. Teoría 2007, 15, 309 – 320. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Adicción a la computadora": una consideración crítica. A.m. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162 – 168. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Perspectivas cambiantes sobre el juego y la adicción. J. Gambl. Semental. 2003, 19, 1 – 6. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Hacia un modelo de síndrome de adicción: expresiones múltiples, etiología común. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367 – 374. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Asociación Americana de Psiquiatría (APA). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, 5th ed .; Asociación Americana de Psiquiatría: Arlington, VA, EE. UU., 2013. ElGoogle Scholar]
  17. Charlton, JP Una investigación factorial-analítica de la "adicción" a la computadora y el compromiso. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329 – 344. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, x .; Griffiths, MD Un análisis cualitativo de los adictos a los juegos en línea en el tratamiento. En t. J. Ment. Adicto a la salud. 2013, 11, 149 – 161. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD ¿Existe Internet y la "adicción" a la computadora? Alguna evidencia de estudio de caso. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211 – 218. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Medición de problemas de videojuegos en adolescentes. Adiccion 2002, 97, 1601 – 1606. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Un estudio de Everquest. 2001. Disponible en linea: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (accedido en 6 diciembre 2015). ElGoogle Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Entendiendo la adicción al MMORPG. 2002. Disponible en linea: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (accedido en 6 diciembre 2015). ElGoogle Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Adicción a los videojuegos en niños y adolescentes en Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571 – 581. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prevalencia del uso patológico de internet en adolescentes de Europa: factores demográficos y sociales. Adiccion 2012, 107, 2210 – 2222. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identificación de la adicción a los videojuegos en niños y adolescentes. Adicto. Behav. 1994, 19, 545 – 553. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Caza, N. Dependencia de los juegos de computadora por adolescentes. Psychol. Reps. 1998, 82, 475 – 480. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Factores predictivos de la incidencia y remisión de la adicción a Internet en adolescentes jóvenes: un estudio prospectivo. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Asociación Americana de Psiquiatría (APA). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, 4th ed .; Asociación Americana de Psiquiatría: Washington, DC, EE. UU., 2000. ElGoogle Scholar]
  29. Rey, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Características clínicas y comorbilidad en el eje I de los usuarios de Internet y videojuegos patológicos de adolescentes australianos. Aust. Nuevo celo. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Productor); The Jane Pauley Show: Adicción a los videojuegos; NBC Studios: Nueva York, NY, EE. UU., 2005. ElGoogle Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY El criterio para diagnosticar el trastorno de los juegos de Internet de los jugadores casuales en línea. Adiccion 2014, 109, 1411 – 1412. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentil, DA; Buckley, K. Efectos de videojuegos violentos en niños y adolescentes: teoría, investigación y políticas públicas; Oxford University Press: Nueva York, NY, EE. UU., 2007. ElGoogle Scholar]
  33. Gentil, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Los efectos de los hábitos de videojuegos violentos en las actitudes y conductas agresivas de los adolescentes. J. Adolescencia. 2004, 27, 5 – 22. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Testimonio presentado ante el Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado de los Estados Unidos. Audiencia sobre el impacto de la violencia interactiva en los niños. 2000. Disponible en linea: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (accedido en 6 diciembre 2015). ElGoogle Scholar]
  35. Cocinero, w .; Medley, D. Hostilidad propuesta y escalas de virtud pharasaic para el MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414 – 418. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Cambios y estabilidad de las características hostiles: resultados de un estudio longitudinal de niños de cuatro años. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491 – 499. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Una revisión y reformulación de los mecanismos de procesamiento de información social en la adaptación social de los niños. Psychol. Toro. 1994, 115, 74 – 101. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Agresión relacional: el papel de las atribuciones de intención, los sentimientos de angustia y el tipo de provocación. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313 – 322. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Gafas de color rosa: examen del procesamiento de información social de adolescentes jóvenes prosociales. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17 – 38. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. El cuestionario de agresión. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452 – 459. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Agresión relacional y victimización en las relaciones románticas de adultos jóvenes: Asociaciones con percepciones de padres, pares y calidad de relación romántica. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. La Lista de Verificación de Adjetivos de Afectos Múltiples; Servicio de pruebas educativas e industriales: San Diego, CA, EE. UU., 1965. ElGoogle Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Características contextuales de los videojuegos violentos, los modelos mentales y la agresión. J. Comm. 2006, 56, 387 – 405. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. El precio de la tecnología: videojuegos virtuales inmersivos y agresividad. En un documento presentado en la 16th convención anual de la American Psychological Society, Chicago, IL, EE. UU., 27 May 2004.
  45. Funk, JB Niños y videojuegos violentos: estrategias para identificar jugadores de alto riesgo. En los niños y la cultura popular; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, EE. UU., 2003; pp. 168 – 192. ElGoogle Scholar]
  46. Choo, H .; Gentil, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Videojuego patológico entre jóvenes de Singapur. Ana. Acad Medicina. Singap. 2010, 39, 822 – 829. ElGoogle Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Desarrollo y validación de una escala de adicción a juegos para adolescentes. Psicología de los medios. 2009, 12, 77 – 95. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Exposición violenta crónica de videojuegos y desensibilización a la violencia: datos potenciales relacionados con el comportamiento y los eventos. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532 – 539. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ El efecto de la violencia de los videojuegos en la desensibilización fisiológica a la violencia en la vida real. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489 – 496. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalencia y factores de riesgo de la dependencia de los videojuegos en la adolescencia: resultados de una encuesta nacional alemana. Cyberpsychol. Behav. Soc. Red. 2010, 13, 269 – 277. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID. Distinción de adicción y alto compromiso en el contexto de los juegos en línea. Comput. Tararear. Behav. 2007, 23, 1531 – 1548. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abusadores de opiáceos abstinentes exhiben deseo condicionado, retiro condicionado y reducciones en ambos a través de la extinción. Br. J. Addict. 1986, 81, 655 – 660. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reactividad a las señales de alcohol en alcohólicos y no alcohólicos: implicaciones para un análisis de control de estímulo de la bebida. Adicto. Behav. 1983, 8, 1 – 10. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Una crítica conceptual y metodológica de la investigación de la adicción a Internet: hacia un modelo de uso compensatorio de Internet. Comput. Tararear. Behav. 2014, 31, 351 – 354. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Cuestiones planteadas por la clasificación del trastorno de juegos de Internet DSM-5 y los criterios de diagnóstico propuestos. Adiccion 2014, 109, 1408 – 1409. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE intensificando el juego. Adiccion 2014, 109, 1409 – 1411. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Un consenso internacional para evaluar el trastorno de los juegos de Internet utilizando el nuevo enfoque DSM-5. Adiccion 2014, 109, 1399 – 1406. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Avanzando el desorden de los juegos de Internet: una respuesta. Adiccion 2014, 109, 1412 – 1413. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Repensar los juegos de Internet: de la recreación a la adicción. Adiccion 2014, 109, 1407 – 1408. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentil, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Uso patológico de videojuegos entre los jóvenes: un estudio longitudinal de dos años. Pediatría 2011, 127, 319 – 327. ElGoogle Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Causas psicosociales y consecuencias del juego patológico. Comput. Tararear. Behav. 2011, 27, 144 – 152. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
  62. Rey, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Características estructurales de los videojuegos: una nueva taxonomía psicológica. En t. J. Ment. Adicto a la salud. 2010, 8, 90 – 106. ElGoogle Scholar] [CrossRef]
© 2015 por los autores; licenciatario MDPI, Basel, Suiza. Este artículo es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos y condiciones de la licencia Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).