La psicología cognitiva del trastorno del juego en internet (2014)

34 volumen, número 4, Junio ​​2014, Páginas 298 – 308

 


Destacados

  • Revisamos los estudios de 36 sobre la cognición del trastorno de los juegos de Internet.

  • Los estudios de tratamiento con IGD que emplean CT tienden a carecer de medidas basadas en la cognición.

  • Cuatro tipos de cognición pueden ser la base del trastorno de los juegos de Internet.

  • Se discuten las implicaciones para el criterio A del trastorno de juego de Internet DSM-5.

  • Describimos áreas para futuras investigaciones sobre el trastorno de los juegos de Internet.


Resumen

El trastorno de juegos de Internet (IGD) ha recibido reconocimiento nomenclatural como un posible trastorno de salud mental, a pesar de la evidente variabilidad en su psicopatología central y su evaluación psicométrica. Aunque la terapia cognitivo-conductual (TCC) se considera un tratamiento eficaz para la IGD, las cogniciones subyacentes del trastorno no se conocen bien. Esta revisión tuvo como objetivo sintetizar la evidencia de la investigación sobre la cognición de los juegos de Internet hacia la identificación de los factores cognitivos subyacentes a la IGD. Se llevó a cabo una revisión sistemática de los estudios cuantitativos de 29 sobre la cognición de juegos de Internet y los estudios de tratamiento con 7 que emplean terapia cognitiva para la IGD. Se identificaron cuatro factores cognitivos subyacentes a la IGD. Factores incluidos (a) creencias sobre la recompensa del juego valor y tangibilidad, (b) Reglas desadaptativas e inflexibles sobre el comportamiento del juego., (c) excesiva confianza en los juegos para satisfacer las necesidades de autoestima, y (d) El juego como método para ganar aceptación social.. Se propone que la cognición relacionada con la IGD puede ser más compleja que la "preocupación" (es decir, el criterio A de la IGD). La cognición IGD puede implicar la sobrevaloración persistente de las recompensas, las actividades y las identidades de los juegos de video, combinada con la necesidad de cumplir con las reglas de mala adaptación que rigen el uso y la finalización de los juegos de video. Una mayor comprensión de los factores cognitivos propuestos puede hacer avanzar las agendas de investigación clínica sobre la identificación de individuos con IGD, así como la expansión y mejora de las terapias cognitivas para el trastorno.

Palabras clave

  • Trastorno de juego en internet;
  • Terapia cognitivo-conductual;
  • Videojuegos patológicos;
  • adicción a Internet;
  • Cognición;
  • DSM-5

1. Introducción

Los problemas psicológicos asociados con los juegos de Internet son cada vez más reconocidos como un problema global (Ferguson et al., 2011, Rey, Delfabbro, Zwaans y Kaptsis, 2013, Kuss y Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 y Van Rooij et al., 2010). En mayo, 2013, el trastorno de los juegos de Internet (IGD) se incluyó en la Sección III del DSM-5 como una condición que justifica un estudio adicional (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Esto marcó la primera ocasión en que los juegos de Internet fueron reconocidos formalmente como un trastorno de salud mental, aunque de manera tentativa, en la nomenclatura psiquiátrica. La clasificación IGD es de naturaleza más similar al juego patológico (o "trastorno de juego" en el DSM-5) y contiene nueve criterios: (A) preocupación por los juegos de Internet; (B) síntomas de abstinencia cuando se retira el juego en Internet; (C) tolerancia, la necesidad de pasar cada vez más tiempo dedicado a los juegos de Internet; (D) intentos fallidos de controlar la participación en los juegos de Internet; (E) pérdida de interés en pasatiempos y entretenimiento como resultado de, y con la excepción de, juegos de Internet; (F) uso excesivo continuado de juegos de Internet a pesar del conocimiento de problemas psicosociales; (G) engaño de miembros de la familia, terapeutas u otros con respecto a la cantidad de juegos en Internet; (H) el uso de juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo; y (I) pérdida de una relación significativa, trabajo u oportunidad educativa o profesional debido a la participación en juegos de Internet.

La investigación sobre IGD, también conocida como "adicción a los videojuegos" o "videojuegos patológicos", se ha caracterizado durante mucho tiempo por inconsistencias en la terminología, definición y evaluación (Rey y Delfabbro, 2013a y Sim et al., 2012). Por ejemplo, una revisión sistemática por Rey, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths (2013) informaron que, a través de las herramientas de evaluación de 18 empleadas en los estudios de videojuegos patológicos en línea de 63, no había dos medidas iguales en su conceptualización y capacidad de "mapear" las características de diagnóstico. Si bien los criterios de IGD no están necesariamente finalizados, una ventaja de la clasificación de IGD es que puede conducir a un mayor grado de estandarización en la evaluación del trastorno de lo que era anteriormente el caso. Un enfoque estandarizado ofrece múltiples beneficios, como mejoras en la comparabilidad de las tasas de prevalencia y hallazgos generales en todos los estudios, así como la identificación de poblaciones en riesgo en la comunidad. Un consenso final sobre la definición de IGD también puede permitir un diagnóstico más preciso de los casos clínicos y la evaluación de los resultados en el seguimiento de los ensayos clínicos. Sin embargo, un riesgo potencial de aceptación prematura de la nueva clasificación basada en el modelo de adicción para la IGD es que puede restringir aún más el desarrollo teórico o conceptual del trastorno. Por ejemplo, anteriormente se han planteado preocupaciones sobre la conveniencia de adaptar directamente los criterios patológicos de juego a los comportamientos basados ​​en Internet (Blaszczynski, 2006). En una línea similar, se ha argumentado que, en lugar de existir como su propio diagnóstico clínico, los comportamientos excesivos de juego en Internet, como otros comportamientos adictivos que incluyen el uso de sustancias y el juego, pueden clasificarse mejor como síndrome de deficiencia de recompensa (SDR), una afección caracterizada por una función dopaminérgica anormal en el núcleo accumbens (Blum et al., 2008 y Lee, 2004). También se ha argumentado que una consideración más profunda de los procesos sociales y cognitivo-conductuales problemáticos específicos de los juegos de Internet puede refinar la formulación de la IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 y Rey, Delfabbro, Griffiths y Gradisar, 2012). Finalmente, se ha argumentado que los juegos no siempre ocurren en línea, y esto debería reflejarse en la terminología del trastorno (King y Delfabbro, 2013a).

1.1. Más allá de la preocupación: la identificación de las cogniciones centrales de la IGD

Un área clave de refinamiento en la clasificación IGD se refiere al criterio de prominencia cognitiva o “preocupación” (Rey y Delfabbro, en prensa. y Shapira et al., 2003). De acuerdo a Rey, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths (2013), la mayoría (es decir, 14 de 18) de las herramientas de evaluación actuales para IGD evalúan este criterio. Sin embargo, algunas investigaciones han sugerido que este indicador puede carecer de validez clínica porque no distingue fácilmente entre jugadores normales y problemáticos de Internet (⁎Charlton, 2002 y ⁎Charlton y Danforth, 2007). Una explicación es que los enfoques actuales para medir este indicador no están redactados adecuadamente (por ejemplo, falta de información calificada o tendencia a provocar una interpretación falsa) o carecen de una escala de gravedad para medir un subtipo clínico de preocupación. Otra posibilidad es que adherirse a una definición amplia de preocupación (es decir, pensar en los juegos de Internet y planificar la próxima sesión de juego) puede pasar por alto las creencias problemáticas específicas sobre los juegos de Internet. Por ejemplo, muchas personas informan tener pensamientos diarios sobre la forma y / o apariencia de su cuerpo, mientras que solo las personas con anorexia nerviosa diagnosticada informarán perturbaciones significativas sobre la imagen corporal y el temor patológico de aumentar de peso. De manera similar, los jugadores regulares pueden informar una tendencia frecuente a pensar y planificar sesiones de juego, mientras que los jugadores patológicos informarán creencias irracionales relacionadas con la rentabilidad a largo plazo y el grado de control del jugador involucrado en el juego. Siguiendo este razonamiento, se puede argumentar que las personas que experimentan IGD pueden respaldar un conjunto igualmente idiosincrásico de creencias inadaptadas que subyacen a la participación persistente y excesiva en las actividades de juegos de Internet. El propósito de esta revisión, por lo tanto, fue identificar y evaluar el contenido y la estructura de estas creencias pertinentes a los juegos de Internet.

1.2. Modelos cognitivo-conductuales del trastorno del juego en internet.

La conceptualización cognitivo-conductual más frecuentemente citada de relevancia para la IGD es Davis (2001) Modelo de uso problemático generalizado de internet. Davis (2001) El modelo sugiere que el uso patológico de Internet es el resultado de "cogniciones problemáticas junto con comportamientos que intensifican o mantienen la respuesta inadaptada" (p.191). Las cogniciones maladaptativas incluyen dos subtipos principales: (Adin y Sari, 2011) pensamientos sobre el yo y (Allison et al., 2006) pensamientos sobre el mundo. Los pensamientos sobre el yo incluyen la duda sobre uno mismo, la baja autoeficacia y la autoevaluación negativa. En términos básicos, el individuo tiene una visión negativa de sí mismo y utiliza Internet para lograr una interacción social positiva y la retroalimentación de los demás. Las cogniciones sobre el yo pueden incluir pensamientos tales como: “Solo soy bueno en Internet” o “No valgo nada fuera de línea, pero en línea soy alguien”. Las distorsiones cognitivas sobre el mundo implican generalizar eventos específicos a las tendencias globales. Estos pueden incluir pensamientos como "Internet es el único lugar donde puedo sentirme seguro" o "Nadie me ama sin conexión". Estas dos distorsiones cognitivas son provocadas por estímulos asociados con Internet y mantienen patrones de comportamiento excesivos en el uso de Internet.

Un modelo alternativo pero similar por Caplan (2010) Ha propuesto dos características cognitivas del uso patológico de internet. Estas características incluyen (Adin y Sari, 2011) preferencia por la interacción social en línea (POSI), definida como la creencia de que uno es más seguro, más eficaz, más seguro y más cómodo con las interacciones y relaciones interpersonales en línea que con las actividades sociales cara a cara, y ( Allison et al., 2006) preocupación, definido como patrones de pensamiento obsesivo sobre el uso de internet. POSI fue propuesto como una extensión de Davis (2001) Distorsiones cognitivas sobre el yo. Esta noción de que Internet permite a un individuo cumplir con sus necesidades sociales y de bienestar básicas se ha avanzado varias veces anteriormente en la literatura. Por ejemplo, un modelo motivacional reciente (no clínico) de videojuegos realizado por Przybylski, Rigby y Ryan (2010) sugiere que el atractivo de los videojuegos se basa en su potencial para satisfacer las necesidades psicológicas básicas de competencia, autonomía y afinidad. Similar, Lortie y Guitton (2013) y Charlton y Danforth (2007) han identificado las motivaciones sociales subyacentes al uso de Internet como potencialmente relevantes para la clínica En resumen, aunque los modelos cognitivos predominantes del uso de Internet son útiles para conceptualizar las creencias negativas entre los usuarios generales de Internet (ver King, Delfabbro y Griffiths, 2012), principalmente estos modelos son bastante especulativos en su naturaleza y muy limitados en su referencia a las cogniciones específicas de las actividades de videojuegos.

1.3. El estudio presente

El primer objetivo de esta revisión fue resumir y criticar las evidencias empíricas y de tratamiento disponibles sobre los procesos cognitivos de la IGD. El segundo objetivo fue intentar sintetizar esta base de conocimiento hacia la identificación de un conjunto común de cogniciones que pueden estar en la base de la IGD. Aunque varias revisiones recientes de la literatura sobre juegos de video en Internet han destacado las limitaciones con respecto a la etiología y los factores de riesgo (Kuss y Griffiths, 2012), diferencias en las tasas de prevalencia (Ferguson et al., 2011), consistencia de la evaluación (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013), y la calidad de los estudios de intervención (King, Delfabbro, Griffiths y Gradisar, 2011), esta revisión es única debido a su enfoque en la cognición. Ninguna revisión previa se ha centrado específicamente en evaluar la cognición de los juegos de Internet. Por lo tanto, esta revisión tenía la intención de ayudar en el desarrollo conceptual de la DAG y guiar la investigación y el tratamiento futuros en esta área. Se pretendía que esta revisión promoviera el desarrollo y el perfeccionamiento de los enfoques basados ​​en la terapia cognitiva para la IGD y extendiera el debate sobre la psicopatología central del trastorno emergente.

2. Método

2.1. Selección de estudios

Una base de datos informática de búsqueda de Búsqueda académica Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencey Google Scholar se realizó utilizando los siguientes términos y lógica de búsqueda: "(patólogo * O problema * O adicto * O compulsivo O dependiente *) Y (video O computadora) gam * Y cognit *." Todas las búsquedas se limitaron a artículos de texto completo publicados desde 2000 a 2013 porque los estudios realizados en esta era de "juegos por Internet" 1 Son los más relevantes para la categoría DSM-5 de IGD. Estos parámetros de búsqueda en la base de datos produjeron un total de resultados de 1,640, que incluyeron los siguientes resultados en cada base de datos: Búsqueda académica Premier (Resultados 242), PubMed (Resultados 13), Psychinfo (Resultados 301), ScienceDirect (Resultados 264), y Web of Science (Resultados 820). También se examinaron las listas de referencias de revisiones sistemáticas de videojuegos patológicos en línea (es decir, Ferguson et al., 2011, Rey, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013, Kuss y Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 y Winkler y otros, 2013), así como las referencias de los estudios incluidos. Dada la gran cantidad de resultados en Google Scholar (sobre los resultados de 15,000), solo se examinaron las primeras páginas de resultados de 30.

Los estudios fueron seleccionados sobre la base de contener cualquiera deAdin y Sari, 2011) una investigación cuantitativa de los procesos cognitivos subyacentes a la IGD o (Allison et al., 2006) un estudio de tratamiento de IGD empleando un componente de CT o CBT. Debido a que el propósito de este estudio fue identificar todas las pruebas de investigación disponibles sobre la cognición de los juegos de Internet, los estudios no se excluyeron necesariamente debido a deficiencias metodológicas, como el bajo tamaño de la muestra o la falta de un grupo de control. Sin embargo, los estudios se excluyeron si contenían solo material de notas de casos o evidencia anecdótica, o se referían solo a aplicaciones de entrenamiento cognitivo del juego (por ejemplo, rehabilitación o educación). Además, los estudios que se referían solo al uso general de Internet (es decir, no se hacía referencia específica al juego) no se consideraron para su inclusión. Se identificaron un total de estudios cuantitativos 29 y estudios de tratamiento 7 para la selección mediante este proceso de revisión.

2.2. Evaluación del estudio

El objetivo principal de la revisión fue identificar las cogniciones (es decir, creencias y suposiciones) específicas de la IGD. Dada la actual falta de una conceptualización basada en la evidencia de la cognición de la IGD, se desarrolló un marco de revisión inicial mediante la adaptación de la conceptualización cognitiva estándar, según lo propuesto por Beck (1976) y posteriormente refinado por Beck y Weishaar (1992) y Beck (2011). Esta conceptualización cognitiva considera creencias fundamentales y supuestos condicionales comportamiento subyacente. Adaptando Beck's (1976)tríada cognitiva Para incluir los juegos de Internet, el primer paso de la revisión fue identificar todas las cogniciones entre los individuos con IGD que están relacionadas con lo siguiente: (1) el yo, (2) los juegos de Internet, (3) otras personas, el mundo, y el futuro. Todos los estudios incluidos (N = 36) se evaluaron y codificaron para poder extraer toda la información relacionada con estos tipos de cognición. El método de codificación implicó que cada revisor leyera los estudios identificados y resaltara y codificara toda la información relevante. Solo se extrajo material con una base empírica de apoyo (por ejemplo, cognición medida por un instrumento psicométrico). Los 36 estudios contenían material relevante para al menos una categoría, y se compiló una lista inicial de 58 cogniciones (ver tabla 2).

El segundo paso fue organizar y refinar el material compilado para tener en cuenta las diferencias en el contenido y la estructura de las cogniciones dentro de cada categoría amplia de la tríada cognitiva (por ejemplo, Creencias / suposiciones relacionadas con el yo.). Luego se razonó que había una variabilidad suficientemente alta en el contenido dentro de cada categoría para justificar las subcategorías. Por lo tanto, todas las cogniciones con el mismo contenido o significado similar o similar se agruparon juntas. Por ejemplo, las cogniciones de "elementos de juego tienen un valor exagerado" y "la atribución de un alto valor a los juegos" se consideraron suficientemente similares porque las dos cogniciones se referían a una creencia fundamental acerca del valor de los juegos. Esta categoría se denominó "valor de recompensa y tangibilidad" y se colocó dentro de la Categoría 2 de la tríada cognitiva (es decir, creencias sobre los videojuegos). Las cogniciones identificadas con menos de dos referencias de apoyo se consideraron no lo suficientemente sólidas. Dos posibles cogniciones: perfeccionismo y arrepentimiento cognitivo - fueron excluidos sobre esta base. La categorización de la lista de cogniciones de 56 utilizando este método produjo un total de cogniciones distintas de 16, que incluían valor de recompensa y tangibilidad, adjunto de avatar, expectativa positiva y negativa, postergación / priorización, obsesión, sesgo de costos irrecuperables, finalización del comportamiento, establecimiento de reglas, pensamiento en blanco y negro, autoestima en los juegos, creencias sobre control, vulnerabilidad, y logro, relación social, competencia, evitación social, y sentido de pertenencia. Se consideró que las tres categorías amplias iniciales basadas en la tríada cognitiva de Beck (como se describe anteriormente) carecían de especificidad en la descripción para acomodar la agrupación de cogniciones. Por lo tanto, como tercer paso, se propusieron nuevos factores que apuntaban a capturar las similitudes generales de las cogniciones identificadas. Se consideró que las creencias sobre uno mismo (Categoría 1) estaban relacionadas principalmente con la autoestima del jugador. Las creencias sobre los juegos de Internet (Categoría 2) se dividieron en dos categorías para acomodar dos tipos principales de cogniciones: las relacionadas con los videojuegos como objetos y las relacionadas con las reglas sobre las acciones de los videojuegos. Se consideró que las creencias sobre los demás, el mundo o el futuro (Categoría 3) estaban relacionadas con la aceptación social. Por lo tanto, como se resume en tabla 2, las categorías finales incluidas (a) creencias sobre la recompensa del juego valor y tangibilidad, (b) Reglas desadaptativas e inflexibles sobre el comportamiento del juego., (c) excesiva confianza en los juegos para satisfacer las necesidades de autoestima, y (d) El juego como método para ganar aceptación social..

Para fines de validación, todos los estudios revisados ​​se volvieron a analizar para identificar cualquier material adicional que pueda ser aplicable al marco de revisión y para asegurar que el material extraído fuera consistente con el marco propuesto. En cada etapa de la revisión, se analizaron las características identificadas de cada estudio y se ingresaron sistemáticamente en una base de datos informática utilizando Microsoft Excel © 2013. Se produjeron desacuerdos y / o discrepancias en el juicio clínico en el caso de nombrar tres cogniciones y la resolución se logró mediante consulta y consenso entre los dos autores.

3. Resultados

tabla 1 presenta un resumen de las características clave de los estudios de tratamiento de 7 sobre el trastorno de los juegos de Internet. Aunque solo los estudios 3 emplearon intervenciones de TCC solamente, todos los estudios 7 contenían al menos un módulo de terapia cognitiva y, por lo tanto, se incluyeron para el análisis de la evaluación relacionada con la cognición, el tratamiento y los resultados de la terapia. Cabe señalar que todos los estudios revisados ​​son anteriores a la publicación del trastorno de juego en Internet (IGD) en la Sección III del DSM-5.

  • Tabla 1. 

    Resumen de los estudios de tratamiento con IGD que emplean un componente de terapia cognitiva.

  • ESTUDIOHerramienta de evaluación IGDCognición IGD evaluadaNParticipantesCondiciones de tratamientoMódulos de terapia cognitiva.Resultados relacionados con la cognición evaluados
    Du et al. (2010)Cuestionario de diagnóstico de Beard; Escala de autoevaluación del uso excesivo de InternetPreocupación56Pacientes adolescentes1. CBT (sesiones 8)
    2. Controlar
    1: autocontrol: reconocer y controlar sentimientos; 2: Habilidades de comunicación; 3: resolución de problemas; 4: Tratar relaciones en línea; 5: Técnicas de control de impulsos.1: Preocupación
    2: “Valorización del tiempo”
    Kim (2008)Escala coreana de adicción a internetPreocupación; Pensamientos automáticos25Estudiantes universitarios1. Asesoramiento grupal R / T (sesiones 10)
    2. Controlar
    1: terapia de la realidad (autocontrol); 2: Análisis funcional del comportamiento de internet; 3: Reconociendo disparadores para el uso de Internet1: Preocupación
    2: Toma de decisiones
    3: creencias negativas centrales
    Kim et al. (2012)Escala de adicción a internet jovenPreocupación65Pacientes adolescentes1: CBT (8 sesiones) + Bupropion
    2: Control
    1: Disputar falsas creencias, desarrollar creencias alternativas; 2: resolución de problemas; 3: entrenamiento en habilidades comunicativas; 4: entrenamiento de habilidades de autocontrol; 5: Prevención de recaídas1: Preocupación
    2: Satisfacción con la vida.
    3: Ansiedad
    Li y Wang (2013)Escala Joven de Adicción a Internet; Escala de cognición de juegos en líneaRumia; Pensamiento de todo o nada; Pensamiento a corto plazo; Comodidad en linea28Pacientes adolescentes1: CBT (sesiones 12)
    2: Control
    1: Psicoeducación sobre distorsiones cognitivas; 2: Disputar falsas creencias sobre los juegos; 3: Reestructurando los sistemas de creencias; 4: Plan de comportamiento; 5: monitoreo de distorsiones cognitivas durante el uso de internet1: Rumia
    2: pensamiento de todo o nada
    3: Pensamiento a corto plazo
    4: confort online
    Shek et al. (2009)Escala Joven de Adicción a Internet; Medida de creencias de internet compuestaPreocupación; Creencias relacionadas con internet59Pacientes adolescentes1. Asesoramiento multimodal (de 15 a 19 meses)1: Identificación de discrepancias entre valores y comportamiento en línea; 2: plan de comportamiento1: Preocupación
    2: actitudes relacionadas con internet
    Su et al. (2011)Cuestionario de diagnostico jovenPreocupación65Estudiantes universitarios1. Autoayuda en línea (sesión 1)
    2. Controlar
    1: Ajustando las cogniciones irracionales; 2: Creación de un plan en línea; (3) Resistiendo la tentación de Internet; (4) Usando tarjetas de recordatorio1: Preocupación
    2: Satisfacción con la vida.
    Young (2007)Prueba de adicción a internet jovenPreocupación114Clientes adultos1. CBT (sesiones 12)1: Abstinencia de aplicaciones problemáticas; 2: Estrategias de control; 3: Prevención de recaídas1: Preocupación
    2: Motivación para dejar de fumar

3.1. Investigación en terapia cognitiva en IGD

Herramientas de evaluación para la línea de base y las medidas de resultado de (Adin y Sari, 2011) estado de diagnóstico de IGD y (Allison et al., 2006) Se examinó por primera vez la presencia de cogniciones problemáticas de juegos de Internet. Respecto al diagnóstico basal, los estudios de 5 († Kim et al., 2012, † Li y Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 y † Joven, 2007) empleó la prueba Young Internet Addiction Test, o una versión corta de esta medida (por ejemplo, Young Diagnostic Questionnaire). En particular, todos los estudios de 7 evaluaron la presencia de preocupación cognitiva con los juegos de Internet (es decir, el criterio A de DSM-5 IGD). Sin embargo, sólo el estudio 1 (Li y Wang, 2013) incluyó un instrumento psicométrico adicional (es decir, la Escala de cognición de juegos en línea) para evaluar las cogniciones problemáticas específicas relacionadas con los juegos por Internet (es decir, pensamiento de todo o nada, pensamiento a corto plazo, comodidad en línea). La Escala de adicción a K-Internet se describió como una evaluación de "pensamientos automáticos", pero el contenido de estas cogniciones no fue detallado. Una copia del manual de la prueba no estaba disponible en el sitio web del Ministerio de Información y Comunicación de Corea, o por solicitud formal.

La terapia cognitiva varió de 8 a sesiones de 12 en la mayoría de los estudios († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li y Wang, 2013 y † Joven, 2007). La estrategia de TCC dominante para la IGD fue el desarrollo de un plan de comportamiento controlado basado en un análisis funcional de antecedentes y factores desencadenantes, que se utilizó en todos los estudios de 7. Otros módulos de terapia cognitiva empleados comúnmente incluían el autocontrol († Du et al., 2010, † Kim, 2008 y † Li y Wang, 2013), desafiando o disputando creencias († Kim et al., 2012, † Li y Wang, 2013, † Shek et al., 2009 y † Su et al., 2011), y resolución de problemas († Du et al., 2010 y † Kim et al., 2012). Dos estudios († Du et al., 2010 y † Kim et al., 2012) incluyó un módulo para ayudar a los clientes a mejorar las relaciones interpersonales y el estilo de comunicación. Solo estudio 1 (Joven, xnumx) adoptó un enfoque de abstinencia para el uso de Internet (es decir, el objetivo del tratamiento de todos los demás estudios fue el uso controlado de Internet), aunque el tratamiento en el estudio de Young se adaptó a una variedad de aplicaciones de Internet, y no exclusivamente a los juegos de Internet.

Finalmente, se examinó el método de evaluación del resultado de la terapia. Todos los estudios 7 emplearon su medida de referencia de IGD para evaluar la preocupación. Sin embargo, una limitación de los estudios de 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 y † Joven, 2007) fue el hecho de no informar un cambio en el criterio de preocupación específicamente (es decir, la dimensión cognitiva primaria de la IGD) desde el inicio hasta la intervención posterior. Por lo tanto, no fue posible evaluar si las intervenciones de TC o TCC tuvieron algún beneficio en el conocimiento problemático de los juegos de Internet en estos estudios. Sin embargo, Li y Wang's (2013) el estudio incluyó una medida de las cogniciones de juego en línea (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang y Wang, 2008) y una medida de las distorsiones cognitivas generales (Escala de distorsiones cognitivas: Li y Wang, 2013). Los autores presentaron un análisis de los resultados del tratamiento para estas cogniciones desde el inicio hasta la postintervención (ver Li y Wang, 2013, para una discusión completa). Otras medidas generales relacionadas con la cognición no específicas para los juegos de Internet administrados después de la intervención incluyeron la satisfacción con la vida († Kim et al., 2012 y † Su et al., 2011), creencias fundamentales negativas (Kim, 2008), valoración del tiempo (Du et al., 2010), ansiedad (Kim et al., 2012), y la toma de decisiones (Kim, 2008).

3.2. Investigación cuantitativa sobre la cognición IGD.

Primero se evaluaron las características generales de la base de evidencia de la investigación cuantitativa. Se identificaron tres perfiles generales de participantes del estudio, incluidos los adolescentes (N = 9 estudios; tabla 2 referencias 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 y 28), estudiantes universitarios (N = 9 estudios: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 y 23), y jugadores de videojuegos de Internet en edad adulta (N = 11 estudios: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 y 29). Los estudios se publicaron en revistas revisadas por pares en las categorías de ciberpsicología (N = 21; Computadoras en comportamiento humano, ciberpsicología, comportamiento y redes sociales), adolescencia (N = 6; Revista de Servicios para Adolescentes, Adolescentes, Niños y Jóvenes.), adicción (N = 2; Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones, Investigación Europea de Adicciones), comunicación (N = 2; Revista Asiática de Comunicación; Revista de medios electrónicos y de radiodifusión), psicología general (N = 1; Revista Británica de Psicología), psiquiatría (N = 1; Diario de psiquiatría de Australia y Nueva Zelanda), terapia especializada (N = 1; Revista Internacional de Terapia de la Realidad) y educación (N = 1; Computadoras y Educación). El país de origen de los estudios cuantitativos varió enormemente e incluyó a Estados Unidos (N = 8), Reino Unido (N = 5), China (N = 3), Turquía (N = 3), Taiwán (N = 2), Países Bajos (N = 2), República Checa (N = 1), Grecia (N = 1), España (N = 1), Singapur (N = 1), Sudáfrica (N = 1) y Suiza (N = 1).

  • Tabla 2. 

    Factores cognitivos subyacentes en el trastorno del juego en internet.

  • FactorCognicionesInvestigación de apoyoDeclaraciones ilustrativas del cliente
    Creencias sobre recompensas de juegoValor de recompensa y tangibilidad15: los artículos de juego tienen un valor exagerado
    24 / 33: Desenfoque de juego y realidad, el juego se siente real
    24 / 29 / 32: pago de dinero real por artículos de videojuegos
    25: Atribución de alto valor a los juegos.
    27: Artículos adquiridos, XP, niveles según la "riqueza" percibida
    24/27: Robo de los objetos de valor de los jugadores
    "Las recompensas en los videojuegos son tan reales para mí como cualquier otra cosa en mi vida".
    Apego avatar2: Motivación para sumergirse en un avatar de juego
    10 / 16 / 20 / 29: Creación de una identidad alternativa / ideal
    19 / 25 / 29: Archivo adjunto de avatar: un sentimiento real y tangible de intimidad con un avatar
    "Cuando mi personaje de juego logra algo, siento que también lo he logrado".
    Obsesión (rumiación / planificación)1-36: Preocupación cognitiva
    12: Pensamiento obsesivo.
    4 / 24: Programación de la vida alrededor del juego
    33: Rumia sobre el juego.
    "Me encuentro pensando en los videojuegos cuando no estoy jugando".
    "A menudo planeo o pienso en lo siguiente que debo hacer en un juego".
    Reglas desadaptativas e inflexibles sobre el juego.Sesgo de costos hundidos6: Racionalización: Justificación de costo
    17: Tiempo invertido jugando
    28: Justificación del esfuerzo gastado en el juego.
    "Es un desperdicio no intentar completar un juego una vez que he invertido mi tiempo y mi energía".
    "Cuando cometo errores o fallo en un juego, debo volver a cargar e intentarlo de nuevo".
    Completar el comportamiento9: Incapacidad para inhibir la respuesta de juego
    11: autorregulación deficiente, que necesita terminar las actividades de juego
    "Cuando tengo un objetivo u objetivo en un videojuego, debo completarlo".
    "Me siento insatisfecho hasta que haya alcanzado 100% o haya desbloqueado todo en un juego".
    Dilación / Priorización2 / 26: Retraso persistente en la realización de otras actividades debido a los juegos por Internet"Siempre juego videojuegos antes de hacer otra cosa, por ejemplo, tareas o tareas".
    Establecimiento de reglas (tiempo / finalización)2: Necesidad de completar objetivos / barras de progreso concurrentes
    15 / 29 / 32: toma de decisiones deficiente, diálogo interno: “solo unos minutos más”
    27: Necesitamos invertir más y más tiempo para obtener recompensas
    "Me digo 'solo unos minutos más' cuando juego, pero luego juego mucho más tiempo".
    "Me siento incómodo pensando en mis juegos u objetivos pendientes".
    Autoestima basada en el juego.Juego de autoestima15 / 33: Sentido de inutilidad cuando está desconectado
    1 / 32: el juego como compensación por la baja autoestima
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: el juego como medio principal para sentirse competente
    27 / 33: el pensamiento de todo o nada
    "Estoy orgulloso de mis logros de juego".
    "Sería un fracaso sin mi juego".
    Esperanza positiva / negativa3 / 4: Creencia de que los sentimientos positivos solo son posibles en línea
    5 / 7: el juego proporciona una gestión hedónica confiable
    10: Felicidad, "sentirse más vivo" cuando juegas
    12 / 15: Expectativas negativas si los juegos cesan
    "Me sentiré mejor después de jugar videojuegos".
    "Me sentiría mal si no pudiera jugar videojuegos".
    Control10: El juego satisface las necesidades de autonomía.
    16 / 29: se siente más poderoso en un juego que en la vida real
    19: Sentido de control sobre las acciones de los personajes.
    "Me siento más en control cuando juego videojuegos".
    Vulnerabilidad1: vista negativa predominante de uno mismo
    11: Sentido de vulnerabilidad cuando está desconectado; seguridad en línea
    12: la interacción en línea se percibe como más segura y menos riesgosa
    "Un juego de internet es el único lugar donde me siento seguro"
    "No podría hacer frente al estrés en mi vida sin los videojuegos".
    Achievement2 / 8 / 16 / 17: Juegos para el logro individual
    24: El juego como medio de sentirse logrado.
    "Si completo o domino un videojuego, me siento bien conmigo mismo".
    El juego como medio para ganar aceptación social.Relación social1 / 2: Juegos para el ambiente social
    3: Percepción de que los no jugadores no pueden relacionarse socialmente
    9: el mundo de los videojuegos mejora la ansiedad social
    10 / 11: Preferencia por la interacción social en línea
    12 / 21: menor competencia social en el mundo real
    "Las personas que no juegan videojuegos no me entienden".
    "Solo puedo relacionarme con la gente en el juego en línea".
    Competencia10 / 29: poder, éxito y dominio sobre los oponentes"Me convierto en un jugador mejor que otros al vencer a otros jugadores".
    Evasión social2 / 8 / 16 / 17: motivado para jugar como un escape
    9 / 20 / 29: escapar de sentimientos incómodos
    14: Evitar las relaciones y la responsabilidad.
    10 / 22: Distracción de presiones o tareas del mundo real
    "Jugar videojuegos me protege de personas y situaciones que me hacen sentir incómodo".
    "Los videojuegos me permiten escapar de mis problemas y responsabilidades".
    Sentido de aceptación y pertenencia.2: los juegos proporcionan un sentido de comunidad
    3 / 5: Internet es el único lugar donde se ofrecen comentarios sociales
    15: Falta de pertenencia en el mundo real.
    16: Sentido de seguridad al hacer contactos sociales en línea
    21 / 33: Percepción de no ser amado / no amado sin conexión
    24: Avatar de reconocimiento por otros.
    "Si soy bueno en un videojuego, los jugadores lo notarán y me tomarán en serio".
    "Otros jugadores admiran y respetan mis logros de juego".
  • Evidencia de investigación: 1: Adin y Sari (2011); 2: Caplan, Williams y Yee (2009); 3: Celik y Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton y Danforth (2007); 6: Choiu y Wan (2007); 7: Chumbley y Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, y otros. (2011); 9:Decker y Gay (2011); 10: Floros y Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George y Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse (2013); 13: Howard y Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim y Davis (2009); 16: Kneer y Glock (2013); 17: Kuss, Louws y Wiers (2012); 18: Lee y LaRose (2007); 19: Lewis, Weber y Bowman (2008); 20: Li, Liau y Khoo (2011); 21: Liu y Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang y Zhang (2012); 23: Mehroof y Griffiths (2010); 24: Oggins y Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka y Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko y Fridjhon (2008); 27: Wan y Chiou (2007); 28: Wan y Chiou (2010); 29: Zhong y Yao (2012); 30: Du, Jiang y Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee y Renshaw (2012); 33: Li y Wang (2013); 34: Shek, Tang y Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller y Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Cuatro categorías de cognición IGD

tabla 2 presenta un resumen del análisis de la literatura empírica (estudios 37) sobre la cognición de los juegos en Internet. Se identificaron un total de cogniciones 16 subyacentes a la IGD. Cabe señalar que algunos de estos procesos cognitivos pueden no ser patológicos en todas sus formas y, por lo tanto, pueden ser informados, en mayor o menor grado, por personas que simplemente juegan juegos de Internet con frecuencia (consulte, por ejemplo, Charlton y Danforth, 2007). Al juzgar si estas cogniciones pueden determinarse como patológicas, se recomienda que los médicos e investigadores tomen en consideración la fuerza relativa y la frecuencia de activación de cada creencia central o suposición condicional, la falta de cogniciones protectoras y la interferencia asociada con el funcionamiento diario. Cada proceso cognitivo está acompañado por una declaración ilustrativa del cliente.

3.3.1. Creencias sobre la recompensa del juego valor y tangibilidad

Esta categoría se refería a las creencias sobre la naturaleza de las recompensas, las actividades y las identidades de los juegos de Internet, y abarcaba el criterio clínico estándar de preocupación con los juegos de Internet (es decir, el criterio A de DSM-5 IGD). Las cogniciones específicas en esta categoría incluyen (Adin y Sari, 2011) valor de recompensa y tangibilidad, o la sobrevaluación de los elementos de juego, las recompensas y / o la moneda virtual de modo que se perciban como tangibles y de un valor significativamente mayor que todas las demás actividades de la vida, incluidas la escuela, el empleo, el autocuidado y / o las relaciones interpersonales; ( Allison et al., 2006) adjunto de avatar, un vínculo emocional con el avatar o la identidad en línea de uno, de manera que se percibe como un amigo, compañero íntimo o una extensión de uno mismo; y ( Asociación Americana de Psiquiatría, 2013) obsesión, o la preocupación general por los juegos en Internet, asociados con la planificación constante y la anticipación de la próxima sesión de juegos en Internet. Un total de estudios de 13 evaluaron los dos primeros factores. Todos los estudios de 36 brindaron apoyo empírico para el cuarto factor, dado que el cuarto proceso cognitivo (obsesión) es una característica diagnóstica de la IGD en la gran mayoría de las herramientas de evaluación (ver King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013).

3.3.2. Reglas desadaptativas e inflexibles sobre el comportamiento del juego.

La segunda categoría de cogniciones se refería a cómo los individuos tendían a justificar sus decisiones para seguir participando en los juegos de Internet a pesar del conocimiento de las consecuencias adversas. En algunas circunstancias, la decisión óptima de evitar las consecuencias negativas de los juegos de Internet (por ejemplo, faltar al trabajo, no completar las tareas, descuidar las tareas domésticas) sería dejar de jugar en un momento determinado. Sin embargo, esto a menudo no sucede porque la utilidad de la decisión no se basa únicamente en sopesar las ventajas y beneficios de un curso particular de comportamiento, sino en relación con otros comportamientos que ya se han realizado o compromisos que ya se han hecho. Incluye cogniciones específicas en esta categoría (1) sesgo de costos hundidos (consulta: Kahneman, 2011), o la justificación del compromiso continuo en los juegos de Internet basados ​​en la gran inversión de tiempo y esfuerzo ya comprometida con el juego en línea; (2) completar el comportamiento (consulta: Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski y Allcock, 1988), o la tensión que experimenta el jugador cuando puede haber un componente de retraso entre el inicio del comportamiento de juego y la entrega de la recompensa del siguiente juego; (3) dilación / priorización, o la priorización de las actividades de juegos de Internet sobre otros dominios de funcionamiento, o un retraso persistente en la realización de otras actividades; y (4) Reglas de mala adaptación o toma de decisiones. rigen la duración del juego y / o el logro de objetivos en una sesión de juegos de Internet. Un total de estudios 11 se asociaron con esta categoría de cognición.

3.3.3. Confianza excesiva en los juegos para satisfacer las necesidades de la autoestima

La tercera categoría se refería a las creencias centrales negativas sobre uno mismo que son compensadas por las expectativas y experiencias del jugador relacionadas con los juegos de Internet. Se incluyen cogniciones específicas en esta categoría (1) autoestima de juego, o el uso de los juegos por Internet como el principal medio para sentir un sentimiento personal de orgullo o competencia; (2) creencias de expectativa, constando de expectativa positiva, o la creencia de que los sentimientos positivos pueden obtenerse de manera confiable y / o exclusiva al jugar juegos en Internet, y expectativa negativa, o la creencia contrastante de que los sentimientos negativos tenderán a acompañar un período de ausencia o cese de los juegos de Internet; (3) creencia sobre el control, o la percepción de que uno logrará un sentido personal de control o autonomía al jugar juegos en Internet, a menudo asociados con una intolerancia a la incertidumbre o imprevisibilidad del mundo real; (4) creencia sobre la vulnerabilidad, o la percepción de que uno solo es capaz de sentirse seguro en el mundo en línea, que puede estar asociado con la creencia de que el mundo es inherentemente inseguro; y (5) creencia sobre el logro, o la creencia de que los juegos en Internet permiten un profundo sentido de dominio y logro personal que se considera inalcanzable en el mundo real. Un total de estudios 21 se asociaron con esta categoría de cognición, que fue el mayor número de estudios en los cuatro factores.

3.3.4. El juego como método de ganar aceptación social.

La categoría final se refirió a la creencia de que los juegos en Internet pueden permitir una elevación en el estatus social y un sentido de pertenencia dentro de una comunidad en línea, mientras se evitan los aspectos indeseables de las reglas y responsabilidades sociales en el mundo real. De acuerdo a Lewis, Weber y Bowman (2008) y Zhong y Yao (2012)Muchos jugadores informan que sus relaciones en línea y / o rango o posición dentro de las instituciones sociales virtuales (por ejemplo, "gremios", "clanes" o "fiestas de bandas") están sobrevalorados en relación con las relaciones del mundo real. Como las actividades de juego social pueden requerir una inversión de tiempo cada vez mayor e inflexible, los jugadores pueden desarrollar una percepción distorsionada de otras actividades de la vida como periféricas, insatisfactorias y carentes de significado personal. Las cogniciones específicas en esta categoría incluyen (1) relación social, o la percepción de que solo las personas que juegan videojuegos, e incluso los mismos videojuegos, son capaces de comprender al individuo; (2) competencia, o la creencia de que el avance de rango o estatus en un entorno competitivo en línea satisfará las necesidades sociales; (3) evasión social, o la creencia de que los videojuegos evitarán que el individuo sea desafiado y, en última instancia, lo protegerán contra el fracaso en las áreas de responsabilidad de la vida; y (4) sentido de pertenencia, o la percepción de que el individuo es aceptado y pertenece a una comunidad en línea de otros jugadores. Un total de estudios 20 se asociaron con esta categoría de cognición.

4. Discusión

El trastorno de los juegos de Internet, actualmente posicionado en el apéndice del DSM-5, es una condición que necesita más estudios y análisis. Revisiones existentes del desorden (Rey, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013, Lortie y Guitton, 2013 y Winkler y otros, 2013) sugieren la necesidad de una consideración crítica de su conceptualización actual como un paso hacia el desarrollo de nuevas agendas de investigación y programas de tratamiento efectivos. Aunque los estudios cuantitativos de 36 relacionados con la cognición de los juegos de Internet se han realizado desde el año 2000, estos hallazgos no se sintetizaron para identificar los factores cognitivos subyacentes a la IGD. Esto puede atribuirse, en parte, a la naturaleza multidisciplinaria de la investigación sobre la IGD, y en particular al número relativamente alto de estudios publicados fuera de las revistas psiquiátricas y de psicología clínica. El primer objetivo de esta revisión sistemática fue, por lo tanto, evaluar el estado de los estudios de tratamiento que emplean técnicas de evaluación y tratamiento centradas en la cognición de la IGD. El segundo objetivo fue resumir toda la evidencia cuantitativa disponible sobre los factores cognitivos subyacentes a la IGD. En general, los resultados de esta revisión sugieren que la cognición relacionada con la IGD puede implicar el proceso de una sobrevaluación persistente de las recompensas, actividades e identidades de los videojuegos, combinada con la necesidad de cumplir con las reglas de mala adaptación que rigen el uso y la finalización de los videojuegos. Los cuatro factores propuestos son de carácter preliminar y justifican una validación adicional, pero sugieren múltiples vías para la investigación original en este campo.

El alcance de esta revisión incluyó estudios tanto de tratamiento como cuantitativos (es decir, estudios que emplean metodologías experimentales o basadas en encuestas). De acuerdo con las revisiones anteriores del tratamiento de la adicción a Internet (King et al., 2011 y Winkler y otros, 2013), se observó que existen muy pocos estudios de tratamiento publicados sobre el trastorno de los juegos de Internet, con solo estudios de 7 que emplean enfoques cognitivo-conductuales. Aunque esta revisión no fue diseñada para evaluar las limitaciones e inconsistencias entre los estudios (por ejemplo, el cumplimiento de las guías CONSORT), se observaron varias inconsistencias en la evaluación de los resultados del tratamiento. Se destacaron dos puntos débiles de las intervenciones cognitivo-conductuales actuales para la IGD: (1) la falta de medidas para evaluar las cogniciones relacionadas con los juegos de Internet, aparte de la preocupación general por la actividad y (2), una falla en la notificación del cambio en el criterio específico de preocupación ( es decir, la dimensión cognitiva primaria de la IGD) desde la línea de base hasta la postintervención. Los estudios de tratamiento existentes han tendido a monitorear la aprobación de los criterios de trastornos de los juegos de Internet, la psicopatología comórbida y la frecuencia de los juegos de Internet. Este hallazgo sugiere que los ensayos clínicos que emplean TCC deben considerar la medición de los cambios en la fuerza y ​​el contenido de las creencias sobre los juegos de Internet, además de la inclusión de medidas de resultados más amplias, como la calidad de las relaciones interpersonales, la participación en otras aficiones o intereses y la satisfacción con la vida. (King y Delfabbro, 2013b).

4.1. Integración de factores cognitivos con criterios DSM-5 IGD.

Los resultados de esta revisión sugieren la posibilidad de una vista ampliada del criterio A ("preocupación") de la clasificación IGD. En lugar de que la IGD implique pensamientos persistentes e intrusivos de los videojuegos de Internet (es decir, la definición actual), esta revisión sugiere que las personas con IGD pueden tener algunas creencias únicas sobre los juegos de Internet en sí. Una prueba para validar la utilidad clínica de las cogniciones identificadas es considerar su compatibilidad con los criterios diagnósticos clave del trastorno. Se plantea la pregunta: ¿Son los cuatro factores consistentes con las características conocidas del trastorno? Como se señaló en la Introducción, la clasificación de los trastornos de los juegos de Internet contiene criterios básicos de 9. Se propone que los cuatro factores identificados puedan corresponder a estos criterios de las siguientes maneras:

4.1.1. Creencias sobre la recompensa del juego valor y tangibilidad

Se propone que esta categoría de cognición sea más relevante para dos criterios de IGD: "Preocupación por los juegos de Internet (es decir, el individuo piensa en la actividad de juego anterior o anticipa jugar el próximo juego)"; y Criterio E: “Pérdida de intereses en pasatiempos y entretenimiento anteriores como resultado de, y con la excepción de, juegos de Internet” (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Dados los resultados de la investigación que sugieren que la prominencia cognitiva no siempre distingue entre entusiasmo saludable y comportamiento patológico (Charlton y Danforth, 2007), se propone que el contenido de preocupación puede ser tan relevante clínicamente como el frecuencia de la preocupación. Este factor sugiere que los pensamientos específicos relacionados con el valor y la tangibilidad de los elementos, las experiencias y los avatares de los juegos de Internet pueden ser una característica clave de la preocupación clínica. La pérdida de interés en otras actividades puede ser un síntoma de una sobrevaloración de las experiencias de juego en Internet, por lo que otras actividades se consideran relativamente menos atractivas o significativas. En ausencia de sobrevaloración or adjunto de avatar En los procesos, la preocupación puede indicar que el individuo utiliza los juegos de Internet como un método temporal de distracción o escape de los problemas de la vida (es decir, los juegos de Internet en sí no tienen ningún significado por derecho propio).

4.1.2. Reglas desadaptativas e inflexibles sobre el comportamiento del juego.

Se propone que esta categoría de cognición sea más relevante para los tres criterios de IGD: Criterio C: "Tolerancia: la necesidad de pasar cada vez más tiempo dedicado a los juegos de Internet"; Criterio D: "Intentos infructuosos de controlar la participación en los juegos de Internet"; y Criterio F: "Uso excesivo continuo de juegos de Internet a pesar del conocimiento de problemas psicosociales" (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Dentro de las teorías de la adicción conductual, estos tres criterios son a menudo indicativos de deterioro en las habilidades de toma de decisiones (Oeste, 2001). Este factor sugiere que los juegos en Internet pueden tener un componente subyacente significativo en la toma de decisiones. Específicamente, el juego excesivo puede mantenerse mediante un proceso de cumplimiento de múltiples reglas que permita al jugador alcanzar los objetivos deseados o justificar decisiones pasadas en el videojuego. Esta toma de decisiones se rige por reglas que carecen de la flexibilidad necesaria (por ejemplo, "Puedo terminar de jugar ahora sin llegar al siguiente nivel") o una creencia protectora contraria (por ejemplo, "Puedo tomarme una noche libre de jugar el juego") eso permitiría a una persona evitar el conflicto intrapersonal e interpersonal.

4.1.3. Confianza excesiva en los juegos para satisfacer las necesidades de la autoestima

Se propone que esta categoría de cognición sea más relevante para dos criterios de IGD: Criterio B: “Síntomas de abstinencia cuando se eliminan los juegos de Internet. (Estos síntomas generalmente se describen como irritabilidad, ansiedad o tristeza, pero no hay signos físicos de abstinencia farmacológica) ”; y el Criterio H: “Uso de juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa, ansiedad)” (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Este factor sugiere que los usuarios excesivos de juegos de Internet se sienten atraídos por la actividad, ya que cumple la función de construir la autoestima al proporcionar un sentido de dominio, realización y autonomía. La inmersión en el juego también proporciona un escape de estados emocionales desagradables causados ​​por creencias negativas sobre el yo, los demás y el mundo real. Esta proposición es consistente con el criterio de que los síntomas de abstinencia generalmente no son de naturaleza física, lo que sugiere que la abstinencia se puede conceptualizar como un estado de ánimo negativo en respuesta a la eliminación de la fuente primaria de autoestima y experiencias hedónicas positivas.

4.1.4. El juego como método de ganar aceptación social.

Se propone que esta categoría de cognición sea más relevante para el Criterio I de IGD: "Ha puesto en peligro o perdido una relación significativa, trabajo u oportunidad educativa o profesional debido a la participación en juegos de Internet" (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013). Este criterio sugiere que los juegos de Internet pueden implicar la retirada de las relaciones sociales, sin embargo, esto puede pasar por alto la complejidad de las motivaciones sociales de los juegos de Internet. Este factor sugiere que el contexto social de los juegos de Internet puede permitir al jugador desarrollar una red de relaciones en línea, mientras que también se desvincula de los contactos sociales que son incompatibles con el comportamiento de juego del individuo. Las relaciones en línea pueden verse facilitadas por la interacción de los avatares en el juego, incluidas las actividades de juego cooperativas y competitivas que brindan muchas oportunidades para el avance social a través de tablas de clasificación y sistemas de clasificación de jugadores. Estas interacciones pueden desarrollarse más con el tiempo, ya que los jugadores forman grupos sociales cercanos con reglas y normas que rigen el comportamiento de juego "bueno" y "aceptable". El cumplimiento estricto de las normas de los grupos sociales en línea puede estar asociado con la creencia de que el juego de Internet es el único lugar seguro y que acepta al jugador (Caplan et al., 2009). En consecuencia, los individuos pueden percibir que las personas fuera del juego de Internet son menos importantes y / o incapaces de relacionarse de manera significativa con el jugador.

4.2. Cuestiones de medición

Esta revisión ha destacado dos implicaciones principales para la medición del trastorno de los juegos de Internet. Primero, la mayoría de los estudios que emplearon un enfoque de terapia cognitiva carecían de una medida para evaluar el cambio cognitivo. Esta limitación podría abordarse, en parte, mediante la inclusión de medidas que evalúan las distorsiones cognitivas (por ejemplo, Li y Wang, 2013). Se necesita más trabajo para desarrollar medidas sólidas de cognición IGD e identificar aquellas cogniciones con la asociación más fuerte con IGD. Una segunda implicación de esta revisión es que el contexto social de los juegos de Internet debe tenerse en cuenta durante la evaluación, con una clara distinción entre el mundo en línea y el mundo real. Por ejemplo, la Prueba de adicción a Internet para jóvenes (YIAT) pregunta si la persona ha optado por “permanecer en línea en lugar de pasar tiempo con amigos” (ítem 20). De manera similar, el cuestionario Adicción-Compromiso pregunta al individuo si su “vida social a veces se resintió debido al juego” (ítem 6). Estos elementos pueden potencialmente pasar por alto la naturaleza social de los juegos de Internet. Se debe aclarar el grado de interacción social involucrada en línea, dado que las personas con IGD pueden otorgar un significado especial a ciertas relaciones en línea. Por ejemplo, puede ser útil trazar un mapa de las relaciones importantes en línea de los clientes utilizando un genograma modificado que documente la frecuencia del contacto, las actividades habituales de juego y los indicadores de intimidad o cercanía de la relación apropiados para la edad y / o el género. Dicho material puede facilitar la discusión de las motivaciones sociales del cliente para jugar y los factores relevantes que le impiden participar en las relaciones del mundo real (p. Ej., Falta de habilidades sociales, miedo al juicio de otros o baja autoestima).

Los investigadores y clínicos a menudo denominan IGD como "adicción a Internet" (King et al., 2011). Por lo tanto, el trastorno a menudo se posiciona como el más similar en naturaleza a un trastorno adictivo como el juego patológico. Una evaluación de la validez del modelo de adicción en relación con los juegos de Internet fue más allá del alcance de esta revisión, sin embargo, se debe tener en cuenta que no existe un consenso firme sobre si el IGD es una adicción (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 y Madera, 2008). Un riesgo de aceptar la clasificación DSM-5 de IGD es que potencialmente puede desviar la atención académica de modelos alternativos del trastorno (o de considerar refinamientos al criterio DSM-5), principalmente al restringir los enfoques de medición o al restringir las investigaciones de investigación de su posibles correlatos. Aunque el modelo de adicción puede ser útil para sus términos de diagnóstico (por ejemplo, urgencias, control deteriorado y retiro) (Griffiths, 2005), esta revisión sugiere que puede haber algunos factores cognitivos que justifiquen el reconocimiento en su formulación clínica, si no sus criterios de definición. Como Lortie y Guitton (2013) han argumentado, por ejemplo, que ha habido una falta de reconocimiento de las motivaciones sociales subyacentes en el trastorno de los juegos de Internet en sus criterios de definición. El cuarto factor identificado en esta revisión, El juego como método de aceptación social., sugiere que ciertas cogniciones relacionadas con la función social de los juegos de Internet pueden ser una característica psicopatológica notable del trastorno.

4.3. Direcciones futuras para la investigación de IGD

Los factores cognitivos documentados en esta revisión pueden proporcionar una guía útil para futuras investigaciones empíricas de IGD, aunque se requiere más trabajo para determinar su validez y adaptación para la medición. Principalmente, sería útil evaluar la asociación de cada factor (es decir, la validez convergente) con los criterios IGD del DSM-5. Esta revisión también destaca varias avenidas importantes para futuras investigaciones y mejoras en el diseño de la investigación. De los 29 estudios cuantitativos revisados, 27 emplearon un diseño transversal basado en encuestas. Por lo tanto, existe la necesidad de realizar estudios longitudinales prospectivos en esta área, en particular para los estudios de adolescentes, con el fin de examinar los factores cognitivos (entre otros factores de riesgo) que pueden ser la base de la transición de los problemas de los juegos de Internet a la edad adulta. Se necesitan más ensayos controlados aleatorios que empleen enfoques de TCC adaptados a los juegos de Internet. Se ha documentado que algunos estudios de tratamiento existentes no se adhieren a las pautas CONSORT, lo que sugiere una necesidad de mejora y consistencia en múltiples áreas (King et al., 2011). Esta revisión ha resaltado que la estrategia de TCC dominante para IGD ha sido un plan de comportamiento controlado basado en un análisis funcional. Los factores propuestos pueden estimular el desarrollo de nuevos enfoques dirigidos a cogniciones específicas (por ejemplo, desafiar las creencias que uno no puede hacer frente sin completar los objetivos del juego o dejar un juego sin terminar). Finalmente, aunque muchos estudios sobre la cognición de la IGD se han publicado en revistas especializadas sobre la adolescencia y la tecnología, existen pocos estudios publicados en las revistas psiquiátricas y de psicología clínica. Esto puede atribuirse a la falta de muestras clínicas generalmente empleadas en la investigación en esta área. Otros estudios deben considerar la contratación de servicios de salud mental para jóvenes y adultos. Un objetivo de la investigación complementaria es investigar los posibles neuroquímicos, los antecedentes genéticos y la función cerebral asociados con la cognición subyacente en los comportamientos de juego (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Finalmente, aunque no se incluye en los resultados, hay algunas pruebas limitadas que sugieren que el perfeccionismo puede ser una característica potencial de la IGD (Lehmann y Konstam, 2011), que puede merecer mayor atención.

4.4. Limitaciones de la revisión.

Esta revisión fue el primer intento sistemático de sintetizar el conocimiento sobre las cogniciones subyacentes al trastorno de los juegos de Internet. Aunque la revisión se basó en los principios básicos de la conceptualización cognitiva estándar (Beck, 1976), advertimos que los factores identificados deben considerarse una interpretación de los hallazgos guiados, en parte, por el juicio clínico. Se requiere un mayor examen y validación de estos factores, y dicho trabajo puede identificar factores alternativos basados ​​en la literatura de investigación. Aunque la revisión pretendía ser lo más inclusiva posible, los estudios de casos clínicos (por ejemplo, Allison et al., 2006) y estudios de uso problemático de Internet sin referencia directa a los juegos de Internet (por ejemplo, Caplan, 2010) no se incluyeron, lo que puede haber excluido alguna información clínica relevante. Otra limitación de esta revisión es que se ocupó principalmente de la conceptualización de la DCI y, por lo tanto, no evaluó críticamente los indicadores de la calidad del estudio (p. Ej., La calidad de los enfoques de evaluación) o el peso de la evidencia (p. Ej., El tamaño de los efectos de las relaciones observadas entre la CID y la cognición ). Se proporcionan citas relevantes para que los investigadores y / o clínicos interesados ​​puedan consultar el material original del artículo con el fin de ampliar este análisis. También se debe tener en cuenta que, aunque esta revisión se ha centrado únicamente en la cognición de la IGD, no se debe suponer que este trabajo aboga por terapias cognitivas (por ejemplo, terapia cognitivo-conductual) como tratamiento de primera línea para la IGD. Más bien, esta revisión tenía la intención de guiar y mejorar dichas terapias. Actualmente solo hay un apoyo limitado para la eficacia empírica de la terapia cognitiva para la IGD (Rey, Delfabbro y Griffiths, 2012 y Winkler y otros, 2013). Como se señaló en los Resultados, esta revisión sigue siendo limitada con respecto a la explicación de las condiciones precisas bajo las cuales las cogniciones propuestas pueden ser indicativas de juegos patológicos en Internet, incluida la medida en que esto puede variar de acuerdo con la fuerza relativa y la frecuencia de activación de las cogniciones centrales. / o la ausencia de cogniciones protectoras. Finalmente, se debe tener en cuenta que las bases de datos utilizadas para identificar los estudios revisados ​​pueden no haber identificado estudios publicados en revistas que no estén en inglés, como las revistas surcoreanas y chinas, aunque esta es una limitación común de las revisiones (Winkler y otros, 2013).

4.5. Conclusión

Con su reconocimiento tentativo en el DSM-5, es probable que la psicopatología principal y los correlatos del trastorno de los juegos de Internet sean el tema de muchos estudios futuros. Tales investigaciones brindan nuevas oportunidades para evaluar perspectivas alternativas y modelos conceptuales del trastorno. Esta revisión propone que puede haber varios factores cognitivos importantes y distintos que subyacen en el trastorno de los juegos de Internet. Estos incluyen creencias fundamentales sobre el jugador y las percepciones de la naturaleza de las recompensas, actividades e identidades de los videojuegos. Aunque a menudo se compara con los juegos de azar problemáticos, la IGD puede tener un perfil cognitivo único con suposiciones y creencias que diferencian el trastorno. Los factores cognitivos identificados se presentan para ayudar al refinamiento conceptual de la IGD, aunque estos factores también requieren una evaluación adicional por parte de los estudios que emplean tanto la población general como las muestras clínicas. Otros estudios sobre la cognición de los juegos de Internet pueden conducir al desarrollo de nuevas aplicaciones y / o mejoras de la terapia cognitivo-conductual para la IGD para la evaluación en ensayos clínicos. En última instancia, se espera que la investigación básica y aplicada continua sobre la IGD pueda aumentar el conocimiento clínico y ayudar a reconocer la IGD como un trastorno legítimo.

Divulgación de información financiera

Esta revisión recibió apoyo financiero de un premio 2013 Tracy Goodall Early Career Award financiado por el Asociación australiana de terapia cognitiva y conductual (AACBT).

Agradecimientos

Los autores desean agradecer a los revisores anónimos por sus comentarios críticos y sugerencias para la revisión del manuscrito. Los autores también están agradecidos por los comentarios de los clínicos del Servicio de Salud Mental para Niños y Adolescentes (CAMHS) en Murraylands, Australia Meridional.

Referencias2

  •  
  • Autor correspondiente. Facultad de Psicología, Nivel 4, Edificio Hughes, Universidad de Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Desde 1999, los juegos de video se han expandido significativamente en el medio en línea donde los juegos se pueden jugar como parte de una comunidad de juegos, con el surgimiento notable de juegos de rol en línea masivos (MMORPG) (por ejemplo, Everquest [1999], Ultima Online [1997], y La llamada de Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss y King, 2012).
  • 2
  • Las referencias marcadas con una cruz (†) indican estudios de tratamiento revisados. Los estudios cuantitativos revisados ​​se indican con un asterisco (*).

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